Rozdział 6
![]()
Granie w Stars!
Istotą Stars! jest zarządzanie zasobami. Aby wygrać, musisz sie nauczyć, jak skutecznie zarządzać i rozbudowywać przemysłowa infrastrukturę sswojego imperium. Naucz się, kiedy kolonizować, a kiedy przenosic ludzi i inne zasoby, aby Twoje imperium z każdym rokiem stawało się coraz silniejsze i bardziej jednolite. Naucz się, jak sprawić, aby zarządzanie zasobami było droższe dla Twoich konkurentów. Przy ataku szukaj celów, gdzie koszt poniesiony przez rywala przewyższa Twoja inwestycję w ofensywę. (W największym stopniu sprawdza się to w grze samotnej).
Planety
Planety są złotymi jajami we wszechświecie Stars!: wszyscy ich pożądają, mało kto jest skłonny dzielić się nimi. "Zielone" światy dają Twoim ludziom okazję do wzrostu, nauki i produkcji. Minerały znajdowane na wszystkich planetach są surowcami, z których powstają tworzone przez Ciebie technologie, w tym urządzenia planetarne, jak np. systemy obronne i skanery a także bazy kosmiczne z bramami gwiezdnymi, które pełnią rolę skrótów nawigacyjnych oraz z akceleratorami miotającymi minerały między systemami. Kliknięcie planety na Skanerze oznacza właściwie wybranie systemu gwiezdnego. Na ekranie pojawi się najbardziej interesująca planeta tego systemu (mogą tam być jeszcze inne skały, ale nie przedstawiają one dla Ciebie żadnej wartości). Jeżeli kolonizujesz planetę, staje się ona stolicą tego systemu, lokalnym ośrodkiem administracyjno-przemysłowym. Jeżeli planeta jest zbyt niebezpieczna dla człowieka, można wydobywać na niej minerały operując z orbity i przewozić je w inne części imperium. Jeżeli planeta została zajęta przez innego gracza, możesz próbować mu ją odebrać Jeżeli jest to gracz nie komputerowy, możesz też spróbować nawiązać stosunki handlowe.
Nie ważne jak, ale musisz dać swoim ludziom przestrzeń rozwoju. Tempo przyrostu zależy od planety, jej grawitacji, temperatury i promieniowania. Możesz utworzyć sobie rasę odporną na jeden lub więcej z tych czynników - bardzo kosztowne, ale korzystne posunięcie. Środowisko planety można również przystosować do swoich potrzeb przez geoformowanie.
Twój macierzysty świat i inne zamieszkane planety
Rozpoczynasz grę na swoim macierzystym świecie, miejscu o optymalnych warunkach środowiskowych dla swojej rasy, gdzie posiadasz małą, ale rozwijającą się populację, podstawowy przemysł, w postaci fabryk i kopalń, proste technologie oraz planetarny skaner krótkiego zasięgu. Na orbicie masz bazę kosmiczną będącą w stanie budować statki i zapewnić pewien poziom obrony planety. Każdy gracz, niezależnie od tego, czy jest komputerowy, czy nie, rozpoczyna grę na swojej planecie macierzystej z tymi samymi warunkami. Kolonizując inne planety możesz budować te, lub inne obiekty, w miarę, jak będą na to pozwalały posiadane minerały i technologie.
Wszystkie planety posiadają minerały. Wszystkie planety macierzyste mają na początek tę samą zawartość minerałów - dostosowaną nawet do wyrównania wszelkich korzyści i wad wynikających z cech danej rasy. Jeżeli na powierzchni Twojej planety jest brak określonego minerału, Twoi przeciwnicy stoją wobec tego samego problemu.
Wszystkie informacje o posiadanej planecie i możliwości kontroli nad nią są dostępne w obszarze dowodzenia. W Opisie wyboru podana jest grawitacja, temperatura i promieniowanie panujące na planecie, jak również tempo przyrostu populacji. Warunki środowiskowe na planecie macierzystej są optymalne dla zamieszkującego ją gatunku.
Zasoby są jednostkami roboczymi wytwarzanymi przez ludzi i fabryki. Reprezentują one wysiłek włożony w wykonywanie pracy lub produkcję obiektu.
Chcąc dowiedzieć się więcej na temat obszaru Dowodzenia i innych części ekranu Stars!, zajrzyj do rozdziału 5, “Ekran Stars!”.
Porzucanie planety
Gdy opuszczasz planetę, wszystkie jej instalacje, w tym baza kosmiczna, ulegają zniszczeniu.
Populacja
Ludzie, wraz z fabrykami, wytwarzają zasoby, które są potrzebne do budowy imperium. Im więcej ludzi, tym więcej zasobów i tym szybszy wszelki rozwój. Maksymalna populacja planety zależy od jej wartości mieszkalnej. Jeżeli wybierzesz planetę na Skanerze, jej wartość, wraz z innymi informacjami, pojawi się w Opisie wyboru:
![]()
Im wyższa jest ta wartość, tym więcej ludzi może utrzymać planeta. Wartość ujemna mówi, jaki procent populacji planeta pozbawi życia, jeżeli będziesz ją kolonizować przy takich warunkach. Na przykład planeta o optymalnej wartości 100% może utrzymać 1 milion ludzi. Planeta o wartości 50% - tylko 500 tysięcy. Planeta o wartości -9% będzie co roku zabijać 0.9% kolonistów na tej planecie. Wszystkie planety mające wartości dodatnie poniżej 5% są traktowane jako planety 5-procentowe przy określaniu maksymalnej populacji.
UWAGA!
W tym punkcie instrukcja kłamie. Opuszczona planeta traci tylko bazę, konstrukcje na powierzchni pozostają nie naruszone i ponowne zasiedlenie planety daje nam ją w pełni zagospodaro-
waną, tak jak przed opuszczeniem.
Aby sprawdzić, ilu kolonistów potrzeba do wyprodukowania jednostki zasobów w ciągu roku, użyj komendy View (Race) i zajrzyj na 5 stronę okna Danych rasy.
Tempo przyrostu
Wartość mieszkalna determinuje również roczne tempo przyrostu Twojej populacji. Kliknij wartość lewym przyciskiem, aby wyświetlić aktualne tempo przyrostu, jak również całkowita liczbę ludzi, jaką planeta może utrzymać przy obecnych warunkach środowiska. Tempo przyrostu jest podane w postaci "do n%", ponieważ obniża się ono wraz ze zbliżaniem do maksimum. Wzrost populacji staje się wolniejszy po osiągnięciu 25% pojemności.
Maksymalna populacja
Dla wszystkich ras, oprócz dwóch, maksymalna populacja na optymalnej planecie wynosi 1 milion.
Rasy hiperekspansywne mnożą się szybciej, ale są ograniczone do połowy normalnej populacji maksymalnej, czyli 500 tysięcy na optymalnej planecie. Pomysłowość ras "Jack-of-All-Trades" umożliwia im podwyższenie maksymalnej populacji o 20% w stosunku do normalnej; w warunkach optymalnych taka rasa może osiągnąć populację liczącą 1 200 000.
Rasy posiadające właściwość "Tylko podstawowe wydobycie na odległość" otrzymują dodatkowe 10% powyżej limitu. Na przykład, maksymalna populacja rasy "Jack-of-All-Trades" o właściwości "Tylko podstawowe wydobycie na odległość wynosi zatem 1 320 000 (w optymalnych warunkach).
Rasy Odmiennej Rzeczywistości a populacja
Rasy Odmiennej Rzeczywistości mieszkają na bazach kosmicznych, więc używają nieco innego modelu populacji. Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale 22.
Przeludnienie
Ludzie z populacji między 100% a 300% pojemności populacji pracują z wydajnością 50%. Ludzie z powyżej 300% pojemności nie wykonują żadnej przydatnej pracy. Zgony wynikające z przeludnienia osiągają roczne maksimum 12% przy 400% pojemności.
Zabójcze planety
Planety o ujemnej wartości mieszkalnej będą zabijać kolonistów. Roczny poziom zgonów jest obliczany jako:
- Wartość mieszkalna / 10 kolonistów na planecie co roku.
Na przykład planeta o wartości mieszkalnej -10% zamieszkana przez 2000 ludzi zabija co roku 1%, czyli 20 kolonistów.
Jeżeli po skolonizowaniu planety zaczniesz ją geoformować, Twoi ludzie będą umierali, dopóki warunki środowiskowe nie staną się sprzyjające (wartość osiągnie 0% lub więcej).
Rasy o cesze “Natychmiastowego formowania” a ujemne planety.
Jeżeli twoja rasa posiada cechę “Natychmiastowego formowania”, Twoi koloniści w pierwszym roku pobytu będą automatycznie geoformować nowe planety, aby jak najlepiej wykorzystać ich możliwości.
Minerały
Na wszystkich planetach znajdują się trzy podstawowe surowce: ironium, boranium i germanium. Stanowią one elementy, z których powstaje prawie wszystko, co produkuje Twoja rasa. Minerały są zarówno na powierzchni planety jak pod nią. Minerały znajdujące się na powierzchni nadają się do natychmiastowego wykorzystania w produkcji. Te spod powierzchni trzeba wydobyć, zanim będzie można ich użyć. Minerały można transportować na inne, potrzebujące ich, planety przy użyciu frachtowców i akceleratorów. Minerały można też wytwarzać przy użyciu procesu produkcyjnego o nazwie "Alchemia minerałów". Minerały otrzymujesz też przy początkowej kolonizacji planety przez odzyskanie materiałów ze statku kolonistów, a także złomując statek na swojej własnej planecie. W obszarze Opisu Wyboru znajduje się zasobność powierzchni planety w minerały, a także ich koncentracja pod powierzchnia oraz szybkość wydobycia dla wybranej planety. Każdy minerał jest symbolizowany przez słupek w odmiennym kolorze. Jaśniejsza część słupka mówi, ile minerału jest na powierzchni do natychmiastowego wykorzystania; ciemniejsza symbolizuje ilość, która zostanie wydobyta w następnym roku. Romby pokazują obecną koncentrację minerałów, mierzoną w jednostkach od 0 do 200. Szerokość wykresu wynosi 100, więc znak plus (+) pojawia się, jeżeli koncentracja przekracza skalę. Jeżeli skanujesz nie swoją planetę, to zobaczysz tylko koncentrację minerałów. Wszystkie dane o minerałach otrzymasz po skolonizowaniu planety.
Lewy klik na słupku wyświetla dokładną ilość, koncentrację i szybkość wydobycia danego minerału.Koncentracja minerałów na Twoi świecie macierzystym lub początkowym nigdy nie spada poniżej 30. Świat ten zachowuje tę właściwość, niezależnie od tego, kto go zajmuje.
Jeżeli Twoja rasa posiada właściwość alchemii minerałów, możesz czterokrotnie szybciej przekształcać istniejące zasoby w minerały niż rasy nie posiadające tej cechy.
Możesz też uzyskać informacje o minerałach na wybranej planecie z rolety Minerałów do dyspozycji.
Dalsze informacje:
Górnictwo,
Budowanie automatyczne,
Miotanie pakietów,
Kolonizacja,
Złomowanie flot.
Roleta Minerałów do dyspozycji pokazuje, ile na planecie obecnie funkcjonuje kopalń i minerałów, a także jaka jest maksymalna ich liczba, którą mogłaby prowadzić populacja tej planety.
Kopalnie
W kopalniach wydobywa się minerały spod powierzchni planety Wydobywając je zmniejszasz ich koncentrację, dodając je do ich ilości na powierzchni i przekazując je do natychmiastowego użycia. Minerały na planecie nigdy się nie kończą; ich koncentracja spada, aż osiągnie 1%, a wtedy wydobycie większych ich ilości stanie się niemożliwe.
Kopalnie można budować na wszelkich zajmowanych przez siebie planetach, a także używać robotów górniczych na planetach niezamieszkałych.
Fabryki
Fabryki, obok ludzi, wytwarzają zasoby używane do budowy różnych obiektów, jak np. statki, kopalnie, systemy obronne i kolejne fabryki. Zasoby są też konieczne do opracowywania nowych technologii, a ogólnie do każdego zadania, które wymaga wysiłku umysłowego lub fizycznego.
Fabryki nie są potrzebne do budowy obiektów. Fabryki zwiększają tylko całkowitą liczbę zasobów, jakie co roku otrzymujesz. Dla typowej rasy możesz podwoić liczbę tworzonych co roku zasobów budując fabryki. Myśl o fabrykach jako o wirtualnych kolonistach. Po wybudowaniu produkują one jednostki robocze i nic nie zużywają. Nic nie zostaje zmarnowane - zasoby fabryk nie zużyte do produkcji trafiają do prac badawczych.
Koszt budowy fabryki wynosi 4 kT germanium. Jeżeli w kroku 5 kreatora Tworzenia rasy jest zaznaczone pole "Fabryki kosztują o jeden kT germanium mniej", to ich koszt wyniesie 3 kT germanium. Nie są potrzebne inne minerały poza germanium.
Rasy Odmiennej Rzeczywistości a Fabryki
Rasy Odmiennej Rzeczywistości nie mogą budować fabryk, ani żadnych innych instalacji planetarnych.
Budowanie systemów obronnych planet
Systemy obronne chronią częściowo planetę przed bombami, nadlatującymi pakietami masy i inwazją. O ile nie grasz rasą Odmiennej Rzeczywistości, nie powinieneś rezygnować z budowy systemów obronnych, szczególnie przy grze jednoosobowej. Komputer uwielbia bombardować planety. System obronny nie jest wprawdzie nigdy doskonały, jednak można za jego pomocą znacząco obniżyć liczbę bomb, pakietów masy i osłabić siły inwazyjne, docierające do powierzchni planety.
Sens budowy systemów obronnych w grach wieloosobowych zależy od tego, jak dalece możesz ufać innym graczom, że zostawią Twoje planety w spokoju (we wszechświecie Stars! starczy miejsca dla wszystkich, czyż nie?). Budować można tyle systemów, ile się chce, ale funkcjonować ich będzie tyle, ile populacja planety jest w stanie obsłużyć. Wybrawszy planetę, zerknij na roletę Statusu, aby sprawdzić, jaka jest obecna i maksymalna liczba systemów obronnych ich rodzaj oraz procent bomb i sił inwazyjnych, które powstrzymują. W miarę rozwoju gry możesz podwyższyć liczbę systemów obronnych i ulepszyć ich technologię (i wydajność).
Dodając systemy obronne zwiększasz liczbę systemów tego rodzaju, który aktualnie stosujesz. Na przykład, jeżeli używasz baterii rakietowych, wprowadzanie systemów obronnych do produkcji spowoduje wytwarzanie dalszych baterii rakietowych. Podwyższa to procent osłony. Ulepszanie obrony odbywa się automatycznie. Zawsze, gdy posiądziesz nową technologię dającą się zastosować do obrony, wszystkie systemy obrony na wszystkich planetach zostają bezpłatnie ulepszone.
Skanery planetarne
Skaner jest radarem zamieszkanej planety dającym informacje o wszelkich obiektach znajdujących się w jego zasięgu. Jest wiele typów skanerów planetarnych, mających różne zakresy wykrywania flot, pakietów masy, pól minowych, tuneli podprzestrzennych i różne zakresy do badania środowiska i zawartości minerałów na innych planetach. Na początku gry masz prosty skaner na swojej macierzystej planecie.
Koszt budowy skanera jest stały. Po wyprodukowaniu skanera będzie on automatycznie ulepszany, gdy tylko wyniki prac badawczych pozwolą na zbudowanie lepszego.
Typ skanera i jego zasięg działania są podane w rolecie Statusu.
Skanery planetarne służą do wykrywania flot rywali, które przelatują w pobliżu lub kierują się do Ciebie. Wykrycia mogą uniknąć floty zamaskowane. Szanse ukradkowego przeniknięcia wrogich flot obniżysz montując skanery na wszystkich planetach. Jeżeli wybierzesz nieprzyjacielską flotę, skaner poda również jej przybliżoną drogę.
Aby obejrzeć obszar obejmowany przez Twoje skanery, wybierz nakładkę Zakresu działania skanera. Obszar obejmowany przez radar podstawowy jest w kolorze czerwonym, radar do penetracji planet - na żółto. Można też zadać różne wartości zakresu skutecznego, co pokazuje, jaka jest skuteczność skanera wobec maskowania. Zmiana wyświetlanego zakresu działania nie zmienia rzeczywistej skuteczności skanera. Chodzi tylko o to, żeby sprawdzić, jak sprawuje się skaner wykrywając zamaskowane floty. Jeżeli np. masz powody sadzić, że Twój rywal maskuje swoje statki w 80%, warto ustawić zakres działania skanera na 20%. Obszary nie będące w kolorze czerwonym są narażone. Wiedząc już o dziurach w polu radaru łatwiej Ci będzie je zlikwidować.
Bazy kosmiczne
Baza kosmiczna znajduje się na orbicie i może być stocznią, składem paliwa, stacją systemów obronnych lub platforma dla bramy gwiezdnej lub akceleratorów. Do budowy statków planecie niezbędna jest baza kosmiczna. Bazy kosmiczne stoją na drodze atakom na planetę - Twoja flota musi zniszczyć taką bazę, zanim rozpocznie bombardowanie. Uzbrojone bazy kosmiczne zawsze kontratakują i mogą same zainicjować atak na wrogów znajdujących się na orbicie Baza kosmiczna może też mieć maskowanie, co częściowo osłania ja przed skanerami. Maskowanie bazy kosmicznej nie maskuje samej planety. Twoja baza kosmiczna jest podstawowym środkiem obronnym przeciwko inwazji wrogich flot i bombardowaniu. Nie można najechać ani zbombardować Twojej planety dopóki istnieje jej baza kosmiczna. Broń jej dobrze.
W obszarze Skanera baza kosmiczna jest symbolizowana żółtą kropką na orbicie planety, jeżeli posiada dok lub niebieską kropka - jeżeli go nie posiada. W rolecie Bazy kosmicznej jest opisywana baza kosmiczna należąca do wybranej planety.
Budowanie bazy kosmicznej
Stację kosmiczna buduje się dołączając ją do kolejki produkcyjnej. Podobnie, jak w przypadku statku, jej koszt zależy od rodzaju i liczby członów przyczepionych do kadłuba. Sam kadłub bazy kosmicznej jest bardzo drogi, więc musisz zaplanować, jak sobie możesz na niego pozwolić. Człony kadłuba doczepione do bazy kosmicznej są natomiast o połowę tańsze niż takie same człony doczepione do kadłuba statku, co pomaga obniżyć koszty i ułatwia wymianę elementów i ich rozbudowę.
Planeta może mieć tylko jedną bazę kosmiczna. Istniejące bazy kosmiczne można ulepszać lub zastępować innymi, przy czym otrzymuje się kredyt za ponownie wykorzystane materiały.
Dostęp do dodatkowych konstrukcji kadłubów baz kosmicznych uzyskujesz, jeżeli posiadasz właściwość "Ulepszonych baz kosmicznych".
Konstrukcja bazy kosmicznej
Jest pięć kadłubów baz kosmicznych, z przegrodami na uzbrojenie, osłony i inne elementy:
- Orbital Fort (Fort orbitalny) - bez możliwości budowy statku ani składu paliwa. W punktacji nie liczą się jako bazy kosmiczne.
- Space Dock (Dok kosmiczny) - Możliwość budowy statków do 200 kT Ten kadłub wymaga właściwości "Ulepszonych baz kosmicznych'
- Space Station (Stacja kosmiczna) - nieograniczone możliwości budowy statków. Ultra-stacja (Ultra Station) - nieograniczone możliwości budowy statków, daje więcej przegród na uzbrojenie, osłony i inne człony. Ten kadłub wymaga właściwości "Ulepszonych baz kosmicznych".
- Death Star (Gwiazda Śmierci) - Najwyższej klasy orbitalne lokum dla ras Odmiennej Rzeczywistości.
Rozbudowa bazy kosmicznej
Bazę kosmiczną można rozbudować zmieniając jej kadłub lub dodając elementy w przegrodach. Otrzymujesz pełen kredyt za posiadane instalacje, płacąc tylko różnicę między starym a nowym kadłubem. Rozbudowa pojawia się w ofercie produkcji, skąd można ja przenieść do kolejki produkcyjnej.
Oto sposób obliczania kosztów:
Przy zmianie kadłuba:
- Otrzymujesz kredyt 50% za minerały i zasoby zużyte w starej bazie.
- Bez zmiany kadłuba:
- Przegrody, w których człony nie ulegają zmianie, są za darmo.
- Przegrody, w których zwiększa się tylko liczba członów, kosztują tyle, ile wynosi cena członu razy liczba dodatkowych.
- Przegrody, w których rodzaj członu zmienia się na podobny, mają rabat w kosztach, zależny od stopnia podobieństwa.
- Przy radykalnej zmianie rodzaju członu w przegrodzie ponoszony jest pełny ich koszt. Przy ponownym wykorzystaniu materiałów ze starych części odzyskujesz trochę minerałów.
Sortowanie baz kosmicznych do łatwej rozbudowy
- Naciśnij F3, aby otworzyć ogólny raport planetarny, następnie powiększ jego okno.
- Kliknij u góry kolumny Baz kosmicznych i wybierz porządek sortowania.
- Odszukaj pierwszą planetę z baza kosmiczną o konstrukcji, którą chcesz rozbudować.
- Kliknij kolumnę Produkcji tej planety. Otworzy się okno Produkcji z kolejką.
- W oknie Produkcji kliknij dwukrotnie nowa konstrukcję w ofercie produkcji (lista po lewej stronie).
- Kliknij Next. Zwróć uwagę, że przyciski Next i Prev działają w kolejności obiektów posortowanych w raporcie.
- Rozbudowuj dalej bazy dla każdej planety, aż ulepszysz wszystkie.
- Zamknij okno Produkcji i raport.
Dalsze informacje:
Konstrukcje statków i baz kosmicznych, Dodawanie obiektów do kolejki produkcyjnej
Bramy gwiezdne
Bramy gwiezdne (ang. Stargate) są instalacjami baz kosmicznych, które oferują pozbawionym ładunku statkom lot bez zużycia paliwa do innych Twoich planet. Taka podróż trwa zawsze jeden rok. W razie pośpiechu jest to optymalna metoda na przenoszenie zwiadowców i statków bojowych, a także wszelkich innych statków nie przewożących niczego oprócz paliwa.
W obszarze Skanera gwiezdna brama ukaże się jako zielona kropka na orbicie planety.
Podróżnicy międzygwiezdni i bramy.
Dla ras Podróżników międzygwiezdnych baza kosmiczna z bramą skanuje wszelkie planety w zasięgu, które również mają bramy gwiezdne.
Budowanie bramy gwiezdnej
Brama gwiezdna zajmuje przegrodę orbitalną w kadłubie bazy kosmicznej. Możesz dostawić bramę gwiezdną rozbudowując posiadany kadłub lub budując nowy
- Aby rozbudować kadłub i dostawić bramę:
- Wybierz komendę Commands (Ship Design), otwórz Konstruktora statków i baz kosmicznych
- W punkcie Design kliknij Starbase.
- Z opuszczanego menu wybierz konstrukcję, którą chcesz rozbudować.
- Kliknij Copy Selected Design. Ukaże się okno, oferujące konstrukcję i listę komponentów.
- Wybierz rysunek konstrukcji (używając strzałek pod rysunkiem) i wpisz nową nazwę, albo zostaw domyślną podaną w nawiasach.
- Przeciągnij bramę gwiezdną z listy komponentów do przegrody orbitalnej w konstrukcji. Możesz dostawić lub odłączyć dowolne inne części.
- Kliknij OK, a następnie Done, aby zamknąć okno.
- Kliknij Change w rolecie Produkcji i dodaj nową bazę kosmiczną do kolejki produkcyjnej planety.
Podróżnicy międzygwiezdni i bramy
Dla ras Podróżników międzygwiezdnych baza kosmiczna z bramą skanuje wszelkie planety w zasięgu, które również mają bramy gwiezdne. Bramy Podróżników międzygwiezdnych są też w stanie transportować statki z ładunkiem.Akceleratory
Akceleratory (ang. Mass driver) oferują pozbawioną zużycia paliwa metodę transportu pakietów ładunków minerałów między planetami, a także mogą służyć jako skuteczna broń dużego zasięgu. Pakiety minerałów to paczki ironium, germanium lub boranium. Akceleratory miotają pakiety minerałów z dużym przyspieszeniem. Uniemożliwia to miotanie paliwa, które by wybuchło, a także kolonistów, dla których też by się to dobrze nie skończyło.
W obszarze Skanera akcelerator ukazuje się jako fioletowa kropka na orbicie planety.
Budowanie akceleratora
Akcelerator zajmuje przegrodę orbitalna w kadłubie bazy kosmicznej. Musisz prowadzić badania nad Energetyką - wymagania dla akceleratorów każdego rodzaju są podane w dziale Orbital Katalogu technologii.
Po zakończeniu badań, rozbuduj konstrukcję kadłuba swojej bazy kosmicznej do potrzeb akceleratora (lub wybuduj nowy kadłub wraz z akceleratorem). Aby rozbudować kadłub i dostawić akcelerator:
- Wybierz komendę Commands (Ship Design...), otwórz Konstruktora statków i baz kosmicznych.
- W punkcie Design kliknij Starbase.
- Z opuszczanego menu wybierz konstrukcję, którą chcesz rozbudować.
- Kliknij Copy Selected Design. Ukaże się okno, oferujące konstrukcję i listę komponentów.
- Wybierz rysunek konstrukcji i wpisz nową nazwę, albo zostaw domyślną podaną w nawiasach.
- Przeciągnij akcelerator z listy komponentów do przegrody orbitalnej w konstrukcji. Możesz dostawić lub odłączyć dowolne inne części.
- Kliknij OK, a następnie Done, aby zamknąć okno.
- Kliknij Change w rolecie Produkcji i dodaj nową bazę kosmiczną do kolejki produkcyjnej planety.
Tworzenie i miotanie pakietów
Tworzenie i miotanie pakietów minerałów jest funkcja kolejki produkcyjnej. W ofercie produkcji znajdzie się pakiet każdego z trzech minerałów i pakiet mieszany. Gdy klikniesz typ pakietu w ofercie produkcji, sprawdź pod listą, ile kT każdego z minerałów znajdzie się w pakiecie.
Po utworzeniu pakietu, akcelerator automatycznie wystrzeli go do ustalonego przeznaczenia. Jeżeli nie ustalisz przeznaczenia pakiet ulegnie dezintegracji.* Cel dla akceleratora ustala się klikając przycisk Set Dest w rolecie Bazy kosmicznej, a następnie wybierając cel na skanerze.
Aby pakiet bezpiecznie dotarł do celu, w miejscu przeznaczenia też musi być akcelerator o takiej samej lub większej mocy. Jeżeli planeta ma akcelerator mniejszej mocy lub wcale go nie posiada, to pakiet pozabija kolonistów i zniszczy instalacje na powierzchni planety.
Wskaźnik w rolecie Bazy kosmicznej pozwala sterować prędkością, z jaką miotane są pakiety. Możesz rozmyślnie miotać pakiet z mniejsza prędkością, jeżeli docelowa planeta nie jest jeszcze wyposażona w odbiornik wystarczający do łapania pakietów lecących z maksymalną prędkością.
Możesz miotać pakiety z prędkościami do trzech stopni zakrzywienia powyżej prędkości nominalnej. Pakiety miotane z prędkością powyżej nominalnej stają się niestabilne, rozpadają się o 10% rocznie za jeden stopień zakrzywienia powyżej prędkości mierzonej, 20% za dwa i 50% za trzy. Pakiety rozpadają się w roku, w którym są miotane i w roku, w którym docierają do planety, proporcjonalnie do odległości, jaką przebyły w tych latach.
W pierwszym roku podróży pakietu, przebywa on tylko połowę normalnej odległości, następnie normalna odległość w kolejnych latach. Produkcja trwa cały rok, więc pakiety mogłyby zostać wystrzelone w dowolnej chwili podczas tego roku. Stars! upraszcza to uśredniając czas podróży do pół roku.
Pakiety w roli skanerów
Dla ras Fizyków pakietowych pakiety minerałów mogą dodatkowo pełnić rolę skanera do penetracji planet. Promień skanowania równy jest kwadratowi prędkości pakietu.
Pakiety wykonujące geoformowanie
Pakiety minerałów Fizyków pakietowych czynią tylko 1/3 normalnych zniszczeń uderzając planetę, ale za to maja 50% szansy na każde 100 kT minerałów, aby geoformować planetę zbliżając ja do idealnej wartości dla tego gracza.
Nie można atakować pakietów
Pakietów minerałów nie można atakować. Można je tylko przechwycić i przekazać zawartość swoim flotom, co jest opisane poniżej w "Kradzieży pakietów".
Kradzież pakietów
Jeżeli uda Ci się przechwycić pakiet minerałów w locie, możesz z niego kraść. Jeżeli pakiet jest w tym samym miejscu, co Twoja flota, to ukaże się w rolecie "Innych flot w tym miejscu". Użyj przycisku Cargo i okna ładowania, aby przenieść minerały z pakietu do ładowni swojej floty.
Budowanie dwóch akceleratorów w bazie kosmicznej
Na jednej bazie kosmicznej można zbudować do dwóch identycznych akceleratorów (pod warunkiem, że jedna przegroda orbitalna nie została zużyta na bramę gwiezdną). Daje to dwie korzyści:1 ) możesz łapać nadlatujące pakiety o jeden poziom zakrzywienia wyższy niż nominalna moc akceleratora; i 2) pakiety miotane z prędkością przewyższającą limit przez bazy kosmiczne o podwójnych akceleratorach rozpadają się, jakby były miotane o jeden stopień zakrzywienia niżej.
Pakiety jako broń
Pakiety miotane na planety z gorszymi akceleratorami lub ich nie posiadające niszczą je zabijając przy tym mieszkańców. Pakiet minerałów o prędkości odpowiadającej zakrzywieniu przestrzeni 13 jest w Stars! prawie najbardziej skuteczną bronią.
Geoformowanie
Geoformowanie (ang. Terraforming) polega na zmianie środowiska planety, aby przystosować je dla potrzeb mieszkalnych twojej rasy. Jeżeli Twoja rasa nie jest wrażliwa na warunki środowiskowe, nie musisz wcale geoformować. O konieczności geoformowania dowiesz się dopiero po przebadaniu planety skanerem i zebraniu danych na jej temat. Chcąc zobaczyć wszystkie geoformowalne planety, użyj trybu Wartości planet Skanera. Posiadasz technologie pozwalające na geoformowanie planet żółtych. Większość planet zielonych też można geoformować, poprawiając warunki na nich panujące. Im większa jest żółta kropka, tym lepsza będzie planeta po geoformowaniu.
Kliknij planetę w obszarze Skanera i spójrz na obszar Opisu wyboru. Za obecną wartością mieszkalną planety podana jest w nawiasach wartość tej planety po ewentualnym geoformowaniu jej powierzchni (biorąc pod uwagę posiadaną przez ciebie technologię).
Wykres środowiska pokazuje jak daleko możesz zmienić środowisko planety przy obecnie posiadanej technologii. Poniższy przykład pokazuje, że gracz posiada technologie geoformowania grawitacji i promieniowania oraz, że do zamieszkania na planecie trzeba zmienić jej promieniowanie. Grawitacja leży w zakresie tolerancji tej rasy, ale można ją jeszcze poprawić do poziomu optymalnego
![]()
Nie musisz martwić się o porządek geoformowania poszczególnych czynników. Zadanie geoformowania, które pojawia się w oknie produkcji pracuje zawsze nad tym czynnikiem, który najbardziej odstaje od zakresu. Jeżeli możesz poprawić grawitację o 3%, temperaturę o 5% i promieniowanie o 2%, to okno produkcji pozwoli dodać 10% geoformowania do kolejki produkcyjnej. Każdy 1% wykonywanych zadań geoformowania będzie modyfikować jeden z czynników środowiskowych o 1%, co poprawi ogólna wartość mieszkalna planety o co najmniej 1 %, a może więcej.
Zorientuj się, jaki czynnik środowiska trzeba poprawić, aby uzyskać jak najwyższą wartość mieszkalną. Możesz to zrobić klikając wykres środowiska w obszarze Opisu wyboru. Rozwijane okno opisze możliwości wzrostu wartości mieszkalnej, jeżeli zmodyfikujesz ten czynnik do kresu swojego obecnego poziomu technologii.
Są dwa podstawowe sposoby geoformowania. Pierwszym i najłatwiejszym jest dodanie auto-budowanych zadań geoformowania do kolejki produkcyjnej. Min i Max Terraforming są auto-budowanymi pracami, które pozostają w kolejce i działają tylko, gdy oba są możliwe i potrzebne. Można je dodać ręcznie albo korzystając z szablonu produkcji. Drugą metodą jest ręczne wybranie zadania geoformowania i dodanie go do kolejki produkcyjnej.
Zadania geoformowania mogą używać tylko posiadanych przez ciebie technologii. Jeżeli więc posiadasz geoformowanie promieniowania i temperatury, to możesz modyfikować tylko te czynniki, ale nie grawitację. Geoformowanie działa najpierw na ten czynnik środowiska, który po modyfikacji najbardziej poprawi wartość mieszkalną planety.
Koloniści umierają jeżeli geoformowanie trwa dłużej niż rok
Jeżeli po skolonizowaniu planety sprowadzenie jej do wartości mieszkalnej nie niższej niż 0% trwa dłużej niż jeden rok, koloniści zaczynają umierać. Jeżeli w ciągu pierwszego roku uda się osiągnąć odpowiednią wartość mieszkalna, to nic im nie będzie. Jest to najlepszy powód dla utworzenia szablonu produkcji zawierającego auto-budowane zadanie geoformowania. Będące już na miejscu autobudowane zadanie odbywa się w tym samym roku, co kolonizacja. Dodawane ręcznie geoformowanie musi czekać do roku następnego.
Geoformowanie przy pomocy prac auto-budowanych
- Wybierz planetę do geoformowania
- Kliknij Change w rolecie Produkcji. Ukaże się okno produkcji.
- W ofercie produkcji kliknij auto-budowane zadanie Min Terraform lub Max Terraform. Następnie kliknij Add, aby podwyższyć limit, do którego zadanie będzie działać.
Minimalne (Min) geoformowanie zmienia tylko te czynniki środowiskowe, które mają ujemną wartość i możesz je zmienić przy posiadanej technologii, aż do stopnia określonego w oknie produkcji. Geoformowanie będzie trwało aż do chwili, gdy wartość mieszkalna osiągnie zero. Chcąc przekroczyć cele minimalnego geoformowania musisz ręcznie dodać zadanie geoformowania lub skorzystać z auto-budowanego zadania maksymalnego geoformowania. Minimalne geoformowanie będzie aktywne tylko wtedy, gdy będą dostępne zasoby i uniknięcie go nie będzie powodowało śmierci ludzi na planecie (z powodu ujemnej wartości mieszkalnej lub przeludnienia).
Maksymalne (Max) geoformowanie zmienia wszelkie czynniki środowiskowe, na które pozwalają posiadane technologie, aż do stopnia określonego w oknie produkcji.
Zakończenie każdego zadania geoformowania poprawia jeden czynnik środowiskowy o 1%.
Geoformowanie jako czynność domyślna
Domyślne geoformowanie wprowadzasz definiując domyślny szablon produkcyjny, w którym znajdzie się auto-budowane zadanie geoformowania. Robi się to w oknie produkcji.
- Sprawdź, czy auto-budowane zadania geoformowania są ustawione w takiej kolejności, w jakiej maja się pojawić w szablonie.
- Sprawdź, czy jest zaznaczone pole przekazywania tylko nie wykorzystanych zasobów do badań, jeżeli chcesz, aby tak było w szablonie. Nie zaznaczone pole wyznacza zasoby do badań przed wydaniem ich na produkcję. Zaznaczone pole mówi, żeby nie przekazywać zasobów do badań przed ich wydaniem na produkcję.
- Kliknij prawym przyciskiem niebieski romb przed napisem "Apply..." i wybierz Customize z rozwiniętego menu.
- Wybierz <Default> w oknie Własnego szablonu produkcji.
- Kliknij Import, aby skopiować do automatu hasła z kolejki produkcji i kliknij OK w oknach Własnego... i Produkcji.
To by było na tyle. Domyślne rozkazy produkcji będą zastosowane na wszystkich zajmowanych lub kolonizowanych planetach. Nie mają one wpływu na planety, gdzie już wylądowali koloniści.
Ręczne dodawanie geoformowania do kolejki
- Kliknij dwukrotnie planetę, którą chcesz przekształcać, aby znalazła się w obszarze Dowodzenia.
- Kliknij Change w rolecie Produkcji.
- W ofercie produkcji kliknij zadanie geoformowania. Następnie klikaj Add, aby dodać do kolejki wybrana liczbę tych zadań.
Każde zadanie geoformowania dodawane do kolejki produkcyjnej poprawia jeden czynnik środowiska o 1 %. Liczba zadań, które można dodać do kolejki jest ograniczona obecnym poziomem technologii geoformowania. Po udanym zakończeniu wszystkich zadań geoformowania, które można dodać do kolejki, znikną one z oferty produkcji. Pojawią się tam znowu, gdy osiągniesz wyższy poziom technologii pozwalający na dalsze geoformowanie.
Rodzaje technologii geoformowania
Każdy z trzech czynników środowiskowych planety ma swoje odpowiedniki w technologiach geoformowania: geoformowanie temperatury, geoformowanie grawitacji i geoformowanie promieniowania. Każde z nich wymaga innej kombinacji badań:
- Geoformowanie temperatury wymaga badań nad biotechnologią i energetyka
- Geoformowanie grawitacji wymaga badań nad biotechnologią i napędzaniem.
- Geoformowanie promieniowania wymaga badań nad biotechnologią i zbrojeniami.
Każda technologia pozwala na poprawienie określonego czynnika o 3% od jego początkowej wartości i o najwyżej 15% (nie licząc geoformowania totalnego). Procent poprawy nie zawsze odpowiada wzrostowi wartości mieszkalnej planety. Często tylko jeden lub dwa czynniki są niekorzystne, podczas gdy pozostałe są raczej atrakcyjne. W tym przypadku poprawienie czynników niekorzystnych może poprawić ogólną wartość planety o dużo większy procent niż wynikający z technologii.
Wraz z ulepszaniem technologii geoformowania będzie wzrastać procent, o jaki poprawi się wartość planety. W ten sposób niektóre planety poprzednio uważane za nie nadające się absolutnie do zamieszkania (czerwone w trybie Wartości planet Skanera) staną się możliwe do zamieszkania po geoformowaniu (żółte).
Chcąc dowiedzieć się więcej o poszczególnych rodzajach technologii geoformowania i ich wymaganiach badawczych, otwórz Katalog technologii (naciśnij F2) i z opuszczanej listy wybierz dział Terraforming.
Geoformowanie totalne
Geoformowanie totalne jest właściwością rasy, a nie rodzajem technologu. Rasy posiadające tę właściwość rozpoczynają grę z możliwością poprawy grawitacji, temperatury i grawitacji do 3%. Geoformowanie wymaga od nich o 30% zasobów mniej i mogą one badać technologie przekształcania, które poprawiają czynniki o 30% zamiast normalnych 15%. Geoformowanie wymaga tylko badań w dziedzinie biotechnologii, zamiast tej dziedziny i jeszcze trzech dodatkowych.
Natychmiastowe formowanie i automatyczne geoformowanie kolonii
Rasy mające cechę “Natychmiastowego formowania" automatycznie geoformują nowe kolonie po wylądowaniu na nich. Czynność geoformowania odbywa sig natychmiastowo i tymczasowo - gdy tylko planeta zostanie zdobyta lub opuszczona, warunki środowiskowe wracają do wartości początkowych. Rasy z ta właściwością poznając nową technologią geoformowania przekształcają swoje planety automatycznie i natychmiastowo do limitów wyznaczanych przez tę technologię.
Natychmiastowe formowanie i geoformowanie cudzych planet z orbity
Rasy mające cechę "Natychmiastowego formowania" mogą geoformować z orbity planety swoich rywali. Stwarza to jedyne w swoim rodzaje okazje dla dyplomacji lub wojny. Jeżeli posiadacz jest Twoim sojusznikiem, możesz automatycznie wykonać mu wszystkie korzystne geoformowania (aby planeta była jak najlepiej przystosowana do jego potrzeb). Jeżeli natomiast posiadacz jest Twoim nieprzyjacielem, dokonujesz geoformowania w kierunku dla niego negatywnym.
Do geoformowania z orbity konieczna jest flota wyposażona w Regulatory orbitalne. Są one opisane w dziale Mining robots Katalogu technologii. Każda rasa o właściwości "Natychmiastowego formowania" zaczyna od jednego statku wyposażonego w Regulatory orbitalne.
Geoformowanie terenu z orbity jest świetnym argumentem w dyplomacji w zamian za technologię, sojusz lub samo dziękuję, możesz pomóc swoim przyjaciołom. Oferuj tę pomoc tylko przyjaciołom posiadającym mniejsze możliwości geoformowania od ciebie. Geoformowanie nie jest łączone - nie można dodawać geoformowania z orbity do tego, które przeprowadzają mieszkańcy planety. Planeta zostanie przekształcona do tego stopnia, na jaki pozwala bardziej zaawansowana technologia. Na przykład, jeżeli mieszkańcy posiadają geoformowanie 3%, a Ty 5%, to planeta może zostać przekształcona o 5% od warunków początkowych (nie przekraczając warunków optymalnych dla mieszkańców).
Geoformowania z orbity można też używać jako broni: wejdź na orbitę planety i zacznij geoformowanie pod stopami swojego nieprzyjaciela. Pozwala to na przygotowanie bardzo korzystnych warunków do inwazji. Przed rozpoczęciemtakiego ataku musisz jednak zniszczyć ewentualną bazę kosmiczną tej planety. W zależności od poziomu technologii geoformowania przeciwnika atakowanie geoformowaniem może zamienić się w ekscytujący pojedynek, jeżeli nieprzyjaciel zakontruje swoim geoformowaniem.
Geoformowanie z orbity odbywa się automatycznie, gdy tylko Twoja flota doleci do planety. Wystarczy ustawić wybraną planetę jako PN floty. Nie jest potrzebne żadne zadanie w PN.
Raport planet
Raport planet podaje te same informacje, które są widoczne w obszarze Dowodzenia, ale dla wszystkich Twoich planet. Za pomocą tego raportu możesz ustawić kolejność, w jakiej są wypisane planety w rolecie Planet i oknie Produkcji, według dowolnej kategorii raportu. Raport planet zawiera następujące informacje:
- Planet Name - nazwa planety. Jeżeli jest przy niej kropka, jej barwa mówi jaki jest rodzaj bazy kosmicznej i czy posiada ona akcelerator i bramę gwiezdną. Nazwa planety wybranej obecnie w obszarze Dowodzenia jest podświetlona w raporcie.
- Żółta kropka - baza kosmiczna z dokiem (może budować statki)
- Niebieska kropka - baza kosmiczna bez doku
- Fioletowa kropka - akcelerator
- Zielona kropka - brama gwiezdna
- Starbase - kliknięciem wyświetla się konstrukcję bazy kosmicznej.
- Population - obecna populacja. Kliknięcie daje szczegóły.
- Cap - procent wykorzystanego potencjału mieszkalnego.
- Value - pokazuje procent maksymalnej populacji względem maksymalnego przyrostu w warunkach optymalnych (100%). Druga liczba jest wartością po geoformowaniu przy obecnie posiadanej technologii. Kliknięcie daje szczegóły.
- Production - obiekt na szczycie kolejki produkcyjnej planety. Kliknięcie daje dostęp do kolejki.
- Mine - liczba istniejących kopalni na planecie. Kliknięcie daje szczegóły.
- Fact - liczba istniejących fabryk na planecie. Kliknięcie daje szczegóły.
- Defense - rodzaj systemu obronnego planety.
- Minerals - liczba kT minerałów każdego typu pod powierzchnia planety. Klikając na każdej liczbie uzyskasz szczegóły na temat tego minerału.
- Mining Rate - tempo wydobycia każdego minerału w kT na rok. Kliknięcie daje szczegóły
- Min Conc - koncentracja minerałów poszczególnych rodzajów. Kliknięcie daje szczegóły.
- Resources - zasoby możliwe do wykorzystania na tej planecie, a następnie całkowite zasoby wytwarzane przez planetę. Kliknij, żeby uzyskać szczegóły, w tym liczbę zasobów przeznaczanych na badania.
- Driver Dest - miejsce przeznaczenia dla pakietów minerałów miotanych z akceleratora.
- Routing Dest - planeta docelowa marszruty dla produkowanych statków.