Rozdział 7

Rozpoznanie sąsiedztwa


scroll.gif (3183 bytes)

W tym rozdziale

W miarę rozwoju imperium niewątpiliwe dojdzie do kontaktu z innymi rasami. Wszystkie te rasy, wszystko jedno czy Claim Adjuster, Space Demolition czy Super Stealth, mają ten sam cel co ty: chcą zająć jaknajwięcej planet, objąć w posiadanie jaknajwiększą przestrzeń, zanim będą zmuszone się zatrzymać. Gdy to już spotka i twoje imperium, staniesz przed koniecznością dyplomacji, możliwościami handlu i zagrożeniem wojną.

Sąsiadów napotkasz na każdym kroku. Jeden zechce rozszerzać się na twoim terenie, podczas, gdy inny bardzo pragnie tylko wynegocjowania granic, może oferując wspólne zasiedlanie planet. Trzeci może zignorować wszystkie posłane do niego wiadomości. Jak zareagować w każdej z tych sytuacji, określa to twoja pozycja dyplomatyczna we wszechświecie.

W tym rozdziale przyjrzymy się napierw ścisłemu sojuszowi, kiedy rasy kooperują we wszystkich dziedzinach bez reszty. W przyszłych rozdziałach tego podręcznika zagłębimy się w traktaty, porozumienia częściowe i inne lepkie paskudztwa dyplomatyczne.

Wstęp do dyplomacji

Twoim pierwszym zadaniem w spotkaniu z innymi rasami we wszechświecie jest wynegocjowanie sensownych granic. Aby tego dokonać musisz wiedzieć co chcesz osiągnąć, a tu decydujące są informacje zdobyte z podróży scoutów. Musisz znać dane statystyczne każdej planety o której przynależności chcesz dyskutować, i mieć listę wszystkich światów, które chcesz objąć zdalnym górnictwem zanim przejdziesz do targowania się. Ponieważ różne rasy mogą żyć na różnych planetach ty i twoi przeciwnicy będą często mieli rożne powody do pożądania tych samych planet. Musisz wykazać wolę przedstawiania ofert, rozważania kontrofert i osiągania kompromisów. W sytuacji kompromisowej zawsze staraj się osiągnąć więcej niż tracisz -- czasami (znowu z powodu różnic zwłaszcza w ustawieniach zdolności mieszkalnej) to co najlepsze dla ciebie nie będzie najlepsze dla innej rasy, a to daje możliwość posunięcia się do przodu obu partnerom.

Na przykład: napotykasz inną rasę. Na podstawie lokalizacji jej planet określiłeś, że jest pięć planet, które mogą się znaleźć po każdej stronie waszej granicy. Trzy z tych planet sa dla ciebie zielone, jedna doskonała do zamieszkania i z dużą ilością minerałów. Pozostałe mają trochę gorszy klimat, ale mają też dobrą koncentrację minerałów. Oto zestawienie planet wymienionych według przebiegu granicy, każda z nich jest w odległosci 50 lat światła:

f i g  7.1
planety w trybie 'value'.

Można zobaczyć, że najważniejszym dla ciebie światem jest planeta 1. Możesz też przyjąć planety 4 i 5--pierwszą do zamieszkania, drugą pod zdalne górnictwo. Możesz też uznać za wartą zachodu planetę 3, ale mniej niż planetę 2.

Druga rasa w tym przypadku może zgłosić życzenia co do planety 2 i 5 pod kolonizację, a planet 1 i 4 pod zdalne górnictwo. To krzyżuje twoje plany! Musisz się upierać przy niezbędności Planety 1, po zrewidowaniu swoich pragnień odpuścić Planetę 5 (którą planowałeś zdalnie eksploatować). Na koniec granica może wyglądać tak:

f i g  7.1
planety dalej w trybie value, z flagami.

Teraz nie tylko obaj dostaliście po dwie planety, ale dodatkowo dzielicie świat zdalnie eksploatowany i może to być początek przymierza. Oczywiście to tylko obrazek fikcyjny - układy graniczne mogą przybierać dowolne formy. Możesz, jak w powyższym przykładzie, dojść do bardzo dobrych rozwiązań dla obu ras. Możesz łatwo dojść do porozumienia. Ale znacznie częściej może powstać konflikt i będziesz zmuszony (ewentualnie) bronić swoich kolonii, a może (ewentualnie) użyć siły jeśli sąsiad nie zechce spełnić twoich żądań w pokoju.

w o j n a,  t a k,   a l e   p o    c o   c i    o n a ?
Na początku gry konfikt na pełną skalę z sąsiadem jest zwykle dobry do załamania twojego długoterminowego rozwoju, zostawiając cię w stanie otwarcia na inwazje ze strony bardziej rozważnych choć równie krwiożerczych ras. Jeśli jeszcze nie masz wielu światów, gdzie twoi ludzie mogą kontynuować rozwój, po prostu nie możesz rezygnować z budowy transportowców i kolonizerów po to, żeby się przestawiać na produkcję wojenną. Nawet jak już masz dosć światów, wydając zasoby i minerały na floty wojenne zamiast na fabryki i kopalnie hamujesz rozwój ekonomiczny. Jak długo to możliwe, zostawiaj wojnę na grę środkową.

Sojusznicy

Pierwsze w twoim terminarzu ekspansji kosmicznej to znaleźć sojuszników. Idealnie byłoby, gdyby sojusznik podzielał twoje zasady ideologiczne. Rasa, która chce być przyjazna dla wszystkich będzie miała kłopoty przy sprzymierzaniu się z rasą, której ambicją jest dominować we wszechświecie. Inaczej mówiąc warto tworzyć sojusze z kimś, kto ci pasuje zanim on się sprzymierzy z kimś innym. Bądź szczególnie ostrożny jeśli planujesz często zmieniać sojusze: W dalszej grze napotkasz graczy bardziej chętnych do sojuszu przeciw tobie niż z tobą.

spójrzmy na parę zalet i wad posiadania sojuszników. Najpierw zalety:

Ale prawie nic w Stars! nie obejdzie się bez handlu. Choć transakcje handlowe są mniej kosztowne w sojuszach niż w innych miejscach w grze, są dalej ważne i mogą zruinować twoje szanse na zwycięstwo.

Powinieneś pamiętać o tych niedogodnościach zanim ustanowisz sojusz (zwłaszcza dwie pierwsze wady). Trzecia wada staje się bardziej ważna jeśli ty i twój aliant zaczyna handlować przedmiotami i wymieniać technologie. Chociaż kłopoty należy rozważyć przy próbach decydowania o obiektach aliansów, nigdy nie powinieneś uważać ich za powody do rezygnacji z sojuszników w ogóle. W grze aliantów pojedynczy gracz będzie miał mnóstwo kłopotówe.

Specyfika sojuszu

Jeśli masz sojusznika, chcesz dokonać jaknajwięcej wymian w jaknajkrótszym czasie. Przedtem, kiedy byłeś samotny, musiałeś decydować o wszystkim uważnie rozwijając swoje zasoby i technologie. Teraz masz do rozważenia wspólny plan: do wszystkiego, do czego zmierza twój aliant, ty też masz na celu. Sczęśliwie masz teraz dwa mózgi do rozwiązania tych problemów. Masz połączone siły. Możesz też przyspieszyć w badaniach przez wymianę technologiczną i masz możliwość osiągnięcia rzeczy poza zakresem możliwości zbadania. Rozważmy te tematy oddzielnie.

Transfer Technologii

W Stars! możesz zdobyć technologię od wroga pokonanego w bitwie. Ten sposób może być też użyty do przejęcia technologii od dobrego sojusznika. Są trzy główne sposoby zdobywania technologii od alianta i do przekazywania mu swoich technologii. Wszystkie trzy wymagają pewnej pracy i niewielkich inwestycji w zasobach. Jeśli wszystkie transfery działają co roku, to twoja rasa może praktycznie podwajać swoje wyniki badań za bardzo niską cenę. Jest też możliwe przez wykorzystanie twoich i alianta miejsc mocnych i słabych, aby uzyskać więcej niż 100% zwrotu inwestycji. Na przykład jeśli jedna rasa ma drogie Propulsion i tanie Weapons, kiedy druga dokładnie przeciwnie, to mogą uzgodnić wymianę kiedy rasa mająca drogie Weapons może w krótkim czasie osiągnąć te same wyniki badań jak rasa z tanimi Weapons.

Pierwsza i najłatwiejsza metoda transferu technologii to strategia inwazji, inaczej znana jako Pop-Drop Transfer. Druga to strategia walki, znan też jako Wolf-Lamb Transfer. Ostatnia możliwość to handlowanie i złomowanie statków, znane jako Scrapping Transfer.

Pop-Drop

Kiedy zaatakujesz zamieszkałą planetę i wygrasz, masz losową szansę na osiągnięcie przyspieszenia technologicznego - jeden pełny poziom technologii w losowo wybranym polu na którym masz mniejsze osiągnięcia niż rasa, którą usunąłeś z planety. Atak na w pełni zaludnioną planetę aliantów to niedobry pomysł, możliwe jest za to przy użyciu skrajnie małej ilości ludzi (zwykle 200), których co turę wysyła się na planetę, która inaczej byłaby nieużyteczna.

Najpierw powinieneś przejrzeć swój obszar (i obszar alianta) w poszukiwaniu jakiejś mało wartościowej planety nieużytecznej też dla zdalnego górnictwa. Ty albo twój sojusznik skolonizuje ten świat za pomocą 100 kolonistów. W kolejnym roku druga rasa zaatakuje planetę za pomocą 200 kolonistów. 100 z nich zginie, pozostawiając 100 "agresorów" na planecie. Potem każdy z was ustawia prosty wzorzec zdobywania świata i oddawania go, zawsze zostawiając 100 kolonistów na planecie. Jest mnóstwo reguł określających czy uzyskasz nową technologię czy nie, ale podstawą zasadą jest to, że za każdą zdobytą planetę w każdym roku jest 50/50 szans, że dostaniesz poziom technologiczny. Dodatkowo, nie możesz podnieść poziomu, który już jest taki sam lub wyższy niż u twojego alianta. (więc jeśli obaj macie Weapons 10, na przykład, nigdy nie dostaniesz 11). Wreszcie nie ma sposobu na wybór pola, na którym uzyskasz postęp. Ta metoda jest więc dobra do zrównoważenia technologii. Ewentualnie, ty i sojusznik uzyskacie porównywalne poziomy technologiczne na wszystkich polach.

Jest też możliwa pełna automatyzacja tego procesu:

  1. Najpierw weź planetę gdzie masz 100 kolonistów i transportowiec na jej orbicie.Twój aliant powinien mieć transoprter nieopodal, aby osiągnąć planetę w ciągu jednego roku.
  2. Twój transportowiec wypraw w okrężną drogę, najpierw od planety, może być na sąsiedni świat, gdzie można dotrzeć w jeden rok, albo do punktu w przestrzeni (i znowu odległość jednego roku świetlnego jest doskonała). Drugi punkt trasy powinien być z powrotem na planecie, a rozkaz zrzutu 200 kolonistów.
  3. Twój transportowiec ma mieć zaznaczoną kontrolkę 'repeat orders' dzięki temu będzie powtarzał wiecznie sekwencję rozkazów.
  4. Twój sojusznik ustawi podobne trasy dla swojego transportowca i powróci nad planetę i zrzuci 200 kolonistów co drugi rok (każdy, w którym ty nie dokonujesz zrzutu). On również musi ustawić 'repeat orders'.

W ten sposób po wstepnym ustawieniu nie potrzeba dalszej obsługi. Twój transporter będzie tak długo, jak mu starczy kolonistów, produkować 50/50n szansę co drugi rok na osiągnięcie poziomu technologii. Wariantem tej metody jest zastosowanie dwu planet i podroż transportowców w tę i z powrotem ze zrzutem 200 kolonistów każdego roku. To podnosi twoje szanse co roku, a nie co drugi rok podnosząc twoje szanse na postęp na około 75%. Tu uwaga, jeśli osiągniesz kolejny poziom technologiczny dowolną z opisanych wyżej metod albp ich kombinacją, to nie dostaniesz już wiecej w danym roku. Czyli jeśli dokonałeś dwu inwazji w jednym roku to masz większą szansę na zdobycie jednego poziomu tech. ale nie masz żadnej szansy na zdobycie dwóch poziomów.

Dzięki sposobowi realizacji rozkazów przez floty istnieje jeszcze jeden sposób na realizację handlu techniką metodą Pop-Drop. Wymaga on więcej pracy ale daje tobie i twojemu sojusznikowi okazję do inwazji co rok dając ten sam efekt co metoda dwuplanetowa opisana wyżej, przy wykorzystaniu tylko jednej planety. Wadą tej metody jest konieczność ciągłego nadzoru przez jednego z graczy, jeśli gracz straci turę albo zapomni zrobić co do niego należy to przekaz nawali. Początkowe ustawienia są takie same z wyjątkiem tego, że jeden z aliantów powinien mieć dwa transportowce, jeden na orbicie a drugi w przestrzeni. Drugi sojusznik ma mieć jeden transportowiec na orbicie. Planeta powinna być na początek zamieszkana (i stale będzie wyglądać na zamieszkaną) przez sojusznika z dwoma transportowcami. W poniższym przykładzie osobą z jednym transportowcem będziesz ty, a tym z dwoma i planetą twój sojusznik.

  1. Twój sojusznik ustawia swoje okręty tak samo jak opisano wyżej. Każdy wykonuje okrężną trasę i zrzuca po 200 kolonistów.
  2. Tymczasem twój okręt stoi na orbicie, dlatego musisz ręcznie zrzucać 200 kolonistów co rok.

Ta metoda funkcjonuje dzięki temu, że ręcznie wydawane rozkazy (Znane też jako Waypoint-0 tasks) mają pierwszeństwo wykonania przed ustawianymi w planach podróży. Tak więc twój statek zrzuci 200 kolonistów zanim twój aliant nadleci. Zajmiesz planetę i masz szansę na postęp technologiczny. Potem nadleci aliant, zrzuci 200 kolonistów i otrzyma swoją szansę na postęp. W kolejnym ruchu twój aliant ma planetę a cykl może się powtórzyć. Choć to wymaga więcej pracy i może się skończyć defektem jeśli ktoś zapomni wykonać ręcznie zrzut, taki transfer ma dwie zalety. Pierwsza to oczywiście podwójna szansa na na zdobycie technologii (raz na rok zamiast raz na dwa lata). Druga to fakt, że planeta wygląda na zamieszkałą stale przez jednego gracza. Jeśli inni gracze nie są zbyt uważni, to twoje transfery pozostaną niezauważone.

Wolf-Lamb

Chociaż metoda Pop-Drop jest wyjątkowa prosta (i w swojej najprostszej formie nie potrzeba do jej funkcjonowania niczego poza kolonizerem i paru tysiacami ludzi), w praktyce nawala. Nie ma sposobu, aby za pomocą Pop-Drop zagwarantować uzyskanie konkretnej technologii. Naprawdę, szansa 50/50 dotyczy otrzymania jakiejś technologii, ale to równie dobrze może być Biotechnology jak Weapons. Jeśli spróbujesz wziąć technologię potrzebną do produkcji rakiet które już masz to możesz długo poczekać.

Aby przyspieszyć otrzymanie konkretnej technologii możesz skorzystać z fenomenu podobnego do zdobywania technologii drogą inwazji. Za każdym razem gdy twoja flota zwycięży bitwę w przestrzeni przeciw okrętowi zawierającemu składniki (albo kadłub) bardziej zaawansowane od twojego aktualnego stanu technologicznego masz 50/50 szans na zdobycie nowego poziomu na tym właśnie polu badań. Metoda Wolf-Lamb daje takie same korzyści jak Pop-Drop z przyspieszenia technologii przez inwazję.

Załóżmy, że twój aliant ma technologię Jihad Missile a ty jej potrzebujesz. Sojusznik zbuduje statek, zwykle bardzo małego scouta z najtańszym silnikiem i z jednym pociskiem Jihad (albo jeszcze lepiej z Mini Blasterem, który wymaga tej samej technologii a jest tańszy w budowie). Potem lokuje się gdzieś gdzie możesz go zaatakować (na przykład w głebokiej pustce albo nad jednym z twoich światów) bez atakowania żadnego z innych jego statków. Wtedy uruchamiasz małą flotę okrętów wojennych z atakiem na sojusznika. Kiedy dwie floty się spotkają, the Wolf (wilk - twój okręt) zaatakuje Lamb (owieczkę - specjalnie spreparowanego scouta twojego sojusznika) i zniszczy go mając 50/50 szansę na zdobycie technologii Weapons.

Zdobędziesz tylko technologię obecną na pokładzie statku partnera. (Nie uzyskasz wiedzy o elementach specyficznych dla rasy a tylko te technologie, które możesz sam wykorzystać). Jeśli twój sojusznik jest do przodu w Biotechnology, musi ulokować element bardziej zaawansowany niż twój bieżący stan technologii na swoim statku albo nigdy nie zdobędziesz nowego poziomu. Możesz zdobyć tylko jeden nowy poziom w roku, więc jeśli potrzebujesz dwóch poziomów Weapons potrzebujesz co najmniej dwu lat walki, a prawdopodobnie więcej. I jest bez znaczenia czy walczysz z jednym statkiem czy stu statkami, zawsze masz tylko 50/50 szansę na jednej bitwie, więc twój sojusznik nigdy nie powinien tworzyć floty owieczek z więcej niż jednego statku. Zwiększasz szanse na zdobycie pożądanej technologii z każdą bitwą wilka z owieczką w roku. Statki-baranki powinny być zaprojektowane jeko tanie więc nie powinno być kłopotliwe ani dla ciebie ani dla sojusznika stowrzenie wielu flot owieczek na raz. Przy dwu bitwach masz około 75% szansę na zdobycie poziomu technologicznego. przy trzech bitwach masz około 85% szansę. Generalnie najlepsze rezultaty osiąga się przy czterech walkach dających ci ponad 90% szansę w roku na zdobycie technologii. W ten sposób po zainwestowaniu twojego sojusznika w osiem statków przez dwa lata nasz prawie gwarantowane zdobycie tych dwu poziomów Weapons, których potrzebujesz.

Jak wiele sposobów, Wolf-Lamb też nastręcza kłopotów:

Złomowanie

Ostatnią metodą transferu technologii między sojusznikami jest proste złomowanie. Po prostu poślij statki niosące pożądaną technologię do sojusznika i wyzłomuj je tam. Cechy takiego sposobu zdobywania technologii są takie same jak przy strategii Wolf-Lamb.

Podsumowanie

Wszystkie trzy strategie mają swoje zastosowanie. Pop-Drop najczęściej jest najprostszą drogą do zrównania technologicznego ras. Bardzo często dwie rasy ograniczają badania do jednego pola (na przykład jedna rasa bada tylko Weapons a druga tylko Propulsion), ale obie rasy osiągają kolejne poziomy w obu dziedzinach. Wolf-Lamb i Scrap służą do podnoszenia poziomu określonych technologii u ciebie albo usojusznika.

Handel wymienny

Różne rasy przodują w różnych dziedzinach. Jedna może budować silniki Ram Scoop, podczas gdy inna może produkować wspaniałe bramy gwiezdne. Choć często trudno wycenić produkty, to oczywiste jest, że pewne przedmioty (i możliwości) szczególnie nadają się do handlu między rasami.

Pierwszorzędna cecha twojej rasy określa jedną lub więcej rzeczy które można przekazać z pożytkiem dla sojuszników. Oto lista paru możliwych wymian ułożona w kolejności rasy, co która może oferować i czego pożądać:

Różne cechy drugorzędne twojej rasy także dostarczają możliwości handlowych. Większość cech drugorzędnych dostarcza czegoś wyłącznego albo powoduje utratę czegoś, co później można dokupić dla wyrównania niedoborów.

To długa lista i widać tu dużo możliwości handlu we wszechświecie wypełnionym rozmaitością cech pierwszo- i drugorzędnych. W grze jednak możliwości zawężają się do jednej, może dwu, a bardzo możliwe, że zera sensownych trasakcji. Na dodatek przy tylko 16 dostępnych projektach okrętów na rasę okręt musi zwykle być naprawdę koniecznie potrzebny aby transakcja stała się sensowna.

Cechy podstawowe mają też ograniczenia handlowe. Choć każdy statek może być sprzedany, korzyści z nabycia maleją jeśli odbiorca nie może budować więcej statków opartych na nowym projekcie. Na przykład Claim Adjuster może przekazać nieskończenie wiele Orbital Adjusterów rasie Inner Strength i Inner Strength może używać ich na swoim terenie. Jednak Inner Strength nigdy nie nauczy się budować Orbital Adjusters.

Wrogowie

Mówiliśmy dużo o sojusznikach. Może się jednak zdarzyć że napotkasz też wrogów. Przy dużym szczęściu i inteligentnej grze napotkasz co najmniej jednego sojusznika do pomocy w walce z wrogami na polu bitwy. Przy pechu pierwsza napotkana rasa zaatakuje czy to dlatego, że poczuje się na tyle mocna by znieść koszt wojny, czy też ma sojuszników o których nie wiesz, czy może po prostu spodobał się jej atak na ciebie. To, co zrobisz z pierwszym wrogiem może mocno wpłynąć na na całą twoj grę. Bez sojuszników może to zdecydować o twoim zacofaniu. Nawet jeśli wygrasz wojnę twoja ekonomia ucierpi. Nawet jesli pokonana rasa już na pewno nie wygra, pozostałe 14 ras nie potrzebując walczyć uzyska przewagę nad tobą.

Niestety nie zawsze masz wybór - walczyć czy nie. Zobaczmy więc co może zależeć od ciebie.

Obrona

Im bardziej twoje imperium wygląda na łatwy cel, tym pewniej doczekasz się konieczności obrony. Zwłaszcza w początkowej grze potencjalni wrogowie szukają łatwej zdobyczy dającej się szybko pobić, albo przynajmniej zmusić do ucieczki ze spornych światów bez walki. Tak więc obrona imperium (a zwłaszcza granic i brzegowych światów) jest istotna z dwu powodów. Po pierwsze każdy atak może być łatwiej odparty. Po drugie sąsiad szukający kogoś do pobicia dwa razy pomyśli zanim wybierze ciebie i być może zwróci się ku gorzej zabezpieczonej rasie. Masz wiele możliwości obronnych w grze, każda ma swoje silne i słabe strony.

Obrona planetarna

Po pierwsze i najważniejsze, twoje planety mogą budować planetary defenses. Nie tylko takie jednostki bronią przed prawie każdym atakiem, ale raz zbudowane nie wymagają unowocześniania. Pomagają bronić planet przed inwazjami kolonistów, bombardowaniem pakietami mineralymi i przed bombami. Z pełną obroną planeta jest dziesięć razy trudniejsza do zdobycia niż planeta bez obrony. Problem z planetary defenses jest taki, że muszą być budowane na planetach, a poświecanie produkcji fabryk aby postwaić obronę jest trudne do usprawiedliwienia. Na dodatek 15 zasobów i po 5 kT każdego minerału to może być za drogo na małych planetach (a to ten rodzaj planet, który wrogowie upatrują do zdobycia). Generalnie obrona planetarna to doskonały sposób obrony, ale jest też najtrudniejsza do zbudowania.

Następna (i najczęściej najprostrza) droga ochrony planety to budowa bazy gwiezdnej. Tak jak obrona planetarna baza gwiezdna musi być zbudowana z zasobów planety, ale w przeciwieństwie do obrony baza jak długo istnieje kompletnie blokuje wszelką możliwość desantu kolonistów i bombardowania. Za 40 zasobów i garść minerałów możesz zbudować pustą skorupę fortu orbitalnego za cenę mniej niż trzech jednostek obrony planetranej i to wystarczy do zatrzymania bombowców i transportowców. Jeśli umieścisz na forcie jakąś broń to masz jednostkę, która przynajmniej ma szansę utrzymania się przeciw wrogim okrętom wojennym. Trudno jest rozwijającej się kolonii budować pełną stację gwiezdną, ale jeśli masz cechę drugorzędną Improved Starbases to możesz budować Space Dock bez dużych kłopotów. Dzięki temu nie tylko masz nieco mocniejszą stację ale możesz budować małe statki obronne.

Okręty wojenne

Tak wygląda trzecia linia obrony: okręty. Wiele flot małych okrętów patrolujących przestrzeń, pozostających na orbitach zaatakowanych planet, albo broniących małych kolonii, to prawdopodobnie najmocniejsze srodki obronne w twojej dyspozycji.(Skuteczna flota zawiera wiele okrętów z torpedami albo laserami, albo jednym i drugim, jako że okręty laserowe mogą przedrzeć się przez każdą tarczę podczas, gdy torpedowce stojąc z tyłu prowadzą ogień na dłuższy dystans). Kiedy sąsiedzi zobaczą, że jesteś przygotowany na atak, najczęściej zostawią cię w spokoju. Ale uważaj. Tworzenie dużej ilości okrętów może wywołać podejrzenie, że szykujesz się do ataku. Oni mogą spróbować sojuszu z inną rasą aby wywołać według ich zdania prewencyjną wojnę we własnej obronie.

Pola minowe

Stawiacze min to najłatwiejsze narzędzie obronne (chyba, oczywiście, że jesteś Space Demolition bo wtedy to twoje podstawowe narzędzie--kropka). Po prostu zbuduj flotę stawiaczy min, wyślij i zacznij stawianie min. To ma wszystkie zalety (dyplomatycznie mówiąc) flot wojennych, a żadnej wady. Nie musisz ciągle utrzymywać patroli ani nie potrzebujesz aż tak wielu statków (jeden stawiacz z łatwością może pokryć koło o promieniu 50 do 100 lat świetlnych). Dzięki dobrej widoczności pól minowych masz wiarygodny sygnał "nie włazić" wokół swojego imperium. Jest jednak parę rzeczy, na które trzeba zwrócić uwagę przy stawianiu pól minowych.

Wielu nie lubi pól minowych na swoim terenie. Jeśli twoje pola minowe rozrosną się poza twoje granice, zwłaszcza na często używane drogi handlowe w przestrzeni sąsiada, oczekuj żądania likwidacji pola jeśli sąsiad jest miły. Jeśli nie to oczekuj trałowców albo czegoś gorszego.

Im więcej planet obejmuje pole minowe tym szybciej się rozpada. Stąd lepiej czasem postawić pole minowe w pustce, bo może się rozrosnąć do maksymalnych rozmiarów. Nie zapomnij jednak, że ma ono służyć do obrony planet. Planety widzialne przez sąsiada powinny zawsze być otoczone polami minowymi, a nie ma lepszego sposobu na to niż postawienie pola z orbity.

Dyplomacja

Ostatnią linią twojej obrony jest dyplomacja. Nie tylko możesz ułożyć traktaty z potencjalnymi wrogami, ale możesz też oczernić ich bezwzględnie w oczach innych graczy. Jeśli zostałeś zaatakowany bez żadnego powodu i ostrzeżenia to możesz szybko się przekonać, że inne rasy mają ten sam kłopot z tym konkretnym graczem i możecie się sprzysiężyć przeciw niemu. Nic nie cementuje aliansów tak dobrze jak wspólny wróg.

Ofensywa

Czasami dobra postawa obronna to za mało. Twój sąsiad nie przyjmuje do wiadomości, że te planety są twoje i nie przyjmiesz uprzejmie jego flot inwazyjnych, stawiaczy i okrętów wojennych. Może to już czas na zebranie swoich strażników i wykonanie jakiegoś manewru ofensywnego przeciw niemu.

Co można zrobić? Odbić co miałeś, a potem wziąść coś więcej. Jeśli atakuje pięcioma statkami upewnij się, że masz dziesięć. Jeśli stawia pola minowe upewnij się, że masz laserowce do trałowania. Jeśli zrzucił 30000 ludzi na twoją kolonię zrzuć 50000 na niego zanim zdąży dowieźć więcej. Na to wszystko musisz być przygotowany.

Pierwszą i podstawową rzeczą jest obecność militarna w rejonie, najlepiej zanim zaczną się działania wojenne (które, jeśli przeszedłeś przez powyższe porady, już pewnie się zaczęły). Jeśli światy, których masz bronić są daleko od centrum twojego imperium tworzenie obecności wojskowej na brzegowych planetach jest trudne. Pomaga obecność stacji paliwowych między centrum a peryferiami, dzięki czemu statki mogą poruszać się z maksymalną prędkością, ale bez Improved Starbases to może być trudne. Większość twoich oddalonych światów ma za mało zasobów do budowy bazy gwiezdnej, a orbital fort nie może uzupełniać paliwa. Zakładając, że możesz uporać się z tym problemem (zresztą nawet jeśli nie) pierwszym zadaniem twojej gospodarki jest uzyskać jaknajszybsze statki.

Dalej, będziesz potrzebował ludzi tak dla obrony swoich światów, jak i do odbijania zagarniętych przez wroga. Jeśli to możliwe, odbijaj stracone światy. Do tego potrzebujesz szybkich i bronionych transportowców. Privateery działają dobrze jako transportowce jeśli są wyposażone w dwa lub trzy baki i mają ochronę niszczycieli laserowych. Umacniaj swoje mocne światy w terenie gdyż one mogą zacząć produkcję zasobów do budowy większej ilości transportowców i większej ilości ludzi do załadowania ich.

Pamiętaj, to ty się bronisz i to daje ci przewagę. Twój wróg musi podróżować ze swojego imperiumm do twojego, więc nie może natychmiast odpowiedzieć na wszystko co dzieje się na twoim obszarze. Bądź twórczy aby pomieszać jego plany. Jeśli zabrał dwie twoje planety spróbuj odbic jedną z nich, tą, która jest dla niego mniej wartościowa, bo pewnie będzie mocniej bronił tej drugiej. Kiedy odbudujesz ten świat, a on ruszy za tobą, weź tę drugą planetę mając odwodwoe transportowce blisko. Kiedy zawróci spróbuj stworzyć znacznie większą flotę oczekującą na jego okręty. Po odbiciu swojego świata spróbuj go zabezpieczyć najlepiej jak się da. Nie atakuj dalej, po prostu utrzymaj swój teren. To wszystko co było do zrobienia: dać mu zanć, że nie ustąpisz. Nie musisz zmuszać go do ustąpienia. Jesteś w defensywie, a nie w ataku.

Jeśli to możliwe postaw mass driver na pobliskiej bazie i poślij trochę minerałów na jego sąsiednie planety. To pewnie też peryferia jego imperium i nie powinien mieć tam zasobów do postawienia obrony, bo pewnie wysłał całą swoją ludność na zdobywanie twoich planet. Jeśli możesz wyeliminować jego pobliskie siły to powinieneś utrzymać go na odległość na wiele lat, które wystarczą na umocnienie twojej obecności w rejonie. Kiedy on wróci, będziesz gotów. Jeśli nie masz zasobów albo technologii dla mass driverów będziesz musiał rozważyć budowę flot bombowców aby wykonać to zadanie. Pamiętaj jednak, że twoim celem jest zlikwidowanie jego produkcji, nie opanowanie jego przestrzeni. Masz dość kłopotów z utrzymaniem się, porzuć myśl o ataku.

Potyczki

W całym przebiegu wojny granicznej będziesz zamieszany w niezliczone potyczki. W tym momencie gry zwycięzcą prawie zawsze jest ten z lepszymi okrętami albo ten, który ma lepszą technologię. Ponieważ prowadzisz walkę we własnej przestrzeni, powinieneś przodować w obu przypadkach. W ciągu pieciu lat kiedy jego flota leciała do ciebie możesz zbudować o pięć lat lepsze statki, posunąć się o pięć lat w badaniu broni, albo zrobić obie te rzeczy. Jego mała flota pięcioletnich okrętów spotka się z doskonałą flotą o znacznie lepszym uzbrojeniu i przegra.

A jednak zwycięska potyczka jest konieczna. Jeśli jego flota jest jedna w całości, a twoje floty są małe i rozproszone, wróg może wygrać wiele walk po prostu przewagą liczebną. Ważne jest przewidywanie jego ruchów i przeciwdziałanie. Próbuj osiągnąć punkt, w którym jego flota się znajdzie w tym samym czasie, ale większą flotą. Przechwytuj jego transportowce i tęp je zanim osiągną twoje światy. Jeszcze lepiej, zniszcz jego eskortę a pozwól uciec jego transportowcom tylko na orbitę swojego świata, gdzie spotkają pusty kadłub space dock chroniący planetę. W następnym roku możesz w spokoju załatwić i te transportowce. Skieruj na jego centra produkcyjne małe nieeskortowane transportowce z Boranium, a kiedy on je zaatakuje użyj swojej rzeczywistej floty bombowców LBU żeby wykończyć inny świat. Zmyły są kluczem, ale pamiętaj, że on może zrobić to samo co ty.

Jeśli widzisz wielką flotę uzbrojonych socutów sunącą na sporny świat, nie wysyłaj wszystkiego przeciw nim. Przeszukaj wszystkie sąsiednie planety aby upewnić się, że jego inne okręty nie próbują się podkraść do innego świata. Nie dziel się za bardzo, bo twoje małe floty będą łatwymi celami. Jest to balans między siłą floty a pokryciem terenu, i nie ma sposobu na upewnienie się z góry kiedy taki balans okaże się nieudany.

Zasadnicze cele aliansów

Generalnie przy angażowaniu się w sojusze twoim pierwszym celem jest maksymalizacja potencjału twojej rasy. Jak długo jesteś w sojuszu twój cel zmienia się na maksymalizację potencjału obu ras sojuszniczych. Jeśli jesteś naprawdę w długotrwałym sojuszu każdy cel twojego sojusznika staje się twoim celem.

 

Witamy w grze środkowej!


Rockbr1.gif

(c) 1998, Mare Crisium, LLC