Rozdział 6
Początki gospodarki surowcowej
![]()
![]()
W tym rozdziale
W początkowej grze twoje aktywa są skromne i łatwo je roztrwonić. Zaczynasz z przychodem rzędu stu zasobów i niewielu kilotonami każdego minerału. Żeby użyć te skromne środki efektywnie musisz rozważyć sposób zbalansowania czego potrzebujesz i co chcesz osiągnąc. Nad każdym krokiem w pierwszych kilku latach musisz dobrze pomyśleć: "Jaki będzie wpływ tej akcji na przyrost moich zasobów?"
Aby badać, budować i rozwijać imperium, potrzebujesz zasobów. Tworzenie zasobów staje się więc najważniejsze w początkowej strategii gry. Ponieważ ludzie (i fabryki) tworzą zasoby, więc zwiększanie przyrostu naturalnego będzie głownym i podstawowym celem.
Choć standardowy przyrost naturalnyn twojej rasy jest już zapisany w czasie tworzenia rasy, bieżący przyrost każdej kolonii będzie zależny od jej wartości mieszkalnej i zaludnienia. Mało wartościowe światy tak samo jak przeludnione będą miały niższy przyrost niż standardowy (albo maksymalny) dla rasy. Skoro twoja ojczyzna (albo dowolny inny świat) osiągnie 25% pojemności ludności, przyrost zacznie spadać. Przy 30% pojemności przyrost będzie wolniejszy niż przy 25%, ale dalej będzie przybywać ludzi szybciej niż w wielu innych światach. Ale twoja ojczyzna będzie prawdopodobnie jedynym światem na początku gry, który zacznie od wartości mieszkalnej 100%. Oto zestawienie tempa przyrostu naturalnego w odniesieniu do aktualnego stanu zaludnienia:
Jeśli zaludnienie świata wynosi:
To przyrost naturalny osiągnie procent
wartości świata:10%
100%
20%
100%
30%
87%
40%
64%
50%
44%
60%
28%
70%
16%
80%
7%
90%
2%
100%
0%
t i p
Zestawienie zaludnienia wszystkich planet mozna obejrzeć naciskając F3, otwierając w ten sposób Raport Planet.Ten zestaw nie niesie dość informacji do gry więc patrzmy nań jako na przykład. Załóżmy, ze mamy dwa światy. Jeden z nich (ojczyzna) jest 100%, drugi ma wartość 50%. Masz 1 milion ludzi (normalne maksimum w dowolnym świecie) do podziału między te dwa światy, i masz standardowy przyrost 10%. Oto drugie zestawienie pokazujące przyrost na planetach i przyrost sumaryczny w twoim dwu-światowym imperium przy różnych podziałach populacji między te dwa światy:
Pojemność/zaludnienie ojczyzny Pojemność/zaludnienie świata 50% Nadmiarowa populacja1 Przyrost naturalny w ojczyźnie Przyrost w świecie 50% Całkowity przyrost naturalny w imperium 100% / 1,000,000 0% / 0 0 0% / 0 0% / 0 0 90% / 900,000 20% / 100,000 0 0.2% / 1,800 5% / 5,000 6,800 80% / 800,000 40% / 200,000 0 0.7% / 5,600 3.2% / 6,400 12,000 70% / 700,000 60% / 300,000 0 1.6% / 11,200 1.4% / 4,200 15,400 60% / 600,000 80% / 400,000 0 2.8% / 16,800 0.35% / 1,400 18,200 50% / 500,000 100% / 500,000 0 4.4% / 22,000 0% / 0 22,000 40% / 400,000 100% / 500,000 100,000 6.4% / 25,600 0% / 0 25,600 30% / 300,000 100% / 500,000 200,000 8.7% / 26,100 0% / 0 26,100 20% / 200,000 100% / 500,000 300,000 10% / 20,000 0% / 0 20,000 10% / 100,000 100% / 500,000 400,000 10% / 10,000 0% / 0 10,000 1Populacja nadmiarowa została załadowana na transportowce na orbicie.
Aby spełnić ten przykład po zapełnieniu w 100% świata o wartości 50% reszta ludzi została przerzucona na transportowce więc nie zginęła. Zauważ, że nawet gdy 200 000 ludzi wylądowało w kosmosie i w ogóle nie rozmnaża się, sumaryczny przyrost jest największy przy 30% zaludnieniu ojczyzny. Jeśli brać każdy świat z osobna, to maksymalny przyrost na każdym z nich występuje przy 30% (dokładniej 33%) zaludnienia. Tak więc dla zapewnienia najwyższego możliwego przyrostu w każdym roku 300 000 ludzi powinno mieszkać w ojczyźnie, 150 000 ludzi na świecie 50% a reszta na transportowcach (albo jeszcze lepiej na innych światach), a każdy nadmiar każdego roku należy ładować na transportowce:
Pojemność/zaludnienie ojczyzny
Pojemność/zaludnienie świata 50% Nadmiarowa populacja1 Przyrost w ojczyźnie Przyrost w świecie 50% Łączny przyrost w imperium 30% / 300,000 30% / 150,000 550,000
8.7% / 26,100 4.35% / 6,525 32,625 Po prostu chcąc uzyskać maksymalny przyrost nie wysyłaj ludzi na inne światy aż do czasu, gdy zaludnienie w ojczyźnie osiągnie wartość około 30% do 40%, ponieważ ludzie będą się szybciej rozmnażali w ojczyźnie niż w prawie wszystkich innych światach.
t i p
Poczekaj z wysyłką ludzi do czasu gdy zaludnienie ojczyzny będzie około 30% do 40%,Jest parę reguł maksymalizacji przyrostu naturalnego:
- Kolonizuj i wspieraj światy o wartości mieszkalnej 90% lub większej natychmiast. Jeśli masz tyle samo ludzi w ojczyźnie i świecie 90%, to oba będą miały prawie maksymalny przyrost aż do osiągnięcia zaludnienia 33%. Daje to praktycznie 2 ojczyzny
- Świat o wartości 50% lub lepszej powinien być wsparty zanim zaludnienie ojczyzny przekroczy 35%.
- Światy o wartości mniejszej niż 50% powinny poczekać aż wszystkie inne dostępne światy zostaną zaludnione, nie powinny one też być zaludniane zanim zaludnienie w ojczyźnie osiągnie 33%. Generalnie zaludnienie ojczyzny w początkowych latach nie powinno przekraczać 40%.
Jeśli nie możesz natrafić na świat z wartością lepszą niż 50% powiniwneś rozważyć powrót do projektu rasy i sprawdzenie przyczyny błędu w ustawieniach zdolności życiowych. Bądź rad jeśli to ci się trafi w teście a nie w realnej grze (jesteś jeszcze ciągle na etapie testowania, nieprawdaż?).
Tak więc na początku siedź w ojczyźnie budując fabryki i (jeśli ci zabraknie Germanium) kopalnie szykując naród do gotowości do ekspansji. Wysyłaj scouty i szukaj najlepszych światów, i dalej czekaj. Jeśli skolonizujesz świat, wyślij dość ludzi aby osiągnąć populację 25% możliwej na tym świecie, dzięki czemu świat zacznie się industrializować sam i być może zadziała jako rozsadnik (wylęgarnia) nowych kolonii na następne światy. Takim sposobem twoje najlepsze światy posłużą jako małe ojczyzny dostarczając nowych baz do ekspansji.
A jednak potrzeby rozwoju imperium i zwierania terytorium mogą w końcu okazać się ważniejsze niż prosta maksymalizacja przyrostu. Pamiętaj, że we wszechświecie jest pełno innych ras, które pożądają planet równie mocno jak ty.
Ludzie to nie wsyzstko. Twoim głównym źródłem zaasobów jest masa fabryk na planetach. Są trzy kluczowe elementy rządzące produkcją fabryk: zaludnienie, inne fabryki i kopalnie.
Im więcej masz ludzi tym więcej możesz zbudować fabryk (gdyż ci ludzie tworząz zasoby) i tym więcej fabryk może być w ruchu. Jako generalną zasadę powinieneś przyjąć, że zawsze musisz mieć dość ludzi do utrzymania w ruchu wszystkich już istniejących fabryk. Inaczej zmarnujesz zasoby użyte do ich budowy.
Im więcej fabryk na planecie tym więcej zasobów na budowę nowych fabryk. Znamy to jako efekt kumulacyjny fabryk. To potężny efekt. Używając domyślnych ustawień w Race wizard, jedna fabryka daje dość zasobów do samodzielnej budowy innej fabryki w 10 lat. Te dwie fabryki razem wybudują jedną kolejną w 5 lat, czyli razem będą trzy w 15 lat. Mniej więcej 3 lata później stanie kolejna fabryka, a dwa lata później jeszcze jedna. Teraz masz pięć fabryk po drobnych 21 latach, wszystkie powstałe z zasobów jednej początkowej fabryki. Te pięc fabryk może zbudować kolejną co dwa lata, a każda fabryka natychmiast przystępuje do budowy następnych. Czyli każda nie zbudowana wcześnie fabryka (albo zbudowana i nie uruchomiona) to poświęcenie jednej dodatkowej fabryki po 10 latach, pięciu po 21 latach, albo dziesięciu po 29 latach. Naprawdę jest jeszcze gorzej.
Oczywiście jeśli ci zabraknie minerałów, to budowa fabryk natychmiast stanie. Tu wchodzi górnictwo (miejscowe i zdalne). Potrzebujesz Germanium do budowy fabryk i musisz go nakopać dużo jeśli chcesz zbudować tyle fabryk, aby w pełni zagospodarować swój świat. Chociaż potrzebujesz zasobów do budowy kopalni, do jej pracy już nie. Od momentu wybudowania kopalnia będzie wydobywać minerały do końca dziejów (chociaż koncentracja dostępnych minerałów będzie powoli spadała).
Zarządzanie kolejką produkcyjną
Czas na założenie kolejki produkcyjnej, a także Domyślnej Kolejki Produkcyjnej. Co to jest efektywna kolejka produkcyjna? Co powinna zawierać i w jakim porządku? Jak jej poszczegółne elementy wpływają na siebie?
Oto prosta kolejka produkcyjna:
- Build Up To 500 Factories
- Build Up To 500 Mines
- Terraform Up to 10%
- Build Up To 10 Defenses
Ta kolejka nakazuje twojemu światu następujące czynności:
- Buduj fabryki aż do wyczerpania zasobów albo wyczerpania Germanium. Jeśli skończą się zasoby, w porządku - zatrzymaj się.
- Jeśli braknie Germanium i zostały wolne zasoby buduj kopalnie dzięki czemu otrzymasz więcej Germanium na produkcję fabryk w następnych latach.
- Jeśli zbudowałeś maksymalną liczbę fabryk i kopalń zdolną do pracy przy bieżącym stanie zaludnienia, to ograniczeniem w budowie staje się nie Germanium czy zasoby ale ludzie. Terraformuj świat żeby więcej ludzi mogło w nim zamieszkać iżeby bieżące zaludnienie mogło się szybciej odtwarzać.
- Jeśli świat jest całkowicie uprzemysłowiony zbuduj parę stanowisk obronnych.
- Jeśli dalej masz zasoby niewykorzystane na zadania z listy, to oddaj je na ogólne badania.
Większość światów będzie startować z kolejką podobną do tej, a jej pierwszy rozkaz będzie wykonywany każdego roku. W miarę ubywania Germanium pierwsze dwa elementy kolejki będą wykonywane co roku i twój świat będzie postępował na drodze uprzemysłowienia. Kiedy zacznie się Terraforming, twój świat będzie gotowy do decyzji czy budować okręty czy wspierać badania. Po zakończeniu Terraformingu taki świat będzie prawdopodobnie w stanie budować okręty i dalej łożyć na badania.
Czasem jednak trafisz na świat o słabej koncentracji Germanium. Taki świat nigdy nie osiągnie wystarczającej ilości fabryk, i w rezultacie będzie miał mało zasobów. Zamiast opierać się na planetarnej zawartości Germanium musisz koniecznie poszukać innych źródeł.
Pierwszym decydującym minerałem jest Germanium. Każdy świat będzie go potrzebował, żaden nie będzie go miał dość. Mniej więcej w czasie, kiedy twoje kolonie zaczną potrzebować dużo Germanium na twojej ojczyźnie zacznie go brakować na własne potrzeby. Gdzie się udać po zapasy Germanium dla wszystkich swoich światów?
Jeszcze zanim odczujesz brak Germanium czas zająć się operacjami Remote Mining. Choć w ojczyźnie brak Germanium, można zwykle uzyskać nieco Ironium (głównego składnika większości statków, a szczególnie statków zdalnego wydobycia). Budując statki górnicze efektywnie zamieniasz nieco zasobów i zapasy Ironium (oraz nieco Boranium i Germanium) na prawie nieskończone zaopatrzenia w Germanium ze światów, których twoja rasa i tak nigdy nie zasiedli. I choć te zasoby mogłyby być wykorzystane do budowy większej ilości kopalń i fabryk (działając przeciw żądaniu 'Nie czyń nic co by przeszkadzało przyrostowi zasobów') statki górnicze, jeśli będą zbudowane we właściwym czasie i właściwej ilości, powiększą twoje możliwości wzrostu parę lat wcześniej.
Z kolei twoje imperium doświadczy pierwszego kryzysu braku Ironium. O ile problem z Germanium odbija się na szybkości budowy fabryk, problem Ironium problem odbija się na wzroście bardziej subtelnie. Bez wystarczającej ilości Ironium będzie ci trudno zbudować zdalne wydobycie, co z kolei zaowocuje brakami w zaopatrzeniu w Germanium. Także bez Ironium twoje planety będą miały kłopoty z budową kolonizerów i transportowców (szczególnie tych na kadłubie Privateer) potrzebnych do przemieszczania ludzi i minerałów. Aby rozwiązać problem Germanium potrzebujesz górników albo bardzo bogatych światów. Aby rozwiązać problem Ironium musisz planować.
Do czasu osiągnięcia dużej ilości produktywnych światów głównym źródłem Ironium będzie twoja ojczyzna. Zaczynasz z zapasem Ironium wystarczającym na parę transportowców, scoutów i urządzeń górniczych. Ale jeśli zbudujesz za dużo jednego rodzaju statków to szybko stwierdzisz, że nie starczy ci na inne. Jeśli braknie ci na scouty, prawdopodobnie utracisz swoje zdolności patrzenia na wszechświat. Jeśli nie zdołasz zbudować transportowców, poświęcisz dużo swoich możliwości przyrostu naturalnego. Przy braku górników nie zdołasz zbudować ani scoutów ani transportowców. W każdym roku musisz określić zapasy minerałów i zdecydować, budowa czego jest najważniejsza.
Buduj tyle górników ile się da, zachowując jednak zdolność ojczyzny do przyrostu liczby fabryk i kopalń na poprawnym poziomie. Następnie będziesz musiał zbudować parę transportowców aby zabrać minerały do domu. Ojczyzna musi mieć dość transportowców do ustanowienia ciągłego transportu z przynajmniej jedną sąsiednią planetą ze zdalnym wydobyciem. Jeśli podróż w jedną stronę trwa jeden rok to trzeba dwu transportowców (gdyż jeden zawsze jest w drodze po surowce, a drugi wraca), dwuletnia odległość wymaga czterech transportowców do zapewnienia jaknajszybszego dostarczania urobku. Kiedy te statki będą w drodze nie możesz budować więcej przez parę lat (kiedy możesz potrzebować więcej transportowców do wysyłki kolonistów lub minerałów na inne planety). W tym czasie musisz też budować jeden albo dwa scouty każdego roku, najpierw do rozpoznania, potem patrolowania swojej przestrzeni. Pamiętaj, że nie masz bieżących danych z żadnego świata, na orbicie którego nie ma skanera, albo który nie jest w zasięgu zółtego koła skanera penetrującego, tak więc twoje scouty muszą ciągle na nowo skanować sąsiednie planety (których nie skolonizowałeś) w celu wykrycia obcych kolonii i obcych statków usiłujących się ukryć przed tobą.
Gospodarka Boranium jest prosta w porównaniu z pozostałymi dwoma minerałami. Generalnie nie musisz w ogóle poświecać mu uwagi bo nie jest specjalnie ważne na początku gry. Świat bardzo ubogi w Boranium może potrzebować małej (poniżej 50kT) dostawy wtedy, gdy może budować bazę gwiezdną albo być może kilka transportowców. Również jeśli potrzebujesz masowo budować okręty laserowe powinieneś to robić na planetach o wystarczających zapasach Boranium. Poza tymi przypadkami możesz zignorować Boranium.
Zanim zbudujesz rdzeń efektywnego państwa musisz ciągle kontrolować co trzeba budować i budować to tak szybko jak tylko to możliwe. Generalnie powinieneś budować statek albo bazę gwiezdną tylko wtedy, gdy możesz to zrobić w jednym roku. Budowa bazy gwiezdnej (ale nie Space Dock, tego od Improved Starbases) może się przeciągnąć ponad dwa lata. Dla statków dwa lata to za długo. Statek porzebujący dwu lat na budowę blokuje całą budowę fabryk i kopalń w pierwszym roku i znacznie spowalnia twój rozwój.
Ważna jest uwaga, że w odróżnieniu od kolonizerów transportowce są wielokrotnego użytku aż do czasu, gdy staną się przestarzałe dzięki postepowi technologii (ale nawet wtedy pozostają uzyteczne choć zajmują przegródkę projektową). gdy już ojczyzna zakończy wysyłkę ludzi na sąsiednie światy transportowce normalnie przeznaczone do tego zadania mogą zostać użyte do wywózki ludzi z twoich dobrze rozwiniętych wylęgarni do sąsiednich światów albo do zbierania i rozprowadzania minerałów. Taka strategia umożliwia spowolnienie budowy transportowców po początkowych inwestycjach. Możesz też skierować parę tych starych statków na światy o niskiej koncentracji minerałow zachowując zapasy minerałów i zasobów na tych planetach do innych zadań niż budowa transporterów.
Produkcja scoutów może zostać w ogóle zarzucona. Jeśli zbadałeś już skraje wszechświata i masz już dość scoutów do pokrycia wszystkich planet w swoich granicach (albo lepiej również poza swoimi granicami) nie potrzebujesz budować ich więcej.
Statki górnicze mogą i powinny być budowane w dowolnej ilości. Im więcej ich zbudujesz, tym więcej minerałów możesz wydobyć z planet nie nadających się do kolonizacji.
Kiedy już zbudujesz dość tych trzech rodzajów statków (albo przynajmniej transportowców i scoutów) możesz zwrócić uwagę na inne rzeczy jak budowa statków minerskich i okrętów wojennych, a być może i jakieś małe badania.
Badania? Dotąd nie poświęcano im uwagi, z wyjątkiem bardzo szczególnych przypadków. Z nielicznymi wyjątkami powinieneś zrezygnować z badań na początku gry. Wszystkie zasoby, którymi dysponujesz, powinny zostać przeznaczone na ważniejsze rzeczy, jak kopalnie i fabryki, aby ekonomiak się umacniała. Dopiero po wybudowaniu wsztystkich fabryk, kopalń i statków możesz poświecać czas na luksus badań.
Wyjątki są nieliczne, ale ważne. Każde pole badań przynosi jeden albo dwa przełomy technologiczne w początkowej grze. Twoja rasa może zaczynać grę po przełomie na jednym polu, ale potrzebować go na innych. Czasami możesz uniknąć potrzeby osiągnięcia przełomów przez zaprojektowanie rasy. Jednakże każdy ponkt przełomowy daje coś co może pomóc w szybszym wzroście ekonomicznym niż da się osiągnąć jeśli go unikasz. Oto kilka ważnych punktów zwrotnych (powiązanych jakoś ze wzrostem) i poziomy techniki konieczne do osiągnięcia:
- Poziom 1 (i 1 w biotech) jest konieczny dla Temperature terraforming (+/- 3)
- Poziom 2 (i 4 w biotech) do budowy statków typu minelayer. Jest też potrzebny (jednocześnie z Propulsion 3) do sliników manewrowych. Razem z Propulsion 6 trzeba go do pierwszego silnika typu ram scoop, Radiating-Hydro Ram Scoop.
- Poziom 3 (razem z 7 w Electronics i 2 w Biotechnology) do zbudowania pierwszego skanera penetrujacego.
- Poziom 5 (razem z Biotechnology 2) do Temperature terraforming +/- 5
- Poziom 6 aby mieć osłonę Wolverine Diffuse Shield
- Poziom 1 (razem z Biotechnology 1) jest potrzebny do Radiation Terraforming +/- 3.
- Poziom 5 (razem z Electronics 6) do pierwszej bomby typu LBU, która jest zdolna do niszczenia instalacji planetarnych, a także (z Biotechnology 7) do pierwszych Smart Bomb, które zabijają kolonistów pozostawiając nietknięte instalacje. Jest też potrzebny (z Biotech 2) do Radiation Terraforming +/- 7.
- Poziom 7 jest potrzebny do pierwszej broni promienistej dużej mocy o zasięgu 0.
- Poziom 8 jest potrzebny do pierwszej broni promienistej dużej mocy o zasięgu 2.
- Poziom 9 (z Energy 5) jest potrzebny do pierwszej broni promienistej dużej mocy typu Pulsed Sapper, która niszczy osłony wroga.
- Poziom 10 (z Propulsion 2) jest konieczny do zdobycia pierwszej Torpedy o skuteczności lepszej niż 50%. Potrzebny jest też (z Biotechnology 3) do Radiation Terraforming +/- 11.
- Poziom 1 (z Biotechnology 1) jest potrzebny do Gravity Terraforming +/- 3.
- Poziom 2 jest potrzebny do silnika Fuel Mizer, jeśli masz Improved Fuel Efficiency.
- Poziom 3 (z Energy 2) jest potrzebny do silników typu Maneuvering Jet.
- Poziom 5 (z Biotechnology 2) jest potrzebny do Gravity Terraforming +/- 7. Jest też potrzebny (z Construction 5) do pierwszej bramy gwiezdnej.
- Poziom 6 (z Energy 2) jest potrzebny do pierwwzsego silnika Ram scoop oprócz Fuel Mizer (dostępnego tylko jeśli nie wybrałeś No Ram scoop Engines).
- Poziom 8 (z Energy 2) jest potrzebny do pierwszego niepromieniującego silnika Ram scoop (również dostępnego tylko jeśli nie wybrałeś No Ram scoop Engines).
- Poziom 2 jest potrzebny do kadłuba Mini-Miner i (z Electronics 1) robota Robo-Mini miner.
- Poziom 3 jest potrzebny do Cargo Pod, kadłubów Destroyer i Medium Freighter.
- Poziom 4 jest potrzebny do kadłuba Privateer, bazy gwiezdnej Space Dock (tylko jeśli masz Improved Starbases) i (z Electronics 2) Robo-Mini Miner (tylko jeśli masz Advanced Remote Mining)
- Poziom 5 (z Propulsion 5) jest potrzebny do pierwszej bramy gwiezdnej.
- Poziom 6 jest potrzebny do bombowca B-17, pierwszego zdolnego do przenoszenia sensownej ilości bomb.
- Poziom 7 jest potrzebny do Super Fuel X-Port, wielofunkcyjnego statku zdolnego do generowania paliwa i pomocnego w remontowaniu statków.
- Poziom 1 jest potrzebny do pierwszego użytecznego skanera, Rhino (Bat scanner dostępny na początku gry nadaje się tylko do pokazywania danych dokładnie z miejsca jego pobytu).
- Poziom 7 (z Energy 3 i Biotechnology 2) jest potrzebny do pierwszego skanera z zakresem penetracji (który może odczytać statystyki planetarne nie tylko z orbity danej planety, a dostępny jest tylko rasom, które nie wybrały No Advanced Scanners). Także dostępny na tym poziomie (z Energy 4) jest Energy Capacitor, który daje dodatkową sprawność broniom promienistym.
- Poziom 8 (z Weapons 5) jest potrzebny do pierwszej bomby typu LBU, która niszczy instalacje planetarne.
- Poziom 10 (z Energy 3 i Biotechnology 3) jest potrzebny do pierwszego skanera planetarnego i penetrującego (dostępnego tylko dla ras, które nie wybrały No Advanced Scanners).
- Poziom 1 jest potrzebny do wszystkich 3 technologii Terraforming +/- 3% (oprócz odpowiednich dziedzin)
- Poziom 2 do wszystkich technologii Terraforming +/- 7% (oprócz odpowiednich dziedzin)
- Poziom 3 wymagany do Total Terraforming +/- 5% (wymaga cechy Total Terraforming)
- Poziom 4 (z Energy 2) potrzebny do tworzenia pól minowych (rasa Space Demolition zaczyna niezależnie od mniejszych stawiaczy min)
- Poziom 6 potrzenby do Total Terraforming +/- 7 (wymaga cechy Total Terraforming)
- Poziom 7 (z Weapons 5) potrzebny do Smart Bomb.
- Poziom 9 do Total Terraforming +/- 10 (wymaga cechy Total Terraforming)
Co te przełomy badawcze oznaczają dla rozwoju twojej rasy? No tak, dla prostej początkowej kolonizacji (pierwsze parę lat) twoja rasa nie potrzebuje niczego lepszego niż przyzwoita technologia Propulsion (Propulsion 2 jeśli masz Improved Fuel Efficiency, w przeciwnym razie możesz żyć z silnikami ze swoich pierwszych statków). Ale do czasu, gdy twoja ojczyzna i kolonie zaczną wysyłać ludzi twoje badania powinny osiągnąć poziomy:
- Energy 1, aby mieć Temperature Terraforming, jeśli ci jej trzeba. Jeśli to możliwe, to poziom 5 daje lepsze Terraforming.
- Weapons 1 albo 5, z tych samych powodów
- Propulsion 1 albo 5, znowu z tych samych powodów. Jeśli silniki ram scoop są dostępne twojej rasie, ale nie masz Fuel Mizer, Propulsion 8 może być nadrzędnym celem, bo to da ci pierwszy silnik ram scoop, który nie zabija kolonistów.
- Construction 4 jest konieczny do kadłuba Privateer, zużywającego mało Germanium. Jeśli wziąłeś Improved Starbases, dostaniesz też Space Dock.
- Electronics 7 daje skaner penetrujący (chyba, że wziąłeś No Advanced Scanners) pomocny w szybkim przeszukiwaniu światów.
- Biotechnology 1 daje podstawowy (3%) terraforming na każdym z pierwszych 3 pól, na których jest już poziom 1. Biotechnology 2 daje dla każdego z pól o poziomie 5 albo wyższym extra terraforming (7%). Jeśli masz Total Terraforming, powinieneś spróbować osiągnąć Biotechnology 6.
To wszystko co powinieneś zbadać na początek, a możesz zrezygnować ze zbadania czegoś, czyli zrezygnuj (prawie wszystko powyższe może być prawdopodobnie pominięte z wyjątkiem Privateer i Cargo Pod, obu dostępnych poprzez zbadanie Construction do poziomu 4). Ten mały ładunek badań pozwoli ci jednak wspomóc swoją rasę w wielkim dziele ekspansji. Kiedy twoja ojczyzna zacznie obfitować w zasoby, możesz skierować swoje zainteresowania ku wyższym celom. Ale to już będzie przejście do gry środkowej.
(c) 1998, Mare Crisium, LLC