Rozdział 5

Podstawy konstrukcji statków

 Rockfly5.gif (4884 bytes)

W tym rozdziale

W początkowej grze zasobów i minerałów jest mało i tworzymy imperium w głębinach przestrzeni. Dlatego trzeba z ostrożnością podchodzić do sprawy i budować nalepsze możliwe w danym momencie statki.

Scouts

r y s.  5.1
Projekt Scouta

Na początku gry twój podstawowy scout musi mieć cztery cechy: siła skaningu, zasięg, szybkość, niski koszt. Zbudujesz wiele scoutów, najpierw aby znaleźć tereny mieszkalne, potem dla patrolowania swojego obszaru i upewniania się o nieobecności intruzów, wreszcie aby przeprowadzć zwiad w przestrzeni swoich sąsiadów i szpiegować. Pierwszy projekt scouta może być jedynym utrzymywanym przez całą grę. Podstawowy projekt Long Range Scout otrzymany na start jest jednym z najlepszych gotowych projektów w grze, ponieważ jest prosty. Nie trzeba ciężko myśleć o projekcie efektywnago scouta jeśli pamiętasz o czterech podstawach

Moc skaningu

Po pierwsze scout musi mieć dobry skaner. Dla wszystkich ras z wyjątkiem Jack of All Trades, skaner trzeba umieścić na scoucie. Jak długo nie osiągniesz poziomu 7 w Electrical (i tylko jeśli nie wybrałeś cechy Advanced Scanners) nie będziesz miał dostępu do skanerów penetrujących. Aby rozpoznać nowe światy, wystarczy prosty Bat Scanner. Jednak dla zabezpieczenia swoich granic nie ma nic lepszego od skanerów penetrujących.

Zasięg

Z kolei scout musi dać sobie radę z odległością. Ten maluch będzie podróżował na długich trasach daleko od domu i zwykle nie wraca by napełniać baki. Improved Fuel Efficiency znowu ci się kłania i znowu z silnikiem Fuel Mizer. Jeśli nie masz Improved Fuel Efficiency, każdy silnik strumieniowy się nada, ale pierwszy dostaniesz na poziomie 6 w Propulsion, co może być trudne do osiągnięcia na początku gry. Scout bez ram scoop jest zasadniczo scoutem jednokierunkowym. Leci i nigdy nie wraca. Aby dopomóc zasięgowi scout może (i powinien) być wyposażony w dodatkowy bak (fuel pod), który czterokrotnie powiększa zapas paliwa, i tyleż razy zasięg.

u w a g a
Wyjątkiem jest Interstellar Traveler. Startuje na poziomie 5, czyli ma tylko jeden poziom badań przed sobą.

Prędkość

Scout potrzebuje też prędkości zarówno dla szybkiego dojścia do skanowania planet jak i ucieczki od potencjalnego niebezpieczeństwa w wielkim nieznanym. I znów, dobry silnik jest konieczny. Aż do Propulsion level 9 nie ma lepszego silnika dla lotów z Warp 9 niż prosty Fuel Mizer. I znowu, jeśli nie masz Improved Fuel Efficiency, musisz go uzyskać.

Koszt

Ostatnim czynnikiem do rozważenia przy budowie scouta jest koszt. Szczególnie jeśli zabierasz się do wysyłania scoutów bez nadziei na ich powrót, ważne dla ciebie są informacje o zużyciu minerałów i zasobów. Łatwiej będzie inwestować w ważne dziedziny mniej inwestując w scouty. Jack of All Trades może sobie odpuścić skaner osczędzając na konstrukcji. W innych przypadkach niewiele jeszcze można zaoszczędzić na koszcie scouta.

Tak więc idealny wczesny scout musi mieć najlepszy dostępny silnik, dodatkowy bak i dobry skaner. Tak dokładnie wygląda projekt Long Range Scout. W większości przypadków jest doskonały do bieżących zadań. A jednak może być unowocześniony. Jack of All Trades może zaoszczędzić nieco minerałów i zasobów na scoucie rezygnując ze skanera. Interstellar Traveler z Improved Fuel Efficiency otrzymuje a scouta z Fuel Mizer, który we wszystkich zadaniach rozpoznawczych lepszy niż Daddy Long Legs 7. I oczywiście gdy osiągniesz poziom technologii potrzebny do skanerów penetrujących wymiana Bat Scannera tylko pomoże.

Projekt zaawansowanego scouta

Wczesny scout musi być tani i efektywny, ale twój scout drugiej generacji może być inaczej (i obszerniej) zaprojektowany. Oto kilka przykładów:

Nie potrzeba skanerów na wszystkich wzorach statków. Zwykle tylko jeden lub dwa projekty je mają podczas gdy pozostałe statki będą lepiej służyć przy wykorzystaniu przedziałów na ważniejsze rzeczy.

Transportowce

r y s.  5.2
Projekt prostego transportowca

Do transportu ludzi i minerałow w obszarze twojego imperium musisz zbudować efektywne transportowce. Na początku gry są trzy kadłuby nadające się do przewozów:

Small Freighter jest dostępny na każdym poziomie technologii. Kadłub może unieść 70kT minerałów albo 120kT jeśli zainstalować pojemnik(cargo pod). Mając tylko 130mg paliwa ten transportowiec będzie miał kłopoty wożąc ładunki na każdym dłuższym dystansie. Jeśli zamiast dodawać cargo pod, zainstalujesz bak (fuel pod), z zakresem nie będzie problemu ale ładowność będzie mała. Na dodatek ponieważ kadłub ten kosztuje dużo Germanium, będziesz miał z jego masową budową mnóstwo kłopotów.

u w a g a
technologia Construction 3 jest konieczna aby mieć cargo pod.

Medium Freighter jest lepszy jeśli masz technologię Construction conajmniej 3. Przy trzy razy większej ładowności (210kT) niż Small Freighter, i ponad trzy razy większym zapasie paliwa (450mg), ten kadłub jest znacznie atrakcyjniejszy. Jednak ma on tylko jeden przedział, w którym można umieścić cargo albo fuel pod, i te same problemy (w mniejszym natężeniu) jak przy Small Freighter ze zrównoważeniem zasięgu i łądowności. Kosztuje prawie tyle samo Germanium, co przy trzy razy większym pudle cargo daje tyle samo straty mocy budowlanych fabryk.

r y s.  5.3
Projekt Privateer

Od poziomu Construction level 4 Privateer staje się dostępny. Jest to jeden z najelastyczniejszych kadłubów w grze. Znacznie zwiększona ładowność (250kT) jest połączona z dużo większym bakiem (650mg), czyniąc łatwiejszym wybór: dodawać cargo czy bak. Dodatkowo przy nie mniej niż trzech przedziałach mogących nosić bak lub cargo pod, Privateer może być wyposażony na cztery sposoby:

Privateer ma też extra przedział do umieszczania tarcz i osłon, 2 z przedziałów paliwowo-ładunkowych mogą nosić coś innego (np. skanery), powodując, że staje się podstawowym transportowcem. Wreszcie Privateer kosztuje zaledwie 2kT Germanium (w porównaniu do 17 i 19kT dla small i medium freighter) czyli prawie nie ma ryzyka zablokowania budowy fabryk. Minusem jest, że Privateer kosztuje 50kT Ironium, czyli prawie trzy razy drożej niż koszt transportowca. Jeśli twoje światy mają problem z Ironium, to możesz mieć problem i z Privateerami.

Statki górnicze

Na początku gry nie masz wielkiego wyboru jeśli zabierasz się do zdalnego górnictwa. Jeśli wybrałeś Only Basic Remote Mining jako cechę Lesser Racial Trait, nigdy nie będziesz miał więcej możliwości. Jeśli nie wybrałeś Advanced Remote Mining, ilość dostępnych kadłubów to jeden: Mini Miner.

u w a g a
Maxi Miner, dostępny w Construction level 11, jest poza zakresem w początkowej grze.

Z kolei, jeśli wybrałeś Only Basic Remote Mining, masz dostęp tylko do jednego robota zdalnego górnictwa. W takim razie twój najlepszy statek zdalnego górnictwa to Mini Miner (Construction 2) z dwoma Robo-Mini Minerami i być może skaner.

r y s.  5.4
Kadłub Mini-Miner z Robo-Mini Minerami

Jeśli masz standardowe górnictwo możesz zabrać się do osiągnięcia poziomu Construction co najmniej do poziomu 4 i Electronics co najmniej do poziomu 2 przed rozpoczęciem zdalnego wydobycia. Na tych poziomach będziesz miał dostęp do robota Robo-Miner, który wydobywa trzy razy tyle minerałów co robot Robo-Mini Miner, przy prawie takim samym koszcie w minerałach i zasobach.

r y s.  5.5
Kadłub Mini Miner z Robo-Midget Miners

Jeśli masz Advanced Remote Mining, masz więcej możliwości. Możesz skorzystać z porady dla standardowego górnictwa, albo jeszcze lepiej skorzystać z robota Robo-Midget Miner (dostępnego bez żadnych badań) z kadłubem Midget Miner (też dostępnym bez badań). Za pół ceny kadłub Midget Miner hull nosi tyle samo urządzeń górniczych jak Mini Miner. Również za pół ceny robot Robo-Midget Miner zbiera minerały szybciej niż Robo-Mini Miner. Jeśli masz cechę Advanced Remote Mining zacznij zdalne górnictwo wcześnie używając kombinacji robot Robo-Midget Miner /kadłub Midget Miner.

r y s.  5.6
Kadłub Midget Miner z Robo Midget Miners

u w a g a
Jeśli masz Advanced Remote Mining, nigdy nie używaj Robo-Mini Miner!

Ostatnia decyzja przy tworzeniu statku górniczego: co zrobić z dodatkowym przedziałem. Aczkolwiek skaner może tu być, bywa taniej po prostu posłać scouta z flotą górników. Możesz wsadzić bak do przedziału aby jednocześnie zwiększyć zasięg górnika (są ciężkie i nie latają daleko bez pomocy) i ewentualnie stworzyć magazyn paliwa do użycia przez przelatujące floty w potrzebie.

W sumie, są cztery statki zdalnego górnictwa, od najsłabszego do najlepszego:

Okręty wojenne

Na początku gry okręty są wydatkiem na który nie możesz sobie pozwolić. Czasem jednak, z wrogiem na horyzoncie (albo pod drzwiami), administracja musi się spiąć i zbudować coś takiego mimo wszystko. Jeśli musisz budować okręty, powinieneś mieć na uwadze te same ustalenia co przy tworzeniu transportowców: maksimum efektu (siły ofensywnej lub defensywnej) z wydatku (zużyty zasób i minerał).

Optymalny kadłub

Najmniejszym statkiem zdatnym do noszenia broni jest scout , który może unieść tylko jedną sztukę, nie ma osłony i tylko 20 punktów tarczy. Jednakże za cenę tylko 10 zasobów na kadłub jest on tani i rozwijalny.

Jeśli masz poziom technologii Construction 3, Destroyer może być lepszym wyborem. Z możliwością założenia osłon i podstawową tarczą 10 razy lepszą niż scout (200 DP), nie mówiąc o możliwości dodania następnych tarcz, Destroyer jast zwykle wybierany na okręt wojenny na początku gry. Dodatkowo ze względu na układ przedziałów, ten kadłub jest bardzo elastyczny.

Kiedy jednak porównać efekt z nakładem, możliwości ofensywne fregaty (poziom Construction 6) nie mogą być przebite. Frigates mogą mieć dwa razy tyle osłon co Destroyer bez poświęcania jednego z trzech przedziałów broni. Jednak co zyskasz na sile ofensywnej to stracisz na defensywie gdyż podstawowa tarcza Frigate to mniej niż jedna czwarta (45 DP) tarczy Destroyera. Dobrą stroną Frigate jest to, że jest znacznie tańsza niż Destroyer, nieznacznie tylko droższa niż scout.

Statki torpedowe

Scout ma zasadniczo dwie możliwości uzbrojenia: jedną sztukę broni promienistej (Beam Weapon) albo jedną torpedę. Niezaawansowana broń promienista ma bardzo mały zasięg. Aż do poziomu Weapons 8, wszystkie lasery mają zasięg 1, co znaczy że twój okręt musi się zbliżyć na dystans 1 kwadratu pola walki zanim zacznie strzelać. Ponieważ kadłub scout hull szczęśliwie osiąga 1.5 ruchu na rundę, utrzymanie się w zasięgu bez zniszczenia to problem (chyba, że wróg to inny podobnie uzbrojony scout albo statek nieuzbrojony).

Torpedy są lepszym pomysłem dla tego projektu ponieważ z zasięgiem 4 twój scout nie będzie się tak zbliżał przed uruchomieniem broni. Niestety, z połową mocy (5 punktów uszkodzeń) i 35% skutecznością, Alpha Torpedo jest nędzną bronią dla scouta. Beta Torpedy wymagają poziomu Weapons 5, ale dają więcej zniszczeń i lepszą skuteczność. Jeszcze lepsza jest Delta Torpedo, ale wymaga poziomu Weapons 10. Jeśli masz Weapons 10, Colloidal Phaser może być lepszy. Oczywiście jeśli masz poziom Weapons 10 to pewnie nie musisz już walczyć scoutami.

r y s.  5.7
Projekt Destroyer

Po opisie Scouta jako możliwego okrętu, następny jest niszczyciel (Destroyer). Te same rozważania o broni co dla Scouta są ważne i dla Destroyera, z dodaną możliwością posiadania dwóch (albo trzech) różnych rodzajów broni na jednym okręcie. Czy to mądre? W końcu Stalwart Defender dostępny na starcie dla niektórych ras ma jedną torpedę i jeden laser. Pierwsze co tu wygląda na dobry pomysł to okręt bardziej elastyczny, który może posłać torpedy z dala i wiać, albo szybko dopaść uciekającego wroga. Mały zysk na elastyczności jest jednak okupiony stratą mocy. Generalnie bitwy są rozgrywane na dystans zasięgu albo torped albo broni promienistej. Twoje okręty torpedowe będą usiłować trzymać się poza zasięgiem promieni, podczas gdy okręty laserowe (beam ships) będą się zbliżać na szybki strzał. Destroyer z jedną torpedą i jednym laserem will będzie się cofać ponieważ ma torpedę i prawdopodobnie nigdy nie użyje broni promienistej. Dodając jedną torpedę zamiast lasera (albo vice-versa) podwajasz możliwości ofensywne okrętu.

Oto względy konstrukcyjne do wzięcia pod uwagę przy planowaniu Torpedo Destroyera:

Szybkość bojowa, inicjatywa i ciężar

r y s.  5.8
Kadłub Destroyer, przykład 1

Mała dyskusja o szybkości bojowej, inicjatywie i ciężarze jest tu na miejscu. Bez roztrząsania tych zagadnień tak kompletnie jak to zostanie zrobione dalej w rozdziale 8 tu opiszemy podstawy:

Szybkość bojowa jest złożeniem 3 elementów:

Im lepszy typ silnika tym szybszy okręt. Im cięższy zestaw tym wolniejszy okręt. Każdy silnik manewrowy dodaje 1/4 szybkości bojowej.

Co to znaczy? Przygotowując okręt pilnuj wskaźnika szybkości bojowej. Jeśli jego wskazanie spada to właśnie dodałeś coś zbyt ciężkiego (zwykle tarczę albo torpedę) i będziesz potrzebował lepszego silnika (albo silnika manewrowego) albo pogodzisz się z tym, że okręt będzie się ruszał znacznie wolniej niż by mógł. Dla okrętów torpedowych to nie jest tak istotne jak dla laserowych. Torpedowiec może siedzieć z tyłu i lobować torpedami do wroga bez zbytniego zmartwienia o odległość. Jednak przeciw szybkim laserowcom torpedowiec może mieć kłopot w utrzymaniu bezpiecznej odległości, dlatego nie rób go zbyt wolnym.

Inicjatywa to proste: kto ma większą inicjatywę pierwszy strzela. Są oddzielne zakresy inicjatywy dla kadłuba i dla broni. Ponieważ torpedy są bronią długodystansową, potrzebują dłuższego celowania, inicjatywa najsłabszych modeli wynosi 1 (z wyjątkiem Alpha z inicjatywą 0). Okręt laserowy ma znacznie większą inicjatywę, więc prawie zawsze strzela pierwszy (zakładając, że ma coś w zasięgu). Duża inicjatywa połączona z większą mocą promieni czyni z okrętu laserowego mogącego się poruszać najszybciej jak się da bardzo miły dodatek do flot bojowych.

Okręty laserowe

Co należy uwzględnić w rachunkach nad projekem niszczyciela laserowego?

r y s.  5.9
Kadłub Destroyer, przykład 2

Przedział ogólnego przeznaczenia może zawierać silnik manewrowy albo kolejny laser co daje szybszy ruch albo drastycznie wzmacnia siłe ogniar.

Ostatecznie, możliwości towojego laserowca to conajmniej prędkość bojowa 1. Naprawdę powiniwneś spróbować wyciągnąć 2 albo jeśli się da maximum z 2 ˝.. Jeśli zważysz, że prędkość torpedowców wynosi zwykle 2 albo mniej, prędkość 2 daje twojemu okrętowi co najmniej taką samą ruchliwość przy większej inicjatywie i mniejszym koszcie. Jeśli szybko chcesz zmniejszyć lukę, powinieneś móc zadać więcej strat niż przeciwnik.

Musisz też przeżyć parę pierwszych torped i do tego ma ci pomóc tarcza. Tarcza może uczynić Destroyer dwa razy odporniejszym na ciosy, opłaca się zwykle stracić nieco szybkości bojowej by dodać tarczę. Ale przy krótszym zasięgu broni twój okręt może ciągle odbierać ciosy mając wroga ciągle poza zasięgiem.

Dobrą zasadą jest nigdy nie dopuszczać do spadku szybkości bojowej poniżej 1 3/4. Jeśli więc masz już ruchliwość 2 lub większą możesz dodać jedną lub dwie tarcze i twój okręt utrzyma szybkość 1 3/4 lub lepszą.

Jeśli znasz projekty wrogów jesteś w lepszej sytuacji. Wszystko czego ci trzeba to zaprojektować okręt o większej szybkości. Jeśli na przykład wiesz, że okręt wroga ma ruchliwość 1 możesz sam poprzestać na ruchliwości 1 1/2. Być może jedna tarcza Strobnium i 3 lasery wystarczą.

Fregaty nie bardzo nadają się na okręty laserowe. Ponieważ mają trzy podstawowe przedziały mogą być wyposażone w trzy sztuki broni. Ale bez przedziałów mechanicznych i elektrycznych nie mogą być wyposażane w komputery, silniki manewrowe, zakłócanie ani inne technologie, które uczyniłyby laserowca efektywniejszym. Nawet mimo dwóch przedziałów osłon niska bazowa wartość tarczy i brak przedziału na tarcze czyni fregatę słabą (można dodać tarczę do przedziału podstawowego ale to spowoduje stratę na mocy uzbrojenia).

Strategiczne zasady

Projektując okręty wojenne będziesz miał do wyboru krzepę i groźne uzbrojenie albo dużą ilość tanich i słabo uzbrojonych jednostek. Obie strategie są kiepskie na początku gry. Najlepszą strategią jest poczekać na rozwój ekonomii do poziomu, kiedy da się produkować więcej większych i lepiej uzbrojonych i chronionych flot. Jednak to nie zawsze da się zrealizować.

Stwiacze min (Minelayer)

Pomocne w obronie przed przymusem projektowania okrętów wojennych dobrym pomysłem jest ochrona imperium przez złym okiem sąsiadów. Nie da się tego zrobić lepiej niż kładąc pola minowe (minerstwo jest niedostępne chyba, że jesteś Space Demolition albo masz poziom Biotechnology 4). Stawiacze mogą występować w dwóch prostych rozmiarach: małym i dużym.

r y s.  5.10
Projekt małego stawiacza min

Małe stawiacze min buduje się na kadłubie Scouta. Są wyposażone w silnik, pojemnik na miny i skaner. Ponieważ stawiacz min spędza większość czasu w otwartej przestrzeni roznosząc miny naprawdę nie trzeba mu skanera penetrującego. Jeśli zobaczy nadciągającego wroga, zwykle może wezwać poziłki zanim wróg przetrze szlak przez pole minowe (to zależy od rozmiaru pola). Jest to zarazem jedna z nielicznych konstrukcji, dla której 'najlepszy silnik' zwykle nie jest koniecznością: Stawiacz min normalnie stoi w jednym miejscu (często nad planetą z wrotami gwiezdnymi) i sieje minami.

Dobry projekt stawiacza zawiera co następuje:

r y s.  5.11
Minelayer na podwoziu fregaty

Duże stawiacze min staną się dostępne od czasu, kiedy otrzymasz możliowść budowy kadłuba Fregaty. Daje ona trzy razy większą zdolność minerską od kadłuba scouta przy prawie tym samym koszcie. Na dodatek można mieć dwa skanery i możliwość wstawienia tarczy lub osłony. Kadłub dobry do wszystkiego; ale dla minera doskonały. A oto punkty do rozważenia przy budowie dużego stawiacza min:

Koszt na minę jest niższy dla stawiacza-fregaty, więc nie twórz pól minowych zanim osiągniesz zdolność budowy kadłuba Frigate. Chyba, że stwierdzisz penetrację ze strony wroga zanim osiągniesz poziom Construction 6,wtedy budowa Scout Minelayers jest chyba dobrym pomysłem.

Ostatnie słowo o kosztach przy projektowaniu statków

We wczesnym stadium gry, kiedy imperium ciągle się rozwija, pamiętaj o tym, że każdy zbudowany statek jest równoważny jednej kopalni albo fabryce (znacznie częściej dziesiątkom kopalń czy fabryk) których nie zbudujesz. Tak samo każdy osiągnięty poziom technologiczny potrzebny do wybudowania kadłuba może cię kosztować setki kopalń czy fabryk. Jest to łatwe do rozważenia: potrzebujesz konkretnego skanera, broni albo silnika do budowy swojej armady, ale zasoby, których też potrzebujesz do opanowania koniecznych tematów mogą być lepiej zużyte na rozwój ekonomiczny.

Oczywiście są wyjątki: np. inwestycje w badania do osiągnięcia Construction level 3, który da ci kadłub Privateer, umożliwiający tramping ze zdumiewającą prędkością. Większość pozostałych kapitalnych kadłubów może poczekać do czasu, aż twoja ekonomia ruszy żwawiej.

Słowo o ekonomii…

 

Rockbr1.gif

(c) 1998, Mare Crisium, LLC