7 ProdukcjaJak działa produkcja
Produkcje jednorazoweJeżeli planeta może używać tylko jednego obiektu danego rodzaju, jak np. skaner planetarny lub baza kosmiczna, to ukazuje się on w ofercie tylko raz. Znika z niej po dodaniu go do kolejki. Ulepszanie istniejących obiektówUlepszenia takich rzeczy, jak bramy gwiezdne lub kadłuby baz kosmicznych, zastępują starsze wersje w ofercie produkcji. Jeżeli ulepszasz obiekt, jest on opisany na liście jako "upgrade". Ulepszenia nie zastępują całkowicie obiektu, więc wymagają tylko tyle minerałów, ile jest potrzebnych do zbudowania dodatków. |
Zasoby są jednostkami roboczymi wytwarzanymi przez ludzi i fabryki. Reprezentują one wysiłek wymagany do wykonania zadania lub wytworzenia obiektu. |
Dodawanie obiektu do kolejki produkcyjnejW dowolnej chwili można dodać obiekt w dowolne miejsce kolejki produkcyjnej. Procedura różni się nieco w zależności od miejsca w kolejce, w które ma trafić obiekt. Dodawanie obiektu na szczyt kolejki
Dodawanie obiektu w środek kolejki* Kliknij obiekt w kolejce, pod którym ma się pojawić nowy obiekt. 2. Kliknij dowolny obiekt w ofercie, następnie kliknij Add lub kliknij dwukrotnie obiekt w ofercie. Dodawanie obiektu na spód kolejkiKliknij ostatni obiekt w kolejce, następnie obiekt z oferty produkcji. Następnie kliknij Add lub kliknij dwukrotnie obiekt w ofercie. Przenoszenie obiektu w kolejce
|
Dodawanie większych ilości. Jeżeli przytrzymasz SHIFT klikajac przycisk Add, to dodasz za jednym razem do 10 jednostek, a z CTRL - do 100 jednostek. Przytrzymaj CTRL+SHIFT przy naciskaniu przycisku Add, aby dodać tyle jednostek tego obiektu, ile jest możliwe. Działa to również, jeżeli przytrzymasz CTRL+ SHIFT i klikniesz dwukrotnie obiekt z oferty produkcji. Klawisze te mają takie samo działanie z przyciskiem Remove.
|
Usuwanie obiektu z kolejki produkcyjnej* Wybierz obiekt w kolejce i kliknij przycisk Remove lub kliknij dwukrotnie obiekt w kolejce. * Klikaj dalej przycisk Remove lub klikaj ten obiekt dwukrotnie, aby usunąć wszystkie jednostki dodatkowe. Szablony produkcjiSzablon produkcji jest sekwencja obiektów auto-budowanych, brana z kolejki produkcji i zachowywana do późniejszego wykorzystania. Za pomocą szablonów produkcji uzyskuje się samoczynnie wykonywane strategie auto-budowania, które zamierza się wykorzystać więcej niż raz. Domyślny szablon produkcji jest automatycznie przeprowadzany na nowo zdobytej lub skolonizowanej planecie. Pozostałe trzy szablony można ręcznie wprowadzić do kolejki produkcyjnej na dowolnej planecie. Szablony zachowuje się na cała grę, ale w każdej chwili można je zmodyfikować. Z szablonów korzysta się wybierając nazwę szablonu, zamiast ręcznie dodawać obiekty do kolejki produkcyjnej. Po wybraniu szablonu, wszystkie autobudowane obiekty w kolejce zostaną wymienione na listę rzeczy z szablonu. Przykład szablonu produkcyjnegoAby zilustrować przydatność szablonów produkcyjnego poniżej
podajemy przykład użytecznego domyślnego szablonu dla nowych kolonii: Minimalne geoformowanie do 10% Fabryki (AB) do 10 i Kopalnie (AB) do 10 Systemy obronne (AB) do 2 Fabryki (AB) do 25 i Kopalnie (AB) do 25 Maksymalne geoformowanie do 10% Systemy obronne (AB) do 5 Przekazuj tylko niewykorzystane zasoby
|
Szybkie usuwanie. Jeżeli przytrzymasz SHIFT klikając przycisk Remove, to usuniesz za jednym razem do 10 jednostek, a z CTRL - do 100 jednostek. Przytrzymaj CTRL+SHIFT przy naciskaniu przycisku Remove, aby usunąć tyle jednostek tego obiektu, ile jest możliwe. Działa to również, jeżeli przytrzymasz CTRL+SHIFT i klikniesz dwukrotnie obiekt z kolejki. Klawisze te mają takie samo działanie z przyciskiem Add.
|
Tworzenie szablonu1. Sprawdź, czy obiekty auto-budowane są ustawione w takiej kolejności, w jakiej maja się pojawić w szablonie. 2. Sprawdź, czy jest zaznaczone pole przekazywania do badań tylko nie wykorzystanych zasobów, jeżeli chcesz, aby tak było w szablonie. Jeżeli pole "Contribute" jest zaznaczone, to własny szablon będzie miał etykietę "Nie przekazuj zasobów do badań" (do ukończenia produkcji). W innym razie oznacza "Przekazuj zasoby do badań" (przed rozpoczęciem produkcji). 3. Kliknij prawym przyciskiem niebieski romb i wybierz Customize. 4. Wybierz <Default> lub jeden z trzech szablonów 5. Kliknij Import. 6. Wpisz nazwę szablonu i zamknij okno klikając OK. 7. Zamknij okno klikając OK. Szablon jest już gotowy do użycia. Jeżeli został utworzony szablon domyślny, to będzie on wprowadzany przy każdym zakładaniu nowej kolonii. Ręczne użycie szablonuKliknij niebieski romb prawym przyciskiem i wybierz szablon, który chcesz wprowadzić do obecnej kolejki produkcyjnej. Auto-budowane obiekty wejdą do kolejki pod ostatnim obiektem znajdującym się w niej w danej chwili. Modyfikacja szablonu
|
Obiekty auto-budowane nie muszą być wymienione po sobie w kolejce produkcji, ani nie muszą być na szczycie kolejki.
|
Zmiana nazwy lub usuwanie szablonu.
Opróżnianie kolejki produkcyjnejAby usunąć wszystkie obiekty z kolejki produkcyjnej, kliknij przycisk Clear w oknie produkcji lub w rolecie produkcji. Jeżeli obiekt zostanie usunięty z kolejki przed jego ukończeniem, zużyte już minerały i zasoby zostają zmarnowane.
Odblokowanie kolejki produkcyjnejJeżeli koncentracja minerałów na planecie stanie się tak niska, że czas wykonania przekroczyłby 100 lat, nazwa tego obiektu przybiera kolor czerwony. Oznacza to, że ukończenie go jest praktycznie niemożliwe, dopóki czegoś się z tym nie zrobi. Są dwie możliwości: dowiezienie surowców z innych planet albo użycie alchemii minerałów (albo jedno i drugie). Przewożenie minerałówChcąc dostarczyć minerały, ustal PN frachtowca, aby transportował minerały z kopalń orbitalnych lub zasobnych w nie planet na planetę z zablokowana kolejka produkcyjna. Jeżeli na żadnej minerałów planecie jest akcelerator, można też miotać surowce między planetami bez użycia statków. Alchemia minerałówAlchemia minerałów przerabia zasoby na minerały (rodzaj kamienia filozoficznego). Jeżeli wykonanie obiektu w kolejce nie jest możliwe z powodu braku jednego lub więcej minerałów, umieść alchemię minerałów w kolejce przed tym obiektem, który się starasz zbudować. Każda jednostka alchemii minerałów zamieni zwykłe 100 jednostek zasobów (25 jeżeli posiadasz właściwość "Alchemii minerałów") na 1 kT każdego z trzech minerałów. Jest to dobry sposób na odblokowanie kolejek na planetach mających duża populację i dysponujących zasobami, które można szybko zamienić na minerały. Dodaj tyle jednostek alchemii minerałów, ile jest potrzebnych do ukończenia obiektu, który utknął w kolejce. Kolor każdej pracy alchemii minerałów w kolejce, tak jak w przypadku pozostałych obiektów, mówi, ile czasu będzie trwała produkcja. Jeżeli masz duża liczbą zasobów przeznaczonych do produkcji, można dość szybko wytworzyć spora ilość minerałów. Alchemia minerałów jest jedna z rzeczy dostępnych w auto-budowaniu. Zastanów się nad włączeniem jej do domyślnego lub dodatkowego szablonu produkcji. Jeżeli auto-budowana alchemia znajdzie się przed obiektem, będzie stosowana tylko wtedy, gdy dojdzie do braku surowców. Jeżeli jest jedynym obiektem w kolejce, będzie zamieniać zasoby na minerały aż ja usuniesz lub umieścisz bezpośrednio za nią coś innego Dodawanie obiektów auto-budowanych do kolejkiNazwy obiektów auto-budowanych są podawane kursywa, ale maja inna postać w ofercie i w kolejce. Gdy są w ofercie, maja dopisek Auto Build. Po dodaniu ich do kolejki mają postać <nazwa obiektu> Up to <liczba>; na przykład Factories Up to 50. Liczba ta mówi, że kolejka będzie starać się każdego roku produkować tyle tego obiektu. Wyjątkiem jest natomiast auto-budowana alchemia minerałów, pojawiająca się w postaci Alchemia minerałów według potrzeb. Jeżeli umieścisz ją przed innym obiektem w kolejce, będzie to znaczyło, że trzeba zamieniać tyle zasobów na minerały, ile jest potrzebne do uzyskania jak największej produkcji tego obiektu. Jeżeli minerałów jest dość, alchemia nie jest potrzebna i nie będzie wykonywana. Jest to świetne zabezpieczenie. Jeżeli alchemia jest ostatnią rzeczą w kolejce, będą na nią przeznaczane wszystkie nie zużyte zasoby. Auto-budowanych obiektów można używać do tworzenia domyślnej kolejki dla nowo kolonizowanych światów lub dla obiektów, które chcesz produkować w każdym świecie, jeżeli tylko są na nim wolne zasoby dla produkcji, albo gdy w kolejce są tylko obiekty auto-budowane. Na przykład w początkowej fazie gry warto ciągle budować kopalnie i fabryki. Jeżeli tylko masz na to środki, zawsze warto też automatycznie geoformować, jeżeli warunki na planecie odbiegają od doskonałych. Podobnie jak inne obiekty produkowane, auto-budowane można wstawiać w dowolne miejsce w kolejce. Obiekt auto-budowany pozostaje w kolejce, aż zostanie z niej usunięty. Oznacza to, że kolejka będzie starać się co roku produkować te rzeczy, jeżeli będzie to możliwe. Zawsze przed rzeczami autobudowanymi można umieszczać inne, albo też zmieniać kolejność w kolejce. Auto-budowane obiekty, które są niemożliwe do wytworzenia, są pomijane. Są jednak pewne różnice w zachowaniu obiektów auto-budowanych i pozostałych:
Obiektami auto-budowanymi mogą być kopalnie, fabryki, systemy obrony, alchemia minerałów, geoformowanie oraz auto-budowanie i miotanie pakietów minerałów (jeżeli posiadasz akcelerator).
|
Nazwy szablonu domyślnego (Default) nie można zmienić. Chcąc usunąć zawartość szablonu domyślnego musisz zaimportować pustą kolejkę produkcyjną. |
Zmiana kolejności planet w oknie produkcjiW raporcie planet można zmienić kolejność, w jakiej występują planety w oknie produkcji. Pozwala to na szybkie znajdowanie planet wymagających ulepszeń określonego rodzaju (np. baz kosmicznych) i dodawanie ulepszeń do kolejki produkcyjnej.
Warunki mające wpływ na produkcjęNa 5 stronie okna Danych rasy jest podany stopień Twoich zdolności do budowania i prowadzenia fabryk i kopalń, a także ile zasobów wytwarza N kolonistów w ciągu jednego roku (nie licząc zasobów produkowanych przez fabryki). Im więcej z wymienionych poniżej warunków jest spełnionych, tym lepsza produkcja będzie się charakteryzować rasa.
Oczywiście na produkcję wpływa też tempo wydobycia. Im bliżej Twoja rasa jest spełnienia poniższych warunków, tym lepiej:
Jak badania obniżają koszt produkcjiProdukcja określonego obiektu stanie się tańsza, gdy wszystkie wymagania badawcze zostaną przekroczone o jeden stopień. Na przykład silnik wymagający Napędzania stopnia 3 i Energetyki stopnia 1 stanie się o 4% tańszy po osiągnięciu Napędzania stopnia 4 i Energetyki stopnia 2, 16% tańszy przy Napędzaniu stopnia 7 i Energetyki stopnia 5 i tak dalej. W ten sposób można obniżyć koszt produkcji niektórych obiektów do 75% (lub nawet 80%, jeżeli posiadasz właściwość "Bleeding Edge", która obniża koszt o 5% za każdy stopień zamiast normalnych 4%).
Kataklizm spadł na planetę X!Jeżeli w zamieszkaną planetę uderzy kometa, lub inne ciało niebieskie, jej kolejka produkcyjna zostaje wyzerowana. Trwające prace zostają utracone, w tym wszelkie przeznaczone na nie zasoby. W zadośćuczynieniu strat kosmiczne zderzenie przynosi dodatkowe minerały, które można natychmiast wykorzystać w produkcji.
|
Zmiana rodzaju sortowania planet zmienia też kolejność, w jakiej będą się pojawiać planety, przy korzystaniu z przycisków Prev i Next w rolecie Planet. |