Rozdział 3

Tworzenie ras - potworów


W tym rozdziale

Ten rozdział jest poświęcony pogłębionej analizie ogólnych strategii budowy ras. Powinieneś być dobrze zaznajomiony z projektowaniem ras zanim zajrzysz do tego rozdziału. Informacje tu zawarte nie są konieczne do polubienia Stars! Są raczej remedium na bezsenne noce spędzone na dumaniu nad projektem rasy.

"Strzeż się potworów!"

Czasem projektując rasę potrzebujesz czegoś. Potrzebujesz mocniejszej ekspansji. Potrzebujesz możliwości wydobycia więcej Germanium z ojczyzny. Słyszałeś o '25k by 2450' i doszedłeś już tak daleko, żeby się dowiedzieć, że 25k oznacza 25,000 zasobów, a 2450 znaczy 50 turę w grze. Może sprawdziłeś rasę i ze zgrozą stwierdziłeś, że w roku 2490 twoje zasoby właśnie osiągnęły 10,000. Jak to robią zaawansowani gracze ze swoimi rasami, które wyglądają na niepokonane? Jak potwory rodzą potwory?

u w a g a
Strategie i porady z tego rozdziału mają zastosowanie w projekcie każdej rasy.

No tak, pierwszym kryterium potworności rasy nie jest sam projekt, ale gra. Rasa-potwór w złych rękach doprowadzi do klęski, a straszna rasa we właściwych rękach poradzi sobie znacznie lepiej (choć zapewne nie tak dobrze jak powinna rasa prawdziwie potworna).

Przypis tłumacza: do teraz nie jestem pewien czy autor pisząc "Monster Race" ma na myśli rasę potwornie złą, czy z potwornymi możliwościami. Mam wrażenie, że raz jedno, raz drugie. A najbardziej wydaje mi się, że chodzi o rasę z bardzo niekowencjonalnymi ustawieniami, zaskakującą innych graczy.

Do prawidłowej gry potworem musisz przewidywać ruchy na 2 lata naprzód. Musisz mieć właściwe minerały na właściwych światach, dokładnie tyle ile trzeba. Musisz określać przyrost na swoich światach i być pewien, że dasz radę pchnąć odpowiednie posiłki we właściwym czasie, i zabrać je kiedy świat dojdzie do granicy prędkości przyrostu. Brzmi ponuro? Bo jest, ale to jeszcze mało. Kiedy się rozrośniesz i umocnisz w swojej potworności, sąsiedzi będą więcej niż pragnęli odpłacić za wymuszony szacunek zdołowaniem ciebie, jeszcze do tego podnosząc hałas "Potwór! Potwór! Strzeżcie się potwora!"

Mimo to potwory obficie występują we wszechświecie Stars!. (Może zresztą właśnie dlatego. To zabawne być wrogiem publicznym, zwłaszcza jeśli możesz wszystkich załatwić). Gracze potwory zaczynają od starannego zaplanowania rasy i kończą na uważnej grze. Jeśłi uważasz, że powinieneś poznać jak się to robi, czytaj dalej.

Zrównoważenie cech drugorzędnych

Jest parę podstawowych rzeczy do zrobienia i parę do uniknięcia w czasie ustawiania rasy. Zacznijmy od tych drugich:

A tu co powinieneś zrobić:

z o b a c z   t e ż
Zajrzyj do rozdz. 2, Podstawy tworzenia ras, aby znaleźć opisy każdej cechy rasy.

Wybierasz odporność?

Rasy z jedną odpornością mają nieco przewagi nad rasami bez odporności albo z dwoma odpornościami. Jedna odporność kosztuje 725 punktów. Za te 725 punktów otrzymujesz znacznie większą zdolność do zamieszkania i do formowania planet. Popatrzmy na przykład:

Każda planeta ma wartość w przedziale od -15% to 100%. Rozważając tylko światy o dodatniej wartości, zakres zawęża się do przedziału 40% do 100%. Zauważ, że rozważamy to każdy parametr oddzielnie, nie wszystkie razem.

Powiedzmy, że mamy planetę o 50% wartości w każdym aspekcie. (W tym świecie wartości Gravity, Temperature i Radiation są gdzieś w połowie między "doskonałością" a granicą przeżycia. Dla rasy bez odporności taka planeta będzie 0.5 x 0.5 x 0.5, czyli ędzie miała wartość mieszkalną około 12%. Normalnie rzeczy mają się jeszcze gorzej, jeśli planeta ma nieco mniejszą wartość każdego czynnika, to może łatwo zjechać na 10% albo niżej. Dla tej samej rasy z jedną odpornością jeden z zakresów jest zawsze 100%, więc kalkulacja wygląda teraz tak: 1.0 x 0.5 x 0.5, co daje skok wartości planety gdzieś na około 25%.

p r z y k ł a d o w e    w a r t o ś c i
Wartości możliwości życiowych z tego przykładu są uproszczone dla przejrzystości i nie muszą występować na żadnej aktualnej planecie w grze. Pozwalają jednak na zilustrowanie zagadnienia lepiej niż "zwykłe" planety.

Więc mamy korzyści z odporności: odporność w przybliżeniu podwaja wartość życiową każdej planety nadającej się do kolonizacji. Nie tylko to, ale światy nie nadające się do zamieszkania dla rasy bez odporności (dwie wartości pośrednie i jedna ekstremalna) mogą być doskonałe dla ciebie.

Odpornośc daje ci więcej efektywności niż terraforming. Skoro jedna wartość pozostaje 100%, twoje możliowści terraformingu lekko się 'kasują'. Użycie terraformingu do podniesienia wartości świata 50-50-50 na 50-50-60 powiększa wartość mieszkalną z 12% na 15%, ale podniesienie świata 100-50-50 (gdzie '100' to twoje pole odporności) na 100-50-60 zwiększa tą wartość z 25% na 30%. Nie tylko dostajesz prawie dwa razy więcej początkowej zdolności mieszkalnej, ale dostajesz podwójną zdolność terraformingu ze swoich zasobów. Za cenę 725 punktów zalet możesz stwierdzić, że odporność jest warta swojej ceny.

Na co się decydujesz?

Więc którą odporność brać? Jeśli chodzi o zdolności mieszkalne, wybór każdej daje drobne różnice. Nie ma tu potrzeby rozważać który świat jest bogatszy w pewne minerały. Masz tylko jeden mocny temat do rozważenia: technologie terrformingu. Są pewne wymagania i wskazówki powiązane z terraformingiem:

Więc rekomendujemy...

Dla większości ras Gravity jest najlepszym wyborem, zwłaszcza jeśli rasa wzięła Improved Fuel Efficiency i No Ram scoop Engines. Dla Packet Physics Radiation jest prawie równie dobra ale musisz to uwzględniać w dalszych planach (pamiętając, że nie możesz terraformować pakietami po kolonizacji, chyba, że zgadzasz się na śmierć swoich kolonistów i ponowną kolonizację). Zasada jest taka: poszukaj pola nauki, które będzie ci potrzebne najpóźniej, wybierając z Propulsion, Energy, i Weapons. Ustaw odpowiedni zakres wartości na odporność (i z reguły ustawia się odpowiednie pole badań na drogie).

Oczywiście, jeśli używasz Total Terraforming to nie jest tak istotne, chociaż Total Terraforming traci trochę (co nie znaczy wszystko) ze swych zalet przy rasie z jedną odpornością.

Dwie odporności

Podwójnie odporne rasy mają te same przewagi nad rasami z jedną odpornością jak rasy z jedną odpornością miały na rasami bez odporności. Generalnie będą miały dwa razy tyle planet nadających się do zamieszkania, planety będą dwa razy lepsze i terraforming będzie dwa razy efektywniejszy. 723 punkty więcej (razem 1448) przy wyborze dwu odporności to już ekstremalnie trudne do wyrównania. Jeśli rasa z jedną odpornością może dalej mieć dobry (15%) współczynnik rozrodczości, rasa podwójnie odporna ma kłopoty z utrzymaniem go na poziomie 13% lub 14%. Dodatkowo rasa musi wziąć sporo utrudnień żeby wyjść na plus.

Mimo to czarujący jest widok takiej ilości zielonych planet. Przy tylko jednym polu terraformowania 30% wszystkich planet (porównując do mniej niż 10% planet przy rasie z jedną odpornością i mniej niż 3% przy rasach bez odporności) będzie doskonałe gdy terraforming będzie kompletny. Żadna zielona planeta nie będzie gorsza niż 41%, a większość będzie lepsza niż 70%. Wypróbuj to na grze testowej.

Jaką odporność powinieneś zignorować

Dla ras podwójnie odpornych decyzja polega na tym, którą odporność pominąć. Popatrzmy znów na wymagania technologii terraformowania:

To niezwykle trudna decyzja

Typowo rasa utworzona z dwoma odpornościami powinna wziąć odporność na grawitację i temperaturę, zaś zostawić radiację bez odporności. Przy wszystkich punktach korzyści zużytych na dwie odporności będzie trudno wziąć jakiekolwiek tanie badania, ale jeśli dasz radę uczyń tanimi badania broni, a twoje nędzne (!) 41% światy skoczą na 90% wartości po ledwie kilku krótkich latach.

Rozmnażaj się!

Zdolność rozrodcza twojej rasy jest to najważnejszy parametr w tworzeniu rasy. Trudno jest stworzyć potwora bez rozrodczości co najmniej 17%, a lepiej 19%. Ale dlaczego 19% a nie ładne okrągłe 20%? Bo dwa razy więcej kosztuje przejście z 19 na 20% niż z 18 na 19 i zwykle te punkty można lepiej zużyć gdzie indziej. Dla każdej rasy rozrodczość jest ważna i powinna być generalnie przyjmowana największa jak się da.

Ludzie to podstawowy składnik ekonomii. Od nich zależy ilość planet, które dasz radę zasiedlić, ilość fabryk, które możesz uruchomić, minerały, które możesz wydobyć, wreszcie ilość budowli, które możesz wybudować. Ludzie to po prostu najważniejszy zasób w grze i im więcej ich masz, tym więcej możesz zrobić.

Ale i tu są pewne wyjątki i wiele współczynników rozrodczości nadających się do gry. Jest pięć podstawowych liczb, każda związana z inną strategią:

Oczywiście to nie są jedyne możliwe współczynniki wzrostu. Stają się jedynymi jakie nadają się do stworzenia efektywnej rasy-potwora. (Potraktuj jako wyzwanie stworzenie efektywnego potwora przy użyciu różnych liczb i powiadomienie o wynikach społeczności graczy w Stars!.)

Zagadnienia ekonomiczne

Strona ekonomiczna w Custom Race Wizard oferuje obfitość targów. Pewne standardowe ustawienia powinny jednak być warte uwzględnienia.

Koloniści potrzebni do produkcji jednego zasobu

Spróbuj utrzymać ilość kolonistów niezbędnych do generacji zasobu tak małą jak się da, w okolicy 1000. Jest często ważne, żeby uzyskać bazę zasobów blisko domyślego 1000, co umożliwia twoim nieopierzonym koloniom szybki start budowy fabryk. Zejście ponniżej 1000 nie daje już wiele w grze. Jeśli znajdziesz najlepszą wartość ale dalej jesteś na minusie, możesz zwykle podnieść wartość o 100 lub 200 punktów aby odzyskać punkty zalet bez poważnego wpływu na akumulację zasobów w czasie gry.

Efektywność i koszt fabryk

Tu na początek ustaw ilość zasobów produkowanych przez każde 10 fabryk na 12. Jeśli możesz powiększyć tę liczbę do 15 zauważysz, że każdy krok podnosi koszt coraz bardziej i daje mniej korzyści w grze.

Ustaw koszt budowy fabryki na 9 zasobów, to będzie cię kosztować tylko 20 punktów. Ustawienie na 8 jest też sensownym układem kosztując 80 punktów. 7 jest możliwe, ale kosztuje 180 punktów. Wszystko poniżej kosztuje więcej niż jest warte.

Zwiększanie ilości fabryk, które mogą być obsłużone przez 10,000 kolonistów jest w miarę tanie(zużywa punkty zalet prawie liniowo). Pamiętaj jednak, że musisz zbudować fabryki zanim możesz skorzystać z tej zalety.

Kontrolka zużycia mniej o 1kT Germanium na budowę zawsze kosztuje 58 punktów a osczędzasz 25% Germanium co da ci więcej fabryk. Tylko rasy z bardzo efektywnymi i tanimi fabrykami mogą zignorować ten zysk. Rasy planujące tworzenie dużej ilości fabryk powinny zawsze to wybrać.

Koszt i skuteczność kopalń

Ustawienia kopalń są prawie takie same jak fabryk, z różnicą w koszcie. "Koszt fabryki 3" jest bardzo dobry (43 punktów), ale zejście na 2 jest już dość kosztowne (189 punktów).

Pamiętaj, że uruchomienie większej ilości fabyk wymaga wydobycia większej ilości minerałów, co można osiągnąć przez więcej kopalń, tańsze kopalnie albo bardziej efektywne kopalnie. Generalnie: nie zwiększaj ustawień fabryk bez równoległego poprawiania ustawień kopalń.

Badania a potwory

Tworząc rasę-potwora rozważ ustawienie wszystkich badań z wyjątkiem Weapons na "Costs 75% extra". Względnie spróbuj zrównoważyć każde tanie "Costs 50% less" pole z polem drogim. "Costs 75% extra" oddaje tyle samo punktów ile tanie zabiera, więc ustawiając tyle samo pól tanich co drogich wychodzisz na zero.

Z jakich powodów pole miałoby kosztować -50%:

Powody ustawiania badań na +75%:

Generalną zasadą jest nie zaznaczać 'Starts at 3' jeśli nie masz conajmniej trzech pól ustawionych jako drogie. Ta opcja zawsze kosztuje 60 punktów niezależnie od tego ile pól jest drogie. Jeśli wszystkie pola są drogie, to zawsze zaznacz tę opcję aby uzyskać bardzo pomocne początkowe przyspieszenie.

Przykład hyper rozrodu

Jedno z najbardziej interesujących zagadnień przy studiach nad projektem wyspecjalizowanej rasy to odkrycie strategii Hyper Growth. Rasy zoptymalizowane pod tą strategię generują dużo zasobów tak wcześnie w grze jak się da. Osiągają ten wynik biorąc szereg słabości i używając punktów zalet do uzyskania takiej ilości czynnych fabryk jak się da. Zadaniem dla tego rodzaju rasy jest stworzenie bazy ekonomicznej wyższej niż przeciwnicy w grze środkowej, co umożliwi prowadzenie więcej badań na wysokim poziomie i większe wydatki na floty zaczepne i obronne.

Popatrzmy na rasę która może wykorzystać przewagi Hyper Growth, powiedzmy jak wybory dokonane przy tworzeniu rasy wpływają na jej efektywność.

HYPER GROWTH EXAMPLE

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Claim Adjuster

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency

No Ram scoop Engines
Only Basic Remote Mining
Improved Starbases
Low Starting Population

HABITABILITY:
Gravity 1.28g to 5.36g
Temperature -156C to -28C
Radiation 10mR to 90mR
Growth rate 19%

ECONOMY:
1000 colonists/resource

Factories:
10 produce 12 resources
They require 8 to build
10,000 colonists can operate 19
Checkmark for costs 1 less

Mines:
10 produce 10kt of minerals
Mines require 3 resources to build.
10,000 colonists can operate 16

RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: -50
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: +75
Biotechnology: +75
'Starts at 3' checked
7 leftover points, Surface Minerals

Cechy poboczne

Improved Fuel Efficiency daje silnik Fuel Mizer umożliwiający szybki transport kolonistów. Jednocześnie No Ram scoop Engines daje silnik Interspace-10 dając później większe prędkości dostępne dla ruchów kolonistów. Ta druga cecha pomaga ponadto wyrównać koszt w punktach zalet cechy Improved Fuel Efficiency.

Only Basic Remote Mining daje dwie rzeczy w tym projekcie. Jako cecha negatywna oddaje punkty zalet. Ponadto zwiększa populację maksymalną o 10% umożliwiając obsługę dodatkowych fabryk i kopalń i utrzymanie wysokiego przyrostu naturalnego na dłuższy czas.

Improved Starbases daje kadłuby baz Space Dock i Ultra Station. Space Dock służy jako stacja paliw dla tej konkretnej rasy, a jej bardzo mała cena ułatwia tworzenie obrony planetarnej.

Low Starting Population to wada wybrana dla odzyskania punktów zalet przy projektowaniu. Rasy o wysokim przyroście naturalnym mogą łatwiej wytrzymać tę dolegliwość gdyż różnica populacji na starcie może być zniesiona znacznie szybciej.

Zakresy warunków życiowych a Terraforming

Wybór zakresów warunków życiowych tej rasy uwzględnia wiele spraw. Pierwsza to to, że rozrzucenie zakresów zwiększa szansę na to, że inne rasy nie będą miały pokrywających się wymagań. Rasy o prawie identycznych zakresach będą walczyć o te same planety. Rasy o znacznie różniących się wymaganiach mogą jednocześnie kolonizować ten sam obszar wybierając planety o różnych warunkach naturalnych.

Po drugie, ta rasa opiera się na Claim Adjuster czyli musi korzystać z szerokiego terraformowania możliwego dla niej. Strona 4 Custom Race Wizard powie ci, że przy takich ustawieniach warunków życiowych będziesz miał znośną tylko 1 na 9 planet. Możesz zamieszkać tylko 11% planet? To nie wygląda na wiele. Ale odczuwa się, że ta rasa ma możliwość natychmiastowego terraformingu.

Terraform +/- 3 jest dostępny natychmiast. Aby zobaczyś efekt tego, kliknij na klawisze poszerzające każdy zakres warunków trzy razy. Twoja realna zdolność mieszkalna to 1 na 6 planet, od razu na start gry.

Terraform 7, 11, i 15 będą dostępne od poziomów Tech 5, 10, i 16. Każdy z tych trzech zakresów powiększy się kiedy te poziomy zostaną osiągnięte w trzech różnych kategoriach. Badania Propulsion powiększą możliwości Gravity terraforming, badania Energy przyspieszą Temperature terraforming, a badania Weapons przyspieszą Radiation terraforming. Klikaj dalej na klawisze poszerzające aby zobaczyć ile więcej planet będzie dostępne. Pamiętaj jednak i o tym, że dla Gravity i Temperature, jeśli osiągniesz brzeg, to każdy klik rozszerzenia działa jak DWA kliki, bo zakres się poszerza i przesuwa w tym samym czasie.

Przy możliwości Terraform 7 dla wszystkich trzech atrybutów twój zakres mieszkalności to 1 planeta na 4. Przy Terraform 11 rośnie do 1 na 3, a przy Terraform 15, prawie połowa wszystkich planet jest mieszkalna. Zapamiętaj, że terraforming dla tej rasy będzie darmowy. To znaczy, że coraz więcej światów będzie dla ciebie dostępne naturalnie, bez żadnych dodatkowych inwestycji w zasobach. Zwalnia to zasoby do zużycia na fabryki, badania i okręty.

zauważ, że użycie raczej wąskich zakresów Gravity i Temperature powoduje, że wartość planety rośnie szybciej z każdym stopniem terrformowania.

Zasoby, fabryki i kopalnie

Sprawdź ustawienia uczynione na stronie 5 Custom Race Wizard. Te ustawienia zostały wybrane specjalnie aby budować fabryki na twoich światach tak szybko jak się da, w dalszym ciągu zużywając sensowną ilość punktów zalet.

Ważne jest aby pozostawić wskaźnik uzysku zasobów od kolonistów przynajmniej gdzieś blisko domyślnych 1000. To umożliwi opierzenie kolonistów przez szybką budowę wystarczającej ilości fabryk aby zapoczątkować efekt kumulacyjny, kiedy fabryki mogą budować więcej fabryk, które dalej posłużą do budowy dalszych fabryk.

Jeśli pójdziesz na stronę 5 w Custom Race Wizard dla tej rasy ustaw wszystkie wartości dla fabryk na 10 i wyłącz kontrolkę a zobaczysz, że zużyłeś około 400 punktów zalet na poprawienie ustawień fabryk. Co te 400 punktów daje? Przy ustawieniach domyślnych 10 fabryk produkuje 10 zasobów. To daje produkcję 1 zasobu na istniejącą fabrykę. Podobnie nowa fabryka kosztuje 10 zasobów. W efekcie kumulacyjnym oznacza to roczną produkcję dziesięciu fabryk potrzebną na jedną nową, czyli pojedyncza fabryka może wybudować jedną dziesiątą pojedynczej fabryki w ciągu roku.

Jak przyspieszyć kumulację fabryk? Przez powiększenie ich produkcji, potanienie, albo jedno i drugie. Dla rasy z przykładu produkcja wynosi 12 zasobów na 10 fabryk albo 1.2 zasobu na fabrykę. Ale koszt nowej fabryki też jest niższy, tylko 8 zasobów na nową fabrykę. Jeśli podzielisz produkcję przez koszt zobaczysz ile nowych fabryk można zbudować każdego roku jeśli wszystkie są czynne. W tym przypadku 1.2 dzielone przez 8 daje 15%. Czyli przy takim ustawieniu efekt kumulacyjny jest o 50% większy niż przy ustawieniu domyślnym. Powoduje to faktyczną eksplozję budowy fabryk.

Powiększono też całkowitą liczbę fabryk możliwych do utrzymania w ruchu z 10 aż do 19. Daje to znacznie większą produkcję zasobów z każdego świata. Rasa ze standardowymi ustawieniami fabryk i Only Basic Remote Mining produkuje 2100 zasobów jeśli ma pełne zaludnienie i wybudowane wszystkie fabryki. W tym przypadku powiększenie zdolności fabryk do utrzymania w ruchu przy jednoczesnym podniesieniu ich produkcji oznacza, że każda planeta może produkować 3508 zasobów co jest większe o dwie trzecie niż przy ustawieniach standardowych. Trzy takie światy produkują tyle co pięć standardowych.

Wybierając "costs 1kT less" dodatkowo umożliwi się jeszcze szybszą kumulację fabryk przez redukcję zużycia Germanium, co z kolei zmniejsza ilość kopalń, które trzeba wybudować aby wydobyć Germanium.

Ustawienia kopalń są tak dobrane aby dać dużą liczbę kopalń budowanych małym kosztem, co sprawi, że minarały będą łatwo dostępne (zależnie od zawartości minerałów na jego planetach).

Badania

Większość deficytu punktów zalet tej rasy zostaje zniwelowana na stronie 6 Custom Race Wizard. Przez ustawienie technologii na koszt 75% większy przy tylko jednej dziedzinie kosztującej 50% mniej odzyskujesz 260 punktów zalet. Zadaniem tej rasy pozostaje jednak osiągnięcie ekonomii na tyle mocnej aby kosztowne badania stały się łatwo dostępne.

Jedynym odstępstwem od tej reguły jest technologia Weapons. Ustawiając ja jako 50% tańszą zapewniasz sobie, że dobre bronie będą dostępne wcześniej. To może wystarczyć do narzucenia swojej woli innym rasom, które mają technologię Weapons droższą niż ty, albo mają słabszą ekonomię niż ty, albo, w wielu przypadkach, jedno i drugie.

Przykład Hyper Production

W przeciwieństwie do Hyper Growth stoją rasy optymalizowane do strategii Hyper Production. Takie rasy są zaprojektowane aby użyć długoterminowego potencjału przyrostowego do osiągnięcia wyższej sumy zasobów na planetę. To pozwala możliwej mocniejszej ekonomii opierać się na mniejszej ilości planet. Zamienniki tego rodzaju rasy dążą do poświęcenia produktywności kolonistów aby zwiększyć efektywność i ilość fabryk, które mogą pracować.

Ekonomicznym problemem takiej strategii jest to, że nowe światy startują leniwie bo koloniści zmagają się z budową fabryk. Kiedy fabryki ruszą, to przyspieszą wzrost ekonomiczny ewentualnie katapultując świat do bardzo dużej wydajności ekonomicznej.

Mając dość czasu na rozwój i jeśli rasa nie wplącze się wcześnie w konflikt, taka postać rasy z jej potężną ekonomią może stać się prawdziwie twardym orzechem do zgryzienia dla innych.

Oto przykład długodystansowej rasy.

HYPER PRODUCTION EXAMPLE

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Jack of All Trades

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
No Ram scoop Engines
Improved Starbases
No Advanced Scanners

HABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature 20 to 140
Radiation 15 to 45
Growth rate 15%

ECONOMY:
2500 colonists/resource

Factories:
10 produce 15 resources
They require 7 to build
10,000 colonists can operate 25
Checkmark for costs 1 less

Mines:
10 produce 10kt of minerals
Mines require 4 resources to build.
10,000 colonists can operate 15

RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: -50
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: Normal
Biotechnology: +75
'Starts at 4' checked
0 leftover points

Cechy poboczne

Jeszcze raz para Improved Fuel Efficiency/No Ram scoop Engines została wybrana z tych samych powodów, co w przykładzie Hyper Growth: bardzo miły silnik ram scoop wynikający z Improved Fuel Efficiency i bardzo szybki silnik od No Ram scoop Engines. Ta rasa wzięła też Improved Starbases do pomocy przy początkowej ekspansji (która będzie powolna z powodu długiego czasu umacniania się kolonii). Jak przy każdym Jack of All Trades, który potrzebuje punktów, wybrano też No Advanced Scanners , która zabiera wszystkie skanery penetrujące, ale nie psuje w żadnym razie wbudowanych dla Jack of All Trades skanerów penetrujących na scoutach, fregatach i niszczycielach.

Zdolności życiowe obcięto do prawie najmniejszych zdatnych do gry (a dla niektórych graczy już niezdatnych)ale z silnikiem Fuel Mizer i tanimi dokami Space Docks do tankowania Privateer może podróżować do trzech lat (jeśli jest dobrze zrobiony) z prędkością warp 9. To daje podstawowy zasięg gdzieś między 150 i 250 lat świetlnych, w którym prawdopodobnie będzie dwa tuziny planet. Poniewż ta rasa nie wzięła Only Basic Remote Mining, reszta światów tylko czeka na statki górnicze. Z przyrostem naturalnym 15% ta rasa powinna wzrastać w populacji, jeśli nie w zasobach, bardzo szybkimi krokami.

Zasoby, fabryki i kopalnie

Przechodząc do ustawień ekonomii spotykamy ilość kolonistów na zasób 2500 na 1. To znaczy, że kolonizer załadowany po brzegi dostarczy planety z tylko jednym nędznym zasobem. To krytyczne dla tej rasy (albo dowolnej rasy), żeby kolonizować czymś więcej niż standardowym kolonizerem na 2500 kolonistów i szybko uzupełniać początkową kolonizację transportami zapełnionymi przemieszczanymi obywatelami.

Fabryki tej rasy są tanie, łatwe w utrzymaniu i wydajne. Pełny doskonały świat z maksymalną ilością fabryk wyprodukuje 3800 zasobów. To możliwe przy wybraniu Only Basic Remote Mining (i związanymi z tym dodatkowymi 10% obszaru świata) albo przez poprawianie ustawień kolonistów, przy Jack of All Trades która produkuje ponad 4,000 zasobów na świat. Wybierając jedną odporność ta rasa Jack of All Trades zwiększa ilość możliwych doskonałych światów. Pod koniec terraformowania 1 na 10 światów będzie doskonały i około 1 na 3 będzie się nadawał do zamieszkania.

Badania

By pomóc w odparciu wczesnych ataków ta rasa wybrała tanie Weapons i ustawiła Electronics w normalnej cenie (ponieważ każdy stopień badań w Electronics polepsza przyrodzone Jack of All Trades'om skanery). Construction zostały drogie tak jak i pozostałe pola. Jednakże z kontrolką 'Starts at 4' zaznaczoną drogie konstrukcje stają się dostępne od bardzo wczesnych lat, nie tylko kadłub Privateer ale i Space Dock. Kolonizer na kadłubie Privateer może zabrać 25,000 ludzi i dalej lecieć ponad 200 lat świetlnych z warp 9 (z napędem na trzy lata) jeśli ma dwa baki. Z trzema bakami Privateer może wieźć 25,000 ludzi z tą samą prędkością na dalszy dystans i może wrócić do ojczyzny bez tankowania. To przykład planowania gry które jest nieodłączną częścią sukcesu Hyper-Producera (i oczywiście sukcesu każdej strategii).

 

Rockbr1.gif

(c) 1998, Mare Crisium, LLC