Rozdział 20
Kreator Tworzenia ras pozwala na tworzenie, zachowywanie i edycję
swoich ras. W ten sposób określasz wady i zalety ras. Sztuczka
polega na zrównoważeniu elementów korzystnych i
niekorzystnych w celu osiągnięcia kombinacji, która najlepiej
wykorzystuje materiał twórczy - jednostek masy pierwotnej,
zwanych punktami zalet.
.Otwieranie kreatora
Kreator Tworzenia ras można otworzyć komendą File (Custom
Race Wizard), albo z okna nowej gry prostej lub zaawansowanej.
Można też otworzyć istniejącą rasę komendą File (Open) i
wybierając plik rasy.
Punkty zalet
- Przy każdym kroku w polu w prawym górnym rogu okna podawana
jest bieżąca liczba nie wykorzystanych punktów zalet.
|
|
Z
każdą wybraną zaletą, liczba ta się zmniejsza.
Małe zalety kosztują niewiele punktów, natomiast kluczowe
elementy - dużo więcej. Aby móc skończyć, liczba punktów
zalet musi być równa
lub większa od zera. Gdy liczba stanie się ujemna i przybierze
kolor czerwony, twoja rasa straci miejsce na arce Noego. Aby
przywrócić jej czarny kolor, wybierz kilka wad (takie są
sposoby bogów).
|
- Rozsądnie wybieraj atry-
buty rasowe. Gdy już
rozpoczniesz grę, można
je wprawdzie obejrzeć, ale
nie można ich zmieniać.
|
. Krok 1: Podstawowa definicja rasy
Nazwa rasy i hasło
- Nadaj nazwę swojej rasie i, jeżeli chcesz, wybierz hasło.
Hasło wybrane przy tworzeniu rasy jest dołączane do jej
pliku. Można je zmienić podczas gry, ale będzie to dotyczyło
tylko tej gry. Otwarcie pliku rasy w innej grze będzie wymagało
właściwego wpisania początkowego hasła. Będzie ono również
potrzebne do oglądania i edycji pliku rasy. Nazwę rasy podaje
się tylko tu, w kroku 1.
Zdefiniowane rasy
- Wybranie zdefiniowanej rasy automatycznie ustawia wszystkie
opcje wybierane w krokach od 2 do 6. Nie uniemożliwia to
dalszych zmian, natomiast pozwala zaoszczędzić czas Każda
zdefiniowana rasa ma swoje wady i zalety, których można używać
w opracowywaniu swojego stylu gry i strategii. W kreatorze
Tworzenia ras sprawdź, jakie są atrybuty każdej zdefiniowanej
rasy i wybierz sobie rasę, która ma stanowić bazę dla Twojej
własnej.
1. Wybieraj kolejno wszystkie zdefiniowane rasy.
2. Przyciskami Back i Next zmieniaj rasy zapamiętując
ustawienia.
3. Wróć do kroku 1 i wybierz tę rasę, która najlepiej
odpowiada Twoim potrzebom.
4. Przy pomocy kreatora zmień te ustawienia, które Ci nie
odpowiadają.
Inne opcje definicji podstawowej
- Nie wykorzystane punkty zalet - Surface Minerals
Otrzymujesz 10kT minerałów na powierzchni za każdy pozostały
na koniec punkt zalet. Na przykład, jeżeli zostało ci 20 nie
wykorzystanych punktów, to otrzymujesz w sumie 200 kT minerałów.
Stars! dokonuje podziału na korzyść najbardziej rzadkich
minerałów. Będą one dostępne natychmiast.
Nie wykorzystane punkty zalet - Mines
Otrzymujesz jedną dodatkową kopalnię za każde dwa nie
wykorzystane punkty zalet. Będą one dostępne natychmiast.
Nie wykorzystane punkty zalet - Factories
Otrzymujesz jedną dodatkową fabrykę za każde 5 nie
wykorzystanych punktów zalet. Będą one dostępne natychmias.
Nie wykorzystane punkty zalet - Defenses
Otrzymujesz jeden dodatkowy system obronny za każde 10 nie
wykorzystanych punktów zalet. Będą one dostępne natychmiast.
Nie wykorzystane punkty zalet - Minerał Concentracion
Koncentracja minerałów na Twoim macierzystym świecie, jaki by
nie był ubogi, jest podwyższana o 1 % za każde 3 nie
wykorzystane punkty zalet. Podwyższenie zawartości minerałów
zwiększa też tempo wydobycia (z czasem koncentracja, oczywiście,
spada).
Emblemat rasy
- Wybierz emblemat rasy z listy. Emblemat służy do
identyfikacji Twoich flot, gdy są one wyświetlane w obszarze
Opisu wyboru. W grze wieloosobowej możesz nie móc wybrać
jakiegoś emblematu, jeżeli ten sam został wcześniej wybrany
przez innego gracza.
|
|
. Krok 2: Cecha główna
- Wybierz najważniejszą charakterystykę swojej rasy. Każda
cecha główna daje Ci pewne specyficzne i bardzo istotne korzyści.
W poniższych punktach wymieniamy technologie, korzyści i wady
charakterystyczne dla każdej cechy głównej.
Cecha Hiperekspansji (Hyper-Expansion)Korzyści początkowe
Tempo wzrostu jest dwukrotnie wyższe niż podane w kroku 4
kreatora Tworzenia ras.
Jeden uzbrojony statek rozpoznawczy.
Trzy statki mini-kolonizacyjne.
Zastrzeżone kadłuby
- Kadłub Mini-Colonizer.
- Kadłub Mini-Morph (całkowicie elastyczny).

-
Silniki zastrzeżone
- Silnik Settler's Delight - 6. stopień zakrzywienia za
darmo,
ale tylko w kadłubie Mini-Colonizer.
Zastrzeżone człony
- Flux Capacitor, który podwyższa o 20% szkody wyrządzane
przez wszystkie bronie kierunkowe na statkach
hiperekspansyjnych.
Ograniczenia
- Nie potrafią budować bram gwiezdnych.
Limit populacji na planecie wynosi połowę tego, ile
miejsca
byłoby normalnie na planecie przy Twojej tolerancji środowiska.
|
W wersji 2.7i zamiast
'minimorph'
jest 'metamorph' |
Cecha Super-Stealth
Korzyści początkowe
- 5 poziom technologiczny w elektronice.
Jeden statek rozpoznawczy.
Jeden statek kolonizacyjny.
Zastrzeżone kadłuby
- Kadłub Rogue.
- Kadłub Stealth Bomber.
Zastrzeżone człony
- Skaner Pick Pocket, który widzi ładunek floty przeciwnika
znajdującej się w tym samym miejscu, co pozwala na kradzież
ładunku przy pomocy okna transferu.
- Skaner Chameleon o zasięgu skanowania 160/45 z maskowaniem
20%
- Skaner Robber Baron, który widzi ładunek floty przeciwnika i
minerały na powierzchni wrogich planet.
- Osłona Shadow Shield o mocy 75 z maskowaniem 35%.
Pancerz Depleted Neutronium o mocy 200 z maskowaniem 25%.
Urządzenie maskujące Transport 75%.
Urządzenie maskujące Ultra-Stealth 85%.
Wszystkie statki i bazy kosmiczne budowane przez rasę
Super-Stealth mają wrodzone maskowanie 75%.
Zastrzeżone umiejętności
- Lot przez pola minowe przeciwników z prędkością o jeden
stopień zakrzywienia wyższą niż podana w Katalogu
technologii.
W badaniach łączą własne prace ze szpiegowaniem. Uzyskują
zasoby w każdej dziedzinie równe połowie średniej wydawanej
na tę dziedzinie przez wszystkie rasy (razem z Twoją), o ile
jest przynajmniej jedna inna rasa.
|
|
Cecha Kupców wojny (War Monger)
Korzyści początkowe
- 5 poziom technologiczny w zbrojeniach.
1 poziom w napędzaniu i energetyce.
Jeden statek rozpoznawczy.
Jeden statek kolonizacyjny.
Zastrzeżone kadłuby
- Kadłub Battie Cruiser.
- Kadłub Dreadnought.
Zastrzeżone bronie
- Działo Gattiing Neutrino.
Blunderbuss.
Zastrzeżone umiejętności
- 0.5 dodatkowego pola ruchu w bitwie.
Koloniści lepiej atakują.
Wszystkie bronie są o 25% tańsze w budowie.
Dokładnie poznają konstrukcję statku, gdy tylko go przeskanują.
Ograniczenia
- Nie potrafią budować stawiaczy min ani kłaść pól
minowych.
Mogą budować systemy obronne tylko SDI oraz Missile Battery.
|
|
|
|
|
|
Cecha Natychmiastowego formowania (Claim Adjuster)
Korzyści początkowe
1 poziom technologiczny w energetyce, zbrojeniach i napędzaniu,
6 poziom w biotechnologii.
Statek zdolny do geoformowania z orbity cudzych planet.
Zastrzeżone człony
Retro-bomba do cofania geoformowania planet.
Regulator orbitalny (Orbital Adjuster), który modyfikuje warunki
środowiskowe na cudzych planetach.
Zastrzeżone bronie
Bomby cofające geoformowanie planet.
Zastrzeżone umiejętności
Geoformowanie jest darmowe (i tymczasowe). Co roku wszystkie
posiadane przez Ciebie planety będą geoformowane do granic
wyznaczanych przez odpowiednie technologie. Planeta wraca
do warunków początkowych, jeżeli ją opuścisz lub zostanie
zdobyta przez innego gracza.
|
|
Cecha Wewnętrznych mocy (Inner-Strength)
Początkowe korzyści
Jeden statek rozpoznawczy.
Jeden statek kolonizacyjny.
Zastrzeżone kadłuby
Kadłub Super Freighter (superfrachtowiec).
Kadłub Fuel Transport (tankowiec).
Zastrzeżone człony
Osłona Croby Sharmor o mocy 60 plus 65 dp jako pancerz.
Pancerz Fielded Kelarium o mocy 175 plus 50 dp jako osłona.
Miny-pułapki Speed Trap 20.
Jammer 10 i Jammer 50 odbijające torpedy.
Tachyon Detector (detektor tachionowy) obniża skuteczność
maskowania innych graczy o 5%.
Zastrzeżone bronie
Mini Gun, moc 13, zasięg 2, usuwa 208 min rocznie.
Zastrzeżone umiejętności
Koloniści lepiej się bronią.
Statki szybciej się naprawiają.
Systemy obronne kosztują o 40% mniej.
Twoi koloniści na frachtowcach mnożą się z połową maksymalnego
tempa, wysyłając nadmiar dzieci na ziemię, jeżeli są na orbicie
własnej planety.
Ograniczenia
Koszt broni jest o 25% wyższy niż dla innych ras
Nie mogą używać broni Smart, Neutron, Enriched Neutron,
Peerless i Annihilator
|
|
Cecha Anihilacji kosmosu (Space Demolition)
Korzyści początkowe
2 poziom technologiczny w napędzaniu i biotechnologii.
Jeden statek rozpoznawczy.
Jeden statek kolonizacyjny.
Dwa stawiacze min (jeden do standardowych, jeden do pułapek).
Zastrzeżone bronie
Stawiacz min 40, 80, 130 - miny standardowe.
Ciężki stawiacz min 50, 110, 200 - większa sita rażenia.
Speed Trap 20, 30, 50 min - miny zatrzymujące floty.
Zastrzeżone kadłuby
Kadłub Mini Mine Layer do stawiania min.
Kadłub Super Mine Layer do stawiania min.
Zastrzeżone umiejętności
Pola minowe działają jako skanery nie penetrujące.
Maskowanie ma skuteczność bezwzględną wobec
skanowania minami.
Umieją przechodzić przez pola minowa przeciwników
z prędkością o 2 wyższą niż jest to podane
w Katalogu technologii.
Potrafią na odległość wysadzać pola minowe.
Pole minowe rozpadają się w tempie 1 % rocznie za każdą
planetę, którą obejmuje to pole. Dla innych graczy to tempo
wynosi 4% za każdą planetę.
Poznają szczegółową konstrukcję wszystkich wrogich
statków, które wybuchają na ich minach.
|
|
Cecha Fizyki Pakietowej (Packet Physics)
Korzyści początkowe
4 poziom technologiczny w energetyce.
Dwa statki rozpoznawcze.
Jeden statek kolonizacyjny.
Jeżeli nie jest to najmniejszy wszechświat, dwie planety na początek.
Zastrzeżone człony
Akcelerator 5, 6, 8, 9, 11, 12, 13.
Pakiety minerałów z wbudowanymi skanerami do penetracji o zasięgu
radaru równym kwadratowi stopnia zakrzywienia przestrzeni
odpowiadającej ich prędkości.
Tłumik energii (Energy Dampener), który zwalnia w bitwie wszystkie
statki o 4 punkty inicjatywy.
|
|
Zastrzeżone umiejętności
Pakiety minerałów są mniejsze i tańsze w produkcji.
Niezależnie od ich położenia, wyczuwają lecące pakiety minerałów wszyst-
kich graczy.
Poznają szczegółową konstrukcję wszystkich wrogich baz kosmicznych,
które używają akceleratora do odebrania wystrzelonego przez nich pakietu.
Planety odbierające pakiety minerałów mają 50% szans poprawy warunków
środowiskowych o 1%. Za każde nie złapane 100 kT minerałów jest jeszcze
0.1% szansy na poprawę ogólnej wartości planety o 1%.
Ograniczenia
Pakiety minerałów wyrządzają tylko 1/3 normalnych szkód.
Cecha Podróżników międzygwiezdnych
(Interstellar Travellers)
Korzyści początkowe
2 planety z bramami gwiezdnymi 100/250 (tylko, jeżeli wszechświat jest więk-
. szy od drobnego
5 poziom technologiczny w napędzaniu i mechanice.
Jeden statek rozpoznawczy.
Jeden statek kolonizacyjny.
Jeden niszczyciel.
Jeden prwateer.
Zastrzeżone kadłuby
Bramy gwiezdne o nieograniczonym zasięgu i mocy.
Zastrzeżone człony
Generator antymaterii działający jako zbiornik na 200 mg paliwa
i wytwarzający co roku 50 mg paliwa.
Zastrzeżone umiejętności
Mogą używać bram gwiezdnych do transportu minerałów i kolonistów.
Nie bierze się pod uwagę masy ładunku przy sprawdzaniu, czy brama
gwiezdna wytrzyma masę floty.
Przekroczenie limitów bezpieczeństwa bram gwiezdnych rzadziej
powoduje zniszczenie statków.
Bramy gwiezdne kosztują o 25% mniej.
Bramy gwiezdne odkrywają statystyki wszystkich planet z bramami
gwiezdnymi w zasięgu.
|
|
Ograniczenia
Skuteczność akceleratorów przy łapaniu minerałów wynosi połowę ich nomi-
nalnej mocy, gorzej miotają minerały, a ich pakiety zawsze ulegają rozpa-
dowi, niezależnie od prędkości.
Cecha Odmiennej Rzeczywistości (Alternate Reality)
Zastrzeżone kadłuby
Największy znany kadłub bazy kosmicznej - Death Star
(Gwiazda Śmierci).
Zastrzeżone człony
Moduł Kolonizacji Orbitalnej z bronią biologiczną zabijającą
rocznie do 2000 kolonistów wroga. Moduł ten kolonizuje światy
zamieniając się na Fort Orbitalny..
Zastrzeżone umiejętności
Zamieszkują tylko bazy kosmiczne, nie planety.
Ich bazy kosmiczne są 20% tańsze w produkcji (nie łączy się
z rabatem za właściwość "Ulepszone bazy kosmiczne").
Ludność działa jak naturalni górnicy i skanery.
Potrafią wydobywać na odległość na własnych planetach (bo mieszkają
na orbicie).
Ich maksymalna populacja zależy od rozmiaru bazy kosmicznej,
a nie planety.
Zasoby planetarne rosną wraz z podwyższaniem poziomu energetyki.
Ograniczenia
Nie mogą budować urządzeń planetarnych.
Loty międzygwiezdne zabijają rocznie 3% kolonistów we flocie.
|
|
Cecha Jack of All Trades
Korzyści początkowe
3 poziom technologiczny we wszystkich dziedzinach.
Dwa statki rozpoznawcze.
Jeden niszczyciel.
Jeden średni frachtowiec.
Jeden mini-miner.
Zastrzeżone człony
Kadłuby Scout, Frigate i Destroyer otrzymują wbudowany skaner o zasię-
gach 2x / x lat świetlnych, gdzie x = 10 * poziom elektroniki.
Zastrzeżone umiejętności
Jeżeli pole w kroku 6 jest zaznaczone, podwyższa do 4 poziomu wszystkie
dziedziny kosztujące dodatkowe 75%.
.
Krok 3: Właściwości dodatkowe
Wybierz dodatkowe cechy swojej rasy. Zapewne znajdziesz kilka, które nie będą
zakłócały Twojej strategii gry. Przy każdym wyborze cechy, która zabraniałaby
robienia czegoś, otrzymujesz punkty zalet do wykorzystania gdzie indziej, albo
do wyrównania bilansu (aby można było zakończyć tworzenie rasy, trzeba wyjść
na zero).
Wybierz takie właściwości dodatkowe, które będą uzupełniały ogólny profil
wybrany w kroku 2.
Poprawione zużycie paliwa (lmproved Fuel Efficiency)
Twoje statki będą spalały o 15% mniej paliwa niż wskazywałyby na to ich charak-
terystyki. Stają się również dostępne silniki Fuel Mizer i Galaxy Scoop. Dzięki tej
właściwości wzrasta również o jeden Twój poziom początkowy w napędzaniu.
Geoformowanie totalne (Total Terraforming)
Rozpoczynasz grę od umiejętności regulacji warunków środowiskowych planety
o 3% w dowolnym kierunku. Podczas gry możesz posiąść dodatkowe technolo-
gie geoformowania (do 30%), nieosiągalne dla innych graczy. Geoformowanie
totalne wymaga o 30% mniej zasobów.
Zaawansowane wydobycie na odległość
(Advanced Remote Mining)
Daje trzy dodatkowe kadłuby górnicze i dwa nowe roboty. Rozpoczynasz grę z
dwoma statkami Midget Miner.
Ulepszone bazy kosmiczne (lmproved Starbases)
Daje jeszcze dwie konstrukcje baz kosmicznych. Kadłub Space Dock pozwala
budować bazy kosmiczne, które z kolei potrafią budować małe i średnie statki.
Baza Ultra-Station jest dużo większa niż standardowa. Twoje bazy kosmiczne będą
automatycznie maskowane na 20%, a ich koszt produkcji będzie o 20% niższy.
Badania ogólne (Generalized Research)
Twoja rasa podchodzi do badań całościowo. Tylko połowa zasobów przekazy-
wanych na badania jest przeznaczana na wybraną dziedzinę. 15% całości jest
przeznaczane na każdą z dziedzin. (Wiemy, że w sumie jest to 115%.)
Doskonałe odzyskiwanie (Ultimate Recycling)
Przy złomowaniu floty na bazie kosmicznej odzyskujesz 90% minerałów i 70%
zasobów zużytych na produkcję floty. Zasoby będą dostępne w następnym roku.
Złomowanie na planecie zwraca 45% minerałów i 35% zasobów
Zasobów nie dodaje się wprost. Ilość zasobów otrzymywanych przez planetę
wynosi:
Zasoby = (Obecna_produkcja x Dodatkowe_zasoby) / (Obecna_produkqa +
Dodatkowe_zasoby)
Wzór ten sprawdza się niezależnie od tego, czy planeta posiada bazę kos-
miczną, czy nie.
Alchemia minerałów (Minerał Alchemy)
Zwiększa wydajność zamiany zasobów na minerały. Jednostka alchemii mine-
rałów zużyje 25 zasobów na produkcję 1 kT każdego minerału. Bez tej cechy
zużyłaby ich 100.
Bez koncentratorów strumieniowych (No Ramscoop Engines)
Nie możesz budować silników: Radiating Hydro-Ram Scoop, Sub-Galactic Fuel
Scoop, Trans-Galactic Puel Scoop, Trans-Galactic Super Scoop, Trans-Galactic
Mizer Scoop oraz Galaxy Scoop. Możesz natomiast budować silnik Interspace-
10, na którym można latać z prędością odpowiadającą 10. stopniowi zakrzy-
wienia bez ponoszenia szkód.
Tanie silniki (Cheap Engines)
Za: Produkcja silników jest o połowę tańsza.
Przeciw: Twoje silniki nie są całkowicie niezawodne. Przy prędkościach powyżej
6 jest 10% szansy na to, że silniki odmówią posłuszeństwa.
Tylko proste wydobycie na odległość (Oniy Basie Remote Mining)
Nie możesz budować robotów górniczych Robo-Miner, Robo-Maxi-Miner i Robo-
Super-Miner
Bez zaawansowanych skanerów (No Advanced Scanners)
Nie będziesz mieć żadnych standardowych skanerów, które potrafiłyby badać
planety na odległość i widziałyby floty ukrywające się za planetami. Zasięgi
skanerów konwencjonalnych będą dwa razy większe.
Mała populacja początkowa (Łów Starting Population)
Zamiast od 25 tysięcy ludzi, zaczynasz od 17,5 tysiąca (o 30% mniej).
Przezwyciężenie małej populacji początkowej zabiera dużo czasu; umożliwia
wprawdzie szybkie tempo wzrostu, ale nawet wtedy może to być bolesne.
Bleeding Edge Technology
Początkowo koszt produkcji nowych technologii jest dwukrotnie wyższy. Po
przekroczeniu wszystkich wymagań o jeden poziom, koszt wraca do normalnego.
Miniaturyzacja, obniżenie kosztów produkcji, liczy się 5% za poziom, aż do 80%.
Bez tej właściwości każdy poziom liczy się z 4% miniaturyzacji, razem do 75%.
Regeneracja osłon (Regenerating Shields)
Wszystkie osłony są o 40% mocniejsze, niż wynikałoby to z ich danych. Osłony
regenerują się o 10% maksymalnej mocy po każdej rundzie bitwy. Wszystkie
pancerze mają 50% swojej nominalnej mocy.
.
Krok 4: Czynniki tempa
przyrostu ludności
Określ zakres tolerancji warunków środowiskowych dla swojej rasy oraz tempo
wzrostu w optymalnych warunkach, korzystając przy tym z poniższych punktów.
Warunki wzrostu
W tym punkcie decydujesz, jaką grawitację, temperaturę i promieniowanie znosi
Twoja rasa. Zakres tolerancji ustawia się indywidualnie dla każdego z tych
trzech czynników.
Szerokość kolorowego paska symbolizuje rozpiętość tolerancji. Szerokość wraz
z położeniem paska na lawo lub prawo determinuje krańcowe punkty zakresu
tolerancji. Liczby po prawej stronie paska pokazują krańce w jednostkach grawi-
tacji (g), stopniach Celsjusza (C) lub miliradach (mR).
Twoja rasa będzie się mnożyć tylko na planetach spełniających określone w tym
punkcie warunki. Na planetach spoza zakresu tolerancji koloniści będą umierać
na skutek szkodliwego środowiska naturalnego.
Grawitacja i temperatura na wszystkich planetach są wybierane losowo, ale ich
rozkład sprzyja tym ze środka skali. Jeżeli przesuniesz kolorowy pasek dalej od
środka, to uzyskasz więcej punktów zalet, rekompensując tym samym spadek
liczby mieszkalnych planet, które napotkasz. Poziom promieniowania na
planecie jest całkowicie losowy.
Zmiana zakresu tolerancji
Jeżeli klikniesz strzałki, to cały zasięg przesunie się w lewo lub w
prawo. Przytrzymując przy tym SH1FT możesz go przesuwać więk-
szymi krokami. Kliknij pasek i przytrzymaj przycisk, aby go przeciągnąć w
dowolne miejsce
Klikając [strzałki na zewnątrz] poszerzasz zakres
tolerancji. Klikając (strzałki do wewnątrz] - zacieś-
niasz go. Przytrzymując przy tym SH1FT uzyskujesz kroki 20% poszerzania lub
zacieśniania.
Wybór ekstremalnego zakresu tolerancji
Przeciw: Im bardziej ekstremalny jest zakres tolerancji, tym więcej planet będzie
poza Twoim zasięgiem dla kolonizacji i geoformowania.
Za: Odzyskujesz punkty zalet. Poza tym planety o warunkach zbliżonych do
ekstremalnych często bywają bardzo zasobne w jeden lub więcej minerałów. Na
przykład planeta o ekstremalnym promieniowaniu 97 mR może łatwo osiągnąć
zawartość minerałów czterokrotnie wyższą niż łagodna planetka wakacyjna.
Odporność
Zaznaczając pole Immune to... sprawiasz, że Twoja rasa będzie całkowicie
odporna na dany czynnik środowiskowy. Jest to bardzo drogie i będzie wyma-
gało wybrania wielu ograniczeń, aby zrównoważyć bilans. Gdy wybierzesz
odporność, zakres tolerancji straci swoje znaczenie i zniknie. Wybierając
jakąkolwiek odporność możesz zrezygnować z właściwości Geoformowania
totalnego. Podczas gry będziesz opracowywać tylko te technologie geofor-
mowania, które dotyczą szkodliwych dla ciebie czynników. Jeżeli Twoja rasa jest
całkowicie odporna, to geoformowanie wcale nie jest jej potrzebne.
Wybranie odporności różni się od poszerzenia zakresu tolerancji na całą skalę.
Przy odporności każde miejsce skali jest idealne. Przy poszerzeniu zakresu na
całą skalę, tylko jej środek jest idealny Krańce będą miały przydatność 0%.
Maksymalne tempo wzrostu
Ustaw maksymalne tempo
wzrostu kolonii na 1% do
20%. Koloniści będą się mnożyć w tym tempie tylko wtedy, gdy wartość
mieszkalna będzie wynosić 100%. Przy niższej wartości mieszkalnej tempo
wzrostu będzie odpowiednio niższe.
Na przykład:
Jeżeli Twój lud zdecyduje
się na kolonizację planety
Demski, skały o wartości mieszkalnej 15%.
Klikając na wartość mieszkalną w obszarze
Opisu wyboru dla planety Demski dowiesz
się, że planeta może pomieścić do 150
tysięcy ludności, a jej tempo wzrostu
będzie wynosić 1.5% rocznie.
Jeżeli posiadasz odporność na
jakikolwiek czynnik środowiskowy,
to każda planeta będzie dla ciebie w
100% idealna pod względem tego
czynnika. Odporność spowoduje
jednak, że trzeba będzie wybrać wiele ograniczeń, aby zrównoważyć bilans.
Jeżeli wybierzesz odporność i właściwość Geoformowania totalnego, stracisz
część punktów zużytych na tę właściwość.
.
Krok 5: Wydajność populacji
Ustaw wydajność swoich kolonistów, a także kopalń i fabryk na zasiedlonych
przez Ciebie planetach.
Jeżeli nie wiesz, czy podwyższenie albo obniżenie danej wartości daje jakąś
Kliknij na strzałkę, żeby zmienić
wyświetloną wartość \ |
 |
Jeżeli wybierzesz rasę
Odmiennej
Rzeczywistości, to więk-
szość spośród tych punk-
tów nie będzie aktywnych.
Rasy Odmiennej
Rzeczywistości nie budują
urządzeń planetarnych.
|
korzyść, obserwuj przy tym pole punktów korzyści. Jeżeli ich liczba się
zmniejsza za naciśnięciem jakiegoś miejsca, to oznacza, że daje to korzyść
Twojej rasie. |
Przykładowe strategie
Jeżeli Twoja rasa ma duże tempo wzrostu, możesz się nie martwić o wydajność
fabryk. W tym przypadku trzeba dokonać takich ustawień, żeby koloniści pro-
dukowali mniej droższych fabryk i wykorzystać gdzie indziej zaoszczędzone w
ten sposób punkty zalet. Jeżeli nie planujesz budowania zbyt dużej liczby
kopalń, albo masz sporo punktów zalet, to zastanów się nad zwiększeniem
tempa wydobycia. NIE wpływa to na szybkość obniżania się koncentracji min-
erałów na planecie. Sprawia tylko, że będziesz lepiej wyciskać minerały ze skał.
Daje to znaczącą przewagę nad graczami, którzy posiadają wprawdzie więcej
kopalń, ale mniej wydajnych - ich koncentracja minerałów będzie spadać szyb-
ciej niż Twoja. Szybkość obniżania się koncentracji minerałów (nie niżej niż do
1) zależy od liczby kopalń na planecie i lat ich pracy
Pamiętaj, że gdy koncentracja minerałów na planecie Twojej i przeciwnika spad-
nie do 1, gracz posiadający więcej kopalń będzie wydobywać tyle samo, a może
nawet więcej, minerałów co bardziej wydajny. Jeżeli posiadasz wydajną pro-
dukcję i wytwarzasz dużo zasobów, możesz z łatwością nadrobić niską koncen-
trację minerałów za pomocą Alchemii.
Są to tylko bardzo proste strategie przykładowe - dokonaj takiego wyboru, który
najlepiej odpowiada Twojemu stylowi gry, pamiętając o regułach rządzących
szybkością obniżania się koncentracji minerałów.
Na koniec ustawiasz koszty badań dla swojej rasy.
.
Krok 6: Koszty badań
Ustaw skuteczność wykorzystania zasobów planetarnych przez naukowców.
Kierunek zmian jest widoczny w polu punktów zalet w prawym górnym rogu tego
okna.
Wybranie Costs 75% Extra (dodatkowe 75% kosztów) podwyższa liczbę punk-
tów zalet.
Wybranie Costs 50% Less (koszty o połowę niższe) obniża liczbę punktów zalet.
Jeżeli już zaznaczysz, że wszystkie dziedziny, które kosztują o 75% więcej, mają
się zaczynać od poziomu 3, pamiętaj o tym, żeby zaliczyć do tej kategorii jak
najwięcej przydatnych dziedzin, gdyż koszt tej opcji jest zawsze jednakowy.
|
Dla rasy Jack-of-All-
Trades oznacza to
rozpoczęcie od
poziomu 4.
|
.
Zakończenie
Na zakończenie Stars! zapyta się, czy chcesz zachować rasę w pliku, radząc
przy tym rozszerzenie .r1. Jest to tylko propozycja - możesz nazwać ten plik
całkowicie dowolnie. Po dokonaniu modyfikacji istniejącej rasy otrzymasz
pytanie, czy chcesz ją teraz zachować w nowym pliku, czy w tym samym.