Rozdział 23
![]()
Bebechy walki
Oto garść informacji, które pomogą Wam zrozumieć zachowanie się flot w bitwie. Możesz to wykorzystać w planowaniu swojej strategii bojowej. Może to też pomóc zaspokoić Twój pęd do zbierania danych wojskowych związanych ze Stars!
.
Plansza bitwy
Plansza bitwy to siatka, którą widzisz na powtórce. Floty są na niej ustawione jako eskadry. Każda eskadra to grupa takich samych statków jednej floty. Poszczególne eskadry poruszają się po planszy celując do wrogich eskadr według taktyki wyznaczonej przez ciebie w planie bojowym. W każdym miejscu może znajdować się dowolna liczba eskadr.
Bitwy trwają najwyżej 16 rund. W jednej rundzie bitwy każda eskadra otrzymuje szansę ruchu i strzału. Runda dzieli się na fazy, przy czym jedna faza to ruch lub strzał pojedynczej eskadry.
Każda runda składa się z trzech części:
Po pierwsze, eskadry celują do eskadr wroga, które najlepiej spełniają kryteria wyznaczone w planie bojowym.
Po drugie, wszystkie statki ruszają się, w porządku od najcięższych do najlżejszych. Masy statków są dobierane w każdej rundzie losowo przy różnicy do 15%, dzięki czemu statki, które są prawie identyczne nie będą się ruszały zawsze w takiej samej kolejności. Wszystkie statki, które mogą się ruszać w tej rundzie o trzy pola, ruszają się najpierw o jedno pole, potem wszystkie, które mogą się ruszać o dwa pola, ruszają się o jedno pole, a następnie ruszają się wszystkie statki, które mogą się ruszać tylko o jedno pole. Po trzecie, statki strzelają z broni, w kolejności od najwyższej inicjatywy do najniższej.
.
Pancerze, osłony i uszkodzenia
Przeczytaj poniższy punkt wraz z informacjami dotyczącymi cech broni, aby lepiej zrozumieć sposób działania pancerza, osłon i różnych typów broni.
Pancerze i osłony
Kadłuby mają swój wbudowany pancerz o pewnej mocy. Moc dodatkowego pancerza jest do niego dodawana.
Osłony biorą na siebie uderzenia i rozpadają się, zanim strzały wroga dosięgną do pancerza. Osłony eskadr nakładają się na siebie. Na przykład, jeżeli we flocie jest 20 "scoutów" z osłonami o mocy 20, masz w sumie 400 punktów osłony, które nieprzyjaciel musi zniszczyć, aby zabrać się z kolei za pancerze statków (o ile nie korzysta z torped). Torpedy niszczą zarówno osłony, jak pancerze, zabierając punkty osłony i punkty pancerza eskadry przy każdym udanym ataku. Na początku każdej bitwy osłony są naładowane do pełnej mocy. Oznacza to, że jeżeli w jednej turze wyjdziesz z bitwy, a w następnej znajdziesz się w niej ponownie, pełna moc osłon zostanie Ci zwrócona. Jeżeli posiadasz właściwość Regeneracji osłon, Twoje osłony będą się regenerować na początku każdej rundy o 10% swojej wartości podstawowej.
Jeżeli używasz broni kierunkowej, a Twoja eskadra może uszkodzić eskadrę wroga w stopniu wyższym, niż jest to potrzebne do jego likwidacji, reszta siły rażenia przechodzi na dalsze eskadry, ograniczone tylko liczbą atakujących statków.
Na przykład, jedna eskadra ma broń kierunkową o mocy rażenia 1000 dp. Cel główny zostaje zniszczony po zaabsorbowaniu 500 dp szkód. Jeżeli w tym samym miejscu jest jeszcze 10 innych eskadr, wszystkie składające się z jednego statku z pancerzem 150 dp, to trzy zostaną zniszczone, a jeden poniesie 33% szkód.
Jeżeli zamiast tych 10 eskadr była jedna eskadra 10 statków, to też straciłaby 3 statki, ale wszystkie pozostałe poniosłyby po 5% szkód. Jeżeli wszystkie statki miałyby pancerz 100 dp i osłonę 50 dp, to wszystkie osłony wspólnie zaabsorbowałyby 500 dp i żaden statek nie zostałby zniszczony. Natomiast nie ma takiej kombinacji osłon i pancerzy, która uratowałaby te trzy statki w pojedynczych eskadrach.
Uszkodzenia
Szkody są rozdzielane następująco: jeżeli szkody poniesione przez pancerz eskadry przekraczają bieżący stan pancerza jednego lub więcej statków z tej eskadry, statki te zostają zlikwidowane. Reszta szkód rozkłada się równo na CAŁĄ eskadrę. Każda eskadra w bitwie ma osobny rejestr szkód. Stars! zapamiętuje odsetek statków w eskadrze, które są uszkodzone, wraz z odsetkiem ich szkód.
Szkody są podawane w postaci C @ P°A, gdzie C to liczba uszkodzonych eskadr we flocie, a P to odsetek poniesionych szkód. Na przykład 10 @ 33% oznacza, że 10 statków Jest uszkodzonych w jednej trzeciej.
Jakie rodzaje szkód zadają bronie kierunkowe i torpedy, dowiesz się z kolejnego
punktu.
.
Urządzenia bojowe i bronie
Przeczytaj ten punkt wraz z poprzednim, aby lepiej zrozumieć, jakie znaczenie
mają w Stare! różne rodzaje pancerza, osłon i broni.
Bronie a bazy kosmiczne
Wszystkie bronie montowane w bazach kosmicznych otrzymują dodatek +1 do swojego zasięgu.
Bronie kierunkowe
Bronie kierunkowe zawsze trafiają w swój cel, ale ich moc maleje z odległością w stopniu 10% podzielone przez ich maksymalny zasięg. Na przykład broń o sile rażenia 100 dp na cel na tym samym polu i maksymalnym zasięgu 3 będzie miała siłę rażenia 96 dp na cel odległy o dwa pola. Wszelkie uszkodzenia z broni kierunkowych są absorbowane najpierw przez osłony. Szkody nie zaabsorbowane przez osłony przechodzą na pancerz.
Jeżeli atakująca eskadra ma więcej niż jeden statek, a jej strzał z broni kierunkowej niszczy docelową eskadrę, reszta siły rażenia przechodzi na inne eskadry w zasięgu. Maksymalna liczba trafionych eskadr jest równa liczbie statków w atakującej eskadrze.
Poniższe dane na temat broni kierunkowych podajemy dla celów porównawczych. Zajrzyj do działu Beam Weapons w katalogu technologii, aby poznać szczegółowe statystyki każdej broni.
Normalne bronie kierunkowe
Szkody: od 10 do 430 dp (punktów szkód)
Zasięg: od 1 do 3 pól
Inicjatywa: od 5 do 9
Bronie o zasięgu 0Szkody; od 90 do 600 dp
Zasięg: tylko na tym samym polu
Inicjatywa: od 10 do 11
Bronie maszynowe
Szkody: od 13 do 200 dp
Zasięg: 2 pola
Inicjatywa: 12 do 13
Są to potężne bronie, które przy każdym swoim strzale trafiają wszystkich
wrogów w swoim zasięgu. Potrafią także rozbrajać pola minowe, jakby miały
zasięg 4.
Przebijacze osłon
Szkody: od 82 do 541 (nie ulegają osłabieniu z odległością)
Zasięg: 3
Inicjatywa: 14
Są to bardzo potężne bronie średniego zasięgu, które mają jednak zas-
tosowanie tylko przeciwko osłonom. Nie potrafią niczego zdziałać przeciwko
pancerzom. Mają wyższą inicjatywę niż dowolna inna broń. Oznaczało, że będą
przebijały osłony przeciwnika, zanim Twoje pozostałe bronie oddadzą strzał.
Przebijacze osłon nie mogą rozbrajać min.
.
Rozbrajanie min
Wszystkie bronie kierunkowe automatycznie rozbrajają do (dp x zasięg x zasięg) min rocznie.
.
Torpedy
Każda torpeda może spudłować. Na przykład gdy eskadra składa się z dwóch statków, każdy z przegrodą na broń mieszczącą dwie normalne torpedy, pojedynczy strzał odpala wszystkie cztery torpedy. Prawdopodobieństwo trafienia torpedy zależy od jej parametru celności. Celność np. dla torped Rho wynosi 75%, co oznacza, że na cztery torpedy (statystycznie) trzy powinny dosięgnąć celu. Celność torped można poprawić przez użycie komputerów bojowych. Jammery mogą obniżyć celność torped wroga.
Torpedy, które trafiają w swój cel główny zadają połowę szkód bezpośrednio pancerzowi eskadry docelowej. Reszta przypada na osłony. Ewentualne szkody nie zaabsorbowane przez osłony przechodzą na pancerze.
Maksymalna liczba statków, które mogą zostać zlikwidowane uderzeniem torpedowym zależy od liczby torped, które trafiają w cel. Uderzenie z poprzedniego przykładu mogłoby zlikwidować 3 statki. Jeżeli docelowa eskadra miała tylko jeden statek, a szkód było więcej, niż było potrzeba do jego likwidacji, szkody zostają przydzielone pozostałym statkom na tym samym polu. Szkody tego typu odnoszą się po pierwsze do osłon, a dopiero nie zaabsorbowane przez osłony przechodzą na pancerze. W żadnym przypadku liczba zniszczonych statków nie może przekroczyć liczby torped, które trafiły w cel.
Torpedy, które nie trafiają, wyrządzają dodatkowe szkody samej eskadrze
docelowej. Szkody dodatkowe wynoszą 1/8 normalnych szkód dla tej torpedy i
działają prawie jak przebijacze osłon. Innymi słowy odnoszą się tylko do osłon.
Poniższe dane na temat torped podajemy dla celów porównawczych. Zajrzyj do
działu Torpedoes w katalogu technologii, aby poznać szczegółowe statystyki
każdej broni.
Torpedy normalne
Szkody: od 5 do 300 dp
Zasięg: 4 lub 5 pól
Inicjatywa: od O do 4
Celność: 35% do 80%Pociski okrętu flagowego
Szkody: od 85 do 525 dp
Zasięg: 5 lub 6 pól
Inicjatywa: od O do 3
Celność: 20% do 30%
Takie potężne torpedy wyrządzają więcej szkód niż normalne i mają też większy zasięg niż jakakolwiek inna broń. Ze względu na ich małą celność, a także na fakt, że jedna torpeda może zlikwidować tylko jeden statek wroga, najlepiej jest je montować na bazach kosmicznych lub okrętach wojennych mających mnóstwo komputerów bojowych. Ich idealnym celem są wielkie statki i bazy kosmiczne.
.Jammery
Jammery obniżają celność torped. Jammery 10 i 50 są dostępne tylko dla ras z Wewnętrznymi mocami. Moc jammerów kumuluje się. Na przykład statek z trzema jammerami 20% obniża celność torpedy 75% trzykrotnie o 20%:
75 x 0.6 x 0.8 x 0.8 = celność torpedy 38%
.Komputery bojowe
Urządzenia te podwyższają inicjatywę wszystkich broni na statku. Trzy różne urządzenia mają inicjatywę od +1 do +3. Ponadto obniżają niecelność torped o 20% do 50%.
Stopień obniżania niecelności torped o jakiś procent to nie to samo, co podwyższanie w tym stopniu celności. Im lepsza celność torped tym trudniej jest je ulepszyć.
Obliczanie działania komputera bojowego:
Przykład 1:
Normalna torpeda 75% celności strzela z użyciem komputera bojowego 50%.
Obliczenie niepoprawne: 75% x 1.5 = celność 112%
Obliczenie poprawne: 100 - ((100 -75) x .5) = celność 88%
Przykład 2:
Normalna torpeda 75% jest modyfikowana przez dwa komputery bojowe 30%, które obniżająjej niecelność dwukrotnie o 30%.
100 - ((100 - 75) x 0.7 x 0.7) = celność 88%
Jeżeli atakująca eskadra ma komputery bojowe, a broniąca - Jammery, to urządzenia te się wzajemnie anulują w stopniu 1 do 1.
Przykłady:
Eskadra docelowa ma z jammerów w sumie 50% redukcji celności torped. Komputery bojowe napastnika obniżają natomiast ich niecelność o 45%.
Wynik: 5% obniżenie celności.
Jammery eskadry docelowej dają w sumie 30% redukcji celności torped.
Komputery bojowe napastnika obniżają ze swojej strony niecelność torped o 40%. Wynik: 10% obniżenia niecelności.
.
Tłumik energii
Urządzenie to obniża prędkość WSZYSTKICH statków w całej bitwie o jedno pole ruchu na rundę, na czas trwania całej bitwy. Efekt ten pozostaje nawet po zlikwidowaniu statku z tłumikiem przed zakończeniem bitwy (trwałe skutki działania urządzenia). Działanie tłumików nie kumuluje się, a więc posiadanie więcej niż jednego tłumika w bitwie nie ma żadnego znaczenia. Pociski okrętu flagowego wyrządzają dwukrotnie większe szkody niż nominalnie, o ile wrogi statek nie ma już osłony.
W dziale Electrical Katalogu technologii znajdziesz opisy jammerów.
.
Kondensatory
Zwiększają w pewnym stopniu szkody wyrządzane przez wszystkie bronie
kierunkowe na pokładzie. Wartość kondensatorów wynosi od 10% do 20%.
Maksymalna podwyżka pochodząca od wielu kondensatorów wynosi 250%.
W tym przykładzie statek posiada broń kierunkową dającą 100 dp i trzy kon-
densatory 10%:
100 dp x 1.1 x 1.1 x 1.1 = 133 dp
.
Naprawianie szkód
Jeżeli po bitwie w rolecie Składu floty widzisz jeden lub więcej statków na czerwono, to znaczy, że zostały one uszkodzone. Kliknij nazwę takiego statku, aby sprawdzić, w jakim stopniu.
Naprawa przywraca rocznie sprawność pancerza statku w tempie, który zależy od jego położenia:
Położenie statku Roczna naprawa Lot w kosmosie 1% Stoi w kosmosie 2% Na orbicie planety wroga, ale nie bombarduje 3% Na orbicie własnej planety, która posiada dok 20% Na orbicie własnej planety, która posiada bazę kosmiczną bez doku 8% Na orbicie własnej planety bez bazy kosmicznej 5% Na orbicie bombardowanej planety brak naprawy Stoi lub na orbicie, a we flocie jest co najmniej jeden statek z kadłubem tankowca dodatkowe 5% Stoi lub na orbicie, a we flocie jest co najmniej
jeden statek z kadłubem Super Fuel Xportdodatkowe 10%
Na przykład statek o podstawowej mocy obronnej 25 dp plus 75 dp za pancerz
ma maksymalną wartość pancerza równą 100 dp. Ponosi 10 dp szkód, a więc
po dwóch latach w kosmosie lub roku na orbicie będzie już całkowicie sprawny.
Jeżeli jesteś na orbicie planety wroga, a Twoja flota ma rozkaz ataku, naprawy
się nie odbywają. Naprawy są również niemożliwe w roku, w którym Twoja flota
korzysta z bramy gwiezdnej.
W latach, gdy baza kosmiczna jest atakowana, flota jest naprawiana, jakby bazy
kosmicznej nie było.
.
Korzyści z kadłubów tankowców i XPort
Zwróć uwagę, że w tabeli są wymienione korzyści płynące z posiadania kadłubów tankowca (Fuel Transport) i XPort: poza transportowaniem paliwa potrafią one naprawiać inne statki we flocie. Wystarczy jeden tankowiec we flocie, aby uzyskać dodatkowe 5% tempa naprawy, albo jeden statek XPort, aby uzyskać dodatkowe 10%. Dalsze takie statki nie zwiększają już tego tempa. Ponadto można czerpać korzyści tylko z jednego z nich. Oznacza to, że jeżeli w jednej flocie masz tankowiec i XPort, uzyskujesz tylko 10% od XPorta.
.
Naprawa bazy kosmicznej
Bazy kosmiczne normalnych graczy są naprawiane w tempie 10% rocznie. Bazy kosmiczne ras z Wewnętrznymi mocami są naprawiane w tempie 15% rocznie.
.
Ruch, inicjatywa i strzelanie w bitwie
Ruch
Zdolność ruchu wynosi zawsze od 0.5 do 2.5 na rundę. Odległość o jaką statek może się poruszyć w rundzie jest obliczana w ćwiartkach pól, przy użyciu następującego wzoru:
Wzór na ruch
Ruch = (ldealna_prędkość_silnika - 4) / 4 - masa / 70 / 4/ liczba_silników + 0.25
x liczba_silników_odrzutowych + 0.5 x liczba_ultranapędów
Ruch w polach na rundę Runda Ruch 1 2 3 4 5 6 7 8 0.5 1 O 1 O 1 O 1 O 0.75 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25 2 1 1 1 2 1 1 1 1.5 2 1 2 1 2 1 2 1 1.75 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2.25 3 2 2 2 3 2 2 2 2.5 3 2 3 2 3 2 3 2Kolejność ruchu
Ruch odbywa się w trzech fazach
Faza 1: Wszystkie eskadry, które mogą się ruszać w tej rundzie o trzy pola, ruszają się o jedno.
Faza 2: Wszystkie eskadry, które mogą się ruszać w tej rundzie o dwa lub więcej pola, ruszają się o jedno.
Faza 3: Wszystkie eskadry, które mogą się ruszać w tej rundzie ruszają się o jedno pole.
W każdej fazie eskadry poruszają się w kolejności od najcięższych do najlżejszych, przy marginesie błędu +/- 15%
Każda eskadra stara się znaleźć pole, które najlepiej będzie odpowiadało wyznaczonej taktyce. Na przykład masz taktykę IVlaximize Net Damage i statek o broniach zasięgu 1 i 2. Twój wróg też ma statek o broniach zasięgu 1 i 2, ale jego bronie zasięgu 1 są lepsze niż Twoje. Zostaniesz w odległości 2, ponieważ to właśnie stąd różnica strat własnych i zadanych będzie najwyższa.
Ultranapędy, silniki odrzutowe i ruch
Jeżeli masz dużo ultranapędów i silników odrzutowych, ich działanie się sumuje. Jeden ultranapęd daje eskadrze dodatkowe pół pola ruchu na rundę, a każdy dodatkowy ultranapęd dodaje jeszcze pół pola.
Silnik odrzutowy daje eskadrze dodatkowe 1/4 pola ruchu na rundę bitwy, a każdy dodatkowy silnik odrzutowy dodaje jeszcze ćwierć pola. Maksymalny ruch wynosi 2.5 pola na rundę, niezależnie od tego, ile dany statek posiada ultranapędów i silników odrzutowych.
.
Strzelanie
Kolejność strzelania z broni zależy od ich inicjatywy, od najwyższej do najniższej.
Bronie strzelają całymi przegrodami na broń, przy czym przy równej inicjatywie pierwsze w kolejności są bronie o najkrótszym zasięgu. Jeżeli docelowa eskadra zostaje zniszczona, szkody przechodzą na pozostałe eskadry w zasięgu.
Inicjatywa
Inicjatywa determinuje porządek strzelania w bitwie. Kadłuby wszystkich statków mają pewną podstawową inicjatywę, która może wynosić od O do 18. Każdy komputer bojowy podwyższa jeszcze inicjatywę o 1, 2 lub 3 punkty. Inicjatywa jest sumą inicjatywy kadłuba, komputerów bojowych, cech rasy (jeżeli są to Kupcy wojny) oraz inicjatywy broni.
Przy zastosowaniu wzoru na ruch i innych wzorów należy pamiętać, że dzielenie i mnożenie ma zawsze miejsce przed dodawaniem i odejmowaniem.
Pierwsza strzela broń o najwyższej inicjatywie. Jeżeli mamy statek o inicjatywie 11 z bronią kierunkową o inicjatywie 5, czyli w sumie 16, oraz drugi statek o inicjatywie 14 i z torpedą o inicjatywie 3, czyli w sumie 17, to drugi statek będzie strzelał pierwszy. Jeżeli statek torpedowy ma jeszcze drugą broń o inicjatywie 1, to torpeda wystrzeliłaby pierwsza, potem broń kierunkowa drugiego statku, aż wreszcie druga broń statku torpedowego.