Rozdział 4
Exploracja i ekspansja
w tym rozdzialeStworzyłeś rasę, przetestowałeś ją i stwierdziłeś, że jest doskonała. Teraz czas na zagranie prawdziwej gry! Zaczynasz w ojczyźnie z niewielu okrętami i (w najlepszym razie) znajomością kilku pobliskich planet. Gra żąda od ciebie żeby twoi ludzi byli gotowi opuścić swoje gniazdo. Gotów?
u w a g a
Informacje z tego rozdziału odnoszą się zarówno do gier testowych jak i do rzeczywistych.Czas rozszerzać swoje imperium! Jeśli nie wybrałeś odporności na Gravity, Temperature, i Radiation, musisz się rozejrzeć w ofercie wszechświata zanim wyślesz kolonistów. Niektóre światy są za duże, inne za gorące, na jeszcze innych jest błyskawicznie zabijające promieniowanie. Zanim wyślesz kolonistów w nieznane, dlaczego nie przeprowadzić rozpoznania? A to już zadanie dla twoich wspaniałych zwiadowców znanych również jako scouts.
f i g 4.1
Twoje imperium w roku 2400.u w a g a
Wszystkie obrazki w tym rozdziale wykonano w trybie 'Planet Value' chyba, że zaznaczono inaczej.Zaczynając pierwszą turę zobaczysz swoje gwiezdne sąsiedztwo. W zależności od swoich początkowych zdolności skanowania (jak widać po kolorowych kółkach dookoła twojej ojczyzny), nie zobaczysz nic albo zobaczyaz najbiższe systemy gwiezdne. Nic dalej, twoje scouty zą zatankowane i gotowe do wyprawy we wszechświat i szukania twoich pierwszych celów.
Twoja ojczyzna zaczyna na pewnym poziomie techniki niepenetrujących skanerów (przedstawionym przez czerwone kółko), co nie pozwala określić cech planet (albo baz czy statków na orbicie) w oddalonych światach. Jedyna droga do określenia wartości tych planet to wysłanie statku (ze skanerem) na orbitę każdej planety.
Jeśli wystartowałeś ze skanerami penetrującymi to wystarczy przelot blisko systemu, aby znalazł się w zasięgu skanera, aby poznać atrybuty planet. Później, jeśli w twojej ojczyźnie zbudowane zostaną skanery penetrujące i sąsiednie systemy znajdą się w ich zasięgu to ich cechy ukażą się i będą na bieżąco aktualizowane. Efektywny obszar działania penetrujących skanerów pokazany jest na żółto na panelu skanera jeśli nakładka Scanner Coverage Overlay (CTRL+7) jest załączona.
f i g 4.2
Początek penetracji ze skanerami penetrującymi.Jeśli nie masz skanerów penetrujących na statkach, to musisz odwiedzić każdy system. Na początku gry zwykle masz jeden lub dwa statki, które nie są dokładnie scoutami (czasem dostajesz okręt wojenny, czasem transporter, czasem oba) ale mają dość siły skanowania żeby określić dane planety z jej orbity. Dobrze jest na początku gry wysłać te okręty jak scouty do rozpoznania sąsiedztwa. Odtąd wszystkie statki ze skanerami określimy jako 'scouts', również wtedy, gdy oficjalnie klasyfikowane są jako niszczyciele lub transportowce.
Na rys. 4.2 każdy statek ze skanerem (ta rasa, Jack of all Trades, zaczyna z czterema) został wysłany do sąsiedniego systemu celując w tyle światów ile się da. Chociaż rasa bez skanerów penetrujących musi wysłać scouta na każdy z sąsiednich światów żeby poznać jego planety, co się będzie działo w następnych latach, gdy już będą skanery penetrujące?
f i g 4.3
Scouty na rok od domu.W tym przykładzie jeden scout odkrył świat, inny używając skanera penetrującego odkrył dwa kolejne światy jeszcze zanim jakikolwiek świat został zbadany! Rasy ze skanerami penetrującymi mogą korzystać ze skrótów wykorzystując możliwości usunięcia z listy celów podróży planety już rozpoznane.
Zauważ, że jeden z twoich 'scoutów' jest bez żółtego kółka. Co jest? Nic, on po prostu nie ma skanera penetrującego. Mimo to nadaje się do badania planet jeśli znajdzie się na orbicie, a niepenetrujące skanery są domyślnie dostępne dla większości podstawowych cech ras. Aktualnie każdy ze statków jest otoczony czerwonym kołem obejmującym żółte koło; oczywiście nie można tego zobaczyć przy każdym statku znajdującym się w zasięgu stojącego na ojczystej planecie, potężniejszego, niepenetrującego skanera planetarnego.
Jak widać na rys. 4.4 pierwszy punkt etapowy najwyżej położonego scouta został usunięty i scout kieruje się teraz na drugi punkt ponieważ atrybuty planety będącej celem drogi zostały już rozpoznane. Lewy i prawy scout mogą uczynić to samo.
f i g 4.4
Scouty na dwa lata od domu.W skrócie: poślij scouty na najbliższe planety tak szybko jak to możliwe. Kiedy scouty zaczną rozpoznanie będziesz musiał określić sposób wykorzystania tych nowych światów w swoim przyszłym imperium.
Jest wiele rzeczy na ostatniej mapie, które są bardziej interesujące niż pusta mapa noglądana na początku gry. Najpierw (w trybie Planet Value ) skaner pokaże czerwone, zielone i żółte światy. Czerwone światy nie nadają się do zamieszkania gdyż nie masz teraz (a być może nigdy nie będziesz miał) wystarczającej technologii do uformowania ich klimatu na tyle, żeby stały się mieszkalne. Jeśli planujesz użyć zdalnego górnictwa żeby zwiększyć zaopatrzenie w surowce, wyceluj w takie światy swoje floty górnicze.
Żółte światy są aktualnie niezdrowe dla twojej rasy, ale mogą być terraformowane i stać się mieszkalne przy użyciu obecnie dostępnej technologii. W miarę jak twoja technologia Terraforming się poprawi, zobaczysz, że niektóre czerwone światy zmieniają się na żółte (w trybie Planet), co znaczy, że dasz radę doprowadzić je do przynajmniej minimalnej wartości mieszkalnej. Im większy jest żółty świat tym przyjemniejszy będzie po terraformowaniu (przeciwnie, im większy czerwony świat tym bardziej beznadziejne są jego widoki na przyszłość).
Pozostałe dwa światy na mapie są zielone, co znaczy, że twoi ludzie mogą żyć szczęśliwie bez Terraformingu. Te kółka są mniejsze niż twoja ojczyzna wskazując, że Terraforming poprawi wartość mieszkalną tych światów dla twojej rasy. Na początku gry powinieneś zaniechać Terraforming a myśleć o ekspansji. Powinieneś wybierać światy gotowe do zasiedlenia, a zielone światy są do tego najlepsze.
u w a g a
Większość gier zaczyna się z przynajmniej jednym żółtym światem w sąsiedztwie twojej ojczyzny.No to jazda, ładujemy kolonistów na budy.
Wybieraj światy o najlepszych możliwościach
Przyjrzyjmy się bliżej tym dwu zielonym światom. Czy jet tam coś niepożądanego? Oto ich własności:
f i g 4.4
Przykładowe "zielone" światy.Oba światy mają sensowne zasoby Germanium co wystarczy do dostarczenia materiału na fabryki. Pierwszy świat ma mało Ironium co może wywołać duże problemy później, kiedy trzeba budować bazy gwiezdne albo statki. Jest też mało Boranium, co zapewne nie wywoła wielkich problemów.
Ważniejsze od obecności minerałów są bieżące i potencjalne możliowści zamieszkania. jeden świat ma wartość tylko 16%, ale może być uformowany na 25% przy bieżącym stanie technologii. Drugi świat ma już 29% i może być uformowany do 39%. Ponieważ ten drugi ma też większą koncentrację Ironium, to on znacznie bardziej nadaje się do kolonizacji.
Jeśli później będziesz kolonizował ubogie w Ironium światy, to musisz rozważyć sposoby dostarczenia Ironium gdy przyjdzie czas na budowę w takim świecie flot. Może taki świat opanuje bliski czerwony (niemieszkalny) świat który będzie można zdalnie przekopać. Ironium może też być dostarczone z twojej ojczyzny. Ale pamiętaj: nie opieraj się na zaopatrzeniu w surowce z ojczyzny. Kolonie muszą dać same tyle ile się da z nich wycisnąć, pozostawiając minerały na ojczystej planecie na produkcję scoutów, kolonizerów i okrętów wojennych, co wymaga Ironium. Najlepszym ruchem jest szukanie sąsiednich czerwonych światów do zdalnego górnictwa.
To oczywiste, że drugi świat (z jego wyższą wartością i zawartością Ironium) jest bardziej pożądany i zdecydujesz się go kolonizować najpierw. Więc ile ludzi powinieneś tam posłać?
Według generalnej zasady powiniwneś posłać tyle ludzi ile zdołasz. Choć to wygląda prosto, to jest tu wiele rzeczy do rozważenia:
- Na początku lepiej unikać przesuwania ludzi jeśli może to zachwiać zdolnością do pracy istniejących fabryk. Te fabryki mogą stanąć do czasu, aż populacja wzrośnie tak, aby je ponownie uruchomić. W dalszej fazie gry możesz zmienić poglądy i zdecydować się na zatrzymanie paru fabryk na parę lat żeby zdobyć więcej zasobów później. Na przykład jeśli szykujesz olbrzymią ekspansję później biorąc kolonistów z wielu planet możesz początkowo zobaczyć olbrzymie straty zasobów w ciągu kilku lat. Ale ponieważ obniżyłeś populację tych planet, będą się one odradzać szybciej (chyba, że zjadą poniżej 25% pojemności). Gdy nowe światy przyspieszają uzyskujesz wzrost zasobów i produkcji fabryk jednocześnie i to w większym zakresie niż czekając na ekspansję aż do czasu, gdy zasoby przekroczą produkcję fabryk.
- W czasie wczesnej ekspansji utrzymuj populację w ojczyźnie między 25% i 40% pełnej pojemności (1,000,000). Wynika to stąd, że populacja na świecie zaludnionym powyżej 25% reprodukuje się szybciej niż na świecie poniżej 25%. jednakże przyrost naturalny jest kombinacją bieżącej wielkości zaludnienia i warunków mieszkalnych planety. Na ąwiecie o wartości 50% przyrost naturalny osiągnie tylko połowę tempa przyrostu w twojej ojczyźnie (której wartość jest 100%). Stąd zalecane jest zapewnić przyrost w ojczyźnie do nieco ponad 25% jej pojemności zanim rozpocznie się poważne operacje migracyjne, chyba, że odkryto bogaty świat (z wartością mieszkalną powyżej 80%) do zasiedlenia. Będzie to przedyskutowane bardziej szczegółowo w rozdziale 6.
t i p
Możesz sprawdzić zaludnienie wszystkich swoich światów przeglądając raport planet za pomocą F3.
- Świat o małej wartości mieszkalnej (40% lub mniej) i dobrej koncentracji minerałów nigdy nie wytworzy dużej populacji. Takie światy powinny zostać zaludnione do 25% swojej pojemności, w miarę możliwości, aby stworzyć wsparcie dla niezbędnych inwestycji górniczych. Takie światy zwykle mają niski priorytet na początku gry.
u w a g a
Nie zapomnij, że przyrost naturalny kolonistów jest ważniejszy na początku gry.
- Innymi słowy, dobry do zaludnienia świat (80% albo lepszy) z kiepską zawartością minerałów powinien zostać obsadzony ilością kolonistów wystarczającą do osiągnięcia 25% pojemności, potem należy go zaopatrzyć w ilość minerałów wystarczającą do zbudowania bazy gwiezdnej lub doku. Taki świat może być oznaczony jako wylęgarnia, która ma za zadanie tworzenie kolonistów do obsadzania innych systemów z maksymalną możliwą szybkością. Dwa ważne zadania wylęgarni to zastosowanie terraformingu aby zwiększyć reprodukcję kolonistów oraz budowa kopalń aby taki świat miał dość podstawowych materiałów do produkcji kolonizerów i transportowców. Takie światy powinny mieć wysoki priorytet.
- Światy mające jednocześnie wysoką wartość mieszkalną i dobre pokłady minerałów powinny zostać centrami produkcyjnymi, tam będzie można budować floty wojenne i inne statki. Na początek takie światy spełnią takie same zadania jak wylęgarnie. Później kiedy wszystkie bliskie światy już osiągną szybkość rozwoju, należy zapełnić je ludźmi z zadaniem zwiększenia poziomu wydobycia. Takie światy powinny mieć najwyższy priorytet na twojej liście.
- Światy z kiepskimi warunkami życiowymi i niską koncentracją minerałów powinny być pominięte do czasu kolonizacji wszystkich innych światów. W wielkich wieloosobowych grach może być dobrym pomysłem ustanowienie bardzo małych kolonii na takich światach aby je utrzymać; wiele ras nie będzie chcieć zrażać sąsiadów inwazjami na zasiedlone światy (ale też trzeba pamiętać, że inwazja na słabo zaludniony świat jest łatwą drogą do zdobycia technologii w początkowej grze). Po tych małych początkowych inwestycjach taki świat należy zostawić w spokoju aż do opanowania lepszych okolic. W każdym razie takie światy muszą mieć najniższy priorytet.
Statek kolonizacyjny, który masz na początek jest mały, szybki i o dużym zasięgu. Ale wysyłanie 2500 ludzi przez pół wszechświata na kolonizację to nienajlepsza strategia ekspansji.
Dwa najistotniejsze aspekty porządnego imperium to zwartość i jednorodność. Imperium zwarte korzysta ze wszystkich światów w swoich granicah albo przynajmniej zapobiega ich użyciu przez innych. Jednorodne imperium dzieli zasoby i minerały między światy, powodując, że każdy z nich jest tak produktywny jak tylko to możliwe. Wysyłając mały statek kolonizacyjny daleko działasz jednocześnie wbrew obu regułom: twoja początkowa kolonia będzie mała co znaczy, że musisz posłać sporo transportowców pełnych kolonistów do oddalonych światów żeby się mogły rozwinąć, pewnie z jednym lub kilkoma okrętami wojennymi, które muszą być wyznaczone do obrony twojej nowej kolonii, tymczasem mógłbyś przeznaczyć zssoby na rozbudowę zdalnego górnictwa na światach mniej odległych od ojczyzny.
Tak więc oryginalny kolonizer jest dobry do zajmowania bliskich światów, na które łatwo można dosłać kolonistów i mminerały, ale kiedy to zatrzymać? Są różne kadłuby transportowców, które mogą być lepszymi kolonizerami, zmniejszając ilość koniecznych nawrotów w transporcie albo eliminując potrzebę natychmiastowych powtórnych wypraw.
Od zaraz dostępny jest kadłub Small Freighter. Umieszczając moduł kolonizacyjny uzyskujemy prawie trzy razy większą ładowność niż ma początkowy kolonizer za tylko nieco więcej minerałów. Ale pojemność zbiorników paliwa na Small Freighter jest mała, więc kolonizer oparty na tym kadłubie będzie miał mały zasięg. Na poziomie 3 technologii Construction dostępny jest Medium Freighter, który ma znacznie większą pojemność (trzy razy większą niż Small Freighter) i ten sam problem z paliwem.
Kadłub kolonizera z prawdziwego zdarzenia na początek gry to Privateer. Chociaż ma niewiele większą ładowność niż medium freighter, a wymaga niceo więcej zasobów do budowy, oto co za nim przemawia:
- z kosztem w Germanium tylko 2kT nie musisz poświęcać swojej początkowej zdolności do wytwarzania fabryk by budować kolonizery.
- Są tu trzy dodatkowe przedziały w porównaniu z tylko jednym na freighterach - można tam umieścić pakę, bak albo moduł kolonizacyjny. Kolonizer utworzony z Freightera nie może mieć żadnego dodatkowego baku ani przestrzeni ładunkowej, a Privateer może mieć jedno i drugie.
Tylko dwie rasy mogą zacząć grę z Privateerem. Rasy Jack of All Trades (Jeśli określiły koszt technologii Construction na 75% extra oraz wybrały start wszystkich drogich technologii na poziomie 4) oraz każda Interstellar Traveler dostają ten kadłub. Wszystkie inne rasy muszą osiągnąć poziom badań Construction 4 żeby móc budować kadłub Privateer. Najczęściej uzyskanie tego kadłuba jest pierwszym zadaniem badań. Rasy, które wybrały Improved Starbases uzyskają jednocześnie korzyść zdobywając technologię Space Dock jednocześnie z Privateerem. Idealnie byłoby uzyskać poziom Construction 4 na rok przed wielką kolonizacją, aby dać swojemu światu ojczystemu dodatkowy rok na zbudowanie pierwszego kolonizera. Taki termin jest jedną z ważniejszych rzeczy do wypróbowania w testach.
Bardzo efektywny kolonizer na kadłubie Privateer ma dobry silnik, moduł kolonizacyjny, skrzynię ładunkową (cargo pod) i bak. Nie potrzeba wykorzystywać przedziału na osłonę/pancerz. I tak nie obroni się przed poważnym atakiem, a tylko zużyje zasoby, które lepiej można wykorzystać na budowę większej ikości kolonizerów.
Do długodystansowej kolonizacji, także przy niskim zakresie zdolności życiowych albo z powodu pominięcia Improved Fuel Efficiency, możesz umieścić dwa baki na statku aby zwiększyć jego zasięg. Podobnie, jeśli masz solidny przyrost naturalny i znalazłeś spooro zielonych światów blisko domu, możesz zwiększyć ładowność kosztem paliwa dając dwie paki.
W początkowych latach gry musisz jednocześnie tworzyć nowe kolonie i zwiększać ich produktywność tak szybko jak to możliwe. Nie możesz się opierać na ojczyźnie w zaludnianiu i zaopatrzeniu wszystkich nowych kolonii. W miarę możliwości trzeba przekazywać te zadania na swoje nowe wylęgarnie i centra produkcyjne, żeby można było przestawić swój świat ojczysty na produkcję statków i badania. Sposób zrealizowania tego przesunięcia, a także decyzje o kolejności kolonizacji światów, określą siłę wejścia twojej rasy w wszechświat.
Każda podstawowa strategia ekspansji musi być dopasowana do twojej konkretnej rasy i do wszechświata. Każda strategia ma trzy podstawowe elementy podziału na kolonizację i rozwój: wybór światów do kolonizacji, ustanawianie nowych kolonii i tworzenie wylęgarni.
Eskplrując stwórz listę światów do kolonizacji w pierwszej kolejności kierując się ich dopasowaaniem do twojej strategii rozrostu. Na początek masz tylko niewiele światów do wyboru. W miarę napływania raportów ze scoutów z otaczającego świata lista potencjalnych kolonii będzie jednak się wydłużać.
Wartość mieszkalna, koncentracja minerałów, odległość od ojczyzny i możliwości zdalnego górnictwa w sąsiedztwie to wszystkie czynniki decydujące o tym, które światy są pożądane, a które można sobie darować. Generalnie wartość mieszkalna jest najważniejsza. Każdy śwait o wartości większej niż 80% powinien być skolonizowany jeśli jest osiągalny. Każdy świat o wysokiej koncentracji minerałów też powinien być skolonizowany, zwłaszcza jeśli ma wysoką koncentrację Germanium albo Ironium (albo obu). Naturalnie świat mający jednocześnie wysoką wartość mieszkalną i wysoki stopień koncentracji minerałow zawsze jest szcególnie pożądanym kandydatem do zasiedlenia.
Kiedy zasiedlisz wszystkie sąsiednie i atrakcyjne światy ojczyzna powinna zacząć wysyłać na nie dodatkowych kolonistów. To może być akcja jednorazowa albo długofalowa. Są tu elementy do rozważenia przy wyborze kolejności rozbudowy kolonii.
Rasy korzystające z zalet szybkiego przyrostu naturalnego powinny z reguły rozwijać wszystkie kolonie jednocześnie (aby wykorzystać zalety granicy 25% zaludnienia), podczas gdy rasy opireające się bardziej na produkcji fabryk powinny próbować raczej kolejnej rozbudowy jednego świata po drugim (a światy bardziej nadające się do budowy fabryk rozwujać najpierw).
Należy też rozważyć które światy są najlepsze jako wytwórnie nowych kolonistów. Świat blisko skraja imperium ma bardziej atrakcyjne perspektywy kolonizacyjne niż położony blisko ojczyzny (bo już wyekspolatowałeś ten obszar). Świat położony blisko sąsiada jest mniej atrakcyjny do kolonizacji (choć być może bardziej atrakcyjny z punktu widzenia obrony) niż świat nie mający bezpośredniego kontaktu z sąsiadami.
Jest też taki okres gry, kiedy dodatkowe minerały, zwłaszcza Germanium, muszą zostać przetransportowane z ojczyzny do sąsiednich światów aby wspomóc ich produkcję fabryk. Jeśłi planujesz zdalne górnictwo powinieneś też zacząć budować floty górnicze. Światy przeznaczone pod zdalne górnictwo muszą też zacząć dawać produkcję.
Kiedy świat rozrodczy osiągnie 25% pojemności ludności, powinien zacząć budowę statków kolonizacyjnych na wyprawy do sąsiednich atrakcyjnych światów. W tym momencie świat ojczysty może się zająć mniej atrakcyjnymi światami, zarówno kolonizując je (jeśli jeszcze nie były skolonizowane), jak uzupełniając dodatkowymi kolonistami (jeśli były uprzednio były skolonizowane za pomocą cienkich kolonizerów), albo zdalnie przekopać jeśli są bogate w minerały.
Ewentualnie ojczyzna może nie pełnić roli dostarczyciela ludzi i osiągnąć swój pełny potencjał ludzki. Większość wylęgarni i centrów produkcyjnych przechodzi taki sam cykl kolonizacji, umacniania i wzrostu. Najpierw trzeba stworzyć mocny rdzeń rozwojowego imperium otoczony rozwijającymi się światami i flotami transportowców do przenoszenia ludzi i minerałów. Dzięki temu stajesz się mocniejszy w grze środkowej.
(c) 1998, Mare Crisium, LLC