Rozdział 1

Strategia na całą grę

Saucer2.gif (6366 bytes)


W tym rozdziale

Stars! jest grą o większych możliwościach niż przeciętny gracz może objąć. Napotyka dylematy gdzie kolonizować, gdzie prowadzić rozpoznanie, co budować i z kim walczyć. Jeszcze przed rozpoczęciem gry konieczne staje się ustalenie strategii na całą grę.

Co to jest "strategia gry"?

To idea, albo plan, według którego wykonuje się inwestycje i ruchy. Zamierzasz po prostu wziąść swoją część tortu (a może coś więcej niż twoją część) i utrzymać? Zamierzasz przebić konkurentów nowinkami technicznymi? Wolisz wydajnych kolonistów, ale słabe fabryki, czy może wprost przeciwnie? Jakie są słabości każdej strategii? Podczas projektowania rasy wszystko to należy wziąć pod uwagę.

Strategia gry to właśnie jest to: strategia na całą grę. W końcu nie można rozszerzać się przez całą grę ani mieć najwyższej technologii przez całą grę, ale twoja strategia musi być realizowana przez całą grę. "Mieć najwyższą technologię" to nie jest strategia.

"Obniżyć wymagania technologiczne, bez zbyt dużych poświeceń, aby we wczesnej fazie gry osiągnąć przewagę technologii w jednym lub więcej obszarów" to brzmi lepiej. Jeszcze lepiej: "Obniżyć wymagania technologii broni i konstrukcji aby zbudować dobrze uzbrojone pancerniki przed innymi. "Wykorzystać przewagę tanich konstrukcji przez postawienie na zdalne górnictwo i chronić zdalne maszyny górnicze za pomocą najdoskonalszych okrętów wojennych.." To już jest strategia.

Strategia dająca w każdym czasie krok przewagi decyduje o smaku gry. W tym rozdziale przejrzymy parę popularnych, wypróbowanych strategii gry, co pomoże ci stawić czoła szerokiej gamie przeciwników. Bez zatrzymywania się na indywidualnych cechach ras ocenimy kilka możliwych ras stworzonych pod te strategie. Jak zobaczymy, pewne reguły tworzenia rasy mają znaczenie dla dowolnej strategii.

Strategia prostej ekspansji

Prosta ekspansja to zajmowanie wszechświata planeta po planecie. To bardzo ogólna strategia i początek prawie każdej dobrej strategii całej gry. Rzecz w tym, żeby ekspansja trwała całą grę, ignorując wszystkich pozostałych graczy, zalewając ich masą. Często będziesz musiał utworzyć rasę mogącą żyć prawie wszędzie, albo mogącą żyć wszędzie. Wtedy rozszerzaj się. I rozszerzaj, i rozszerzaj.Ten typ strategii jest bardzo trudny do zwalczenia jeśli zawodnik potrafi nabrać trochę rozpędu.

n  o  t  k a
Jeśli jesteś nowym graczem w Stars!, stwórz przykładowe rasy tu opisane. Obserwacja jak zmienia się zapas punktów rasy przy wyborze opcji pomoże ci zrozumieć jakie opcje są potrzebne przy planowaniu się rasy i strategii.

Rasy pasujące do naszej strategii powinny mieć jednocześnie wysoki przyrost naturalny i możliwość życia (prawie) wszędzie. Ponieważ każda z tych cech jest droga w kreatorze rasy, trzeba je zrównoważyć wybierając drogie technologie albo słabą ekonomię. Takie rasy zwykle obierają jak cechę pierwszorzędną Hyper Expansion aby wykorzystać przewagę podwójnego przyrostu naturalnego. Zwykle jednak podwojony przyrost nie jest wykorzystywany do szybszego rozrodu, ale do uzyskania większej ilości punktów przez obniżanie procentu przyrostu do (lub poniżej) przeciętnego. W strategii prostej ekspansji większość uzyskanych w ten sposób punktów może być użyta do umożliwienia zamieszkania każdego świata przez wybór odporności albo maksymalne rozszerzenie tolerancji na warunki życiowe.

Popatrzmy na dwie rasy oparte na Hyper Expansion - obie używające strategii prostej ekspansji.

SIMPLE EXPANSION EXAMPLE 1

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Hyper Expansion

LESSER RACIAL TRAITS:
No Ram Scoop Engines
Only Basic Remote Mining
No Advanced Scanners

HABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature Immune
Radiation Immune
Growth rate 9(18)%

ECONOMY:
2000 Colonists/Resource

Factories:
10 produce 7 resources
Require 10 resources to build
10,000 colonists can operate 6
Normal mineral cost

Mines:
10 produce 5kT of minerals
Require 10 resources to build
10,000 colonists can operate 5

RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: +75
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: +75
Biotechnology: +75
'Start at Tech 3' checked
10 leftover points for Surface Minerals

SIMPLE EXPANSION EXAMPLE 2

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Hyper Expansion

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
Improved Starbases
Only Basic Remote Mining

HABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature Immune
Radiation Immune
Growth rate 4(8)%

ECONOMY:
900 Colonists/Resource

Factories:
10 produce 15 resources
Require 7 resources to build
10,000 colonists can operate 16
Normal mineral cost

Mines:
10 produce 20kT of minerals
Require 3 resources to build
10,000 colonists can operate 22

RESEARCH:
Energy: -50
Weapons: -50
Propulsion: -50
Construction: -50
Electronics: -50
Biotechnology: -50
'Start at Tech 3' NOT checked
5 leftover points for Surface Minerals

Nota tłumacza - zostawiłem te przykłady tak, jak w oryginale (i na ekranie Race Wizard'a) żeby łatwiej było z nich skorzystać.

Każda z tych ras ma zalety przydatne w strategii prostej ekspansji. Rasa z przykładu 1 dyskryminuje ekonomię względem szybkiego rozrodu i musi się rozprzestrzeniać szybko by przeżyć (cecha Hyper Expansion umożliwia tempo przyrostu naturalnego 40%—zdumiewająca, ale mało warta cecha dla rasy potrójnie odpornej). Z drogimi technologiami, słabymi fabrykami i kiepskimi ustawieniami minerałów, ta rasa może skończyć technicznie zapóźniona mimo, że zajmie dwa razy więcej światów niż wszystkie pozostałe. Dla tej rasy błyskawiczne rozprzestrzenianie się jest z definicji kluczem do zwycięstwa.

Przeciwnie, rasa z przykładu 2 zrównoważyła wolniejszy przyrost tańszymi badaniami. Ze wspaniałym ustawieniem kopalń i fabryk oraz z tanimi badaniami powinno być stosunkowo łatwo osiągnąć tej rasie zaawansowane technologie. Zamiast polegać na zwykłej masie ta rasa rozwinie się przy mniejszej ilości kolonistów używających do ochrony swojej zaawansowanej technologii.

Strategia hiper-produkcyjna

Rasa korzystając ze strategii Hyper Producer stara się wycisnąć wszystko z każdego świata, prawie tak jak rasa z drugiego przykładu startegii Simple Expansion. Rasy wykorzystujące strategię Hyper Producer muszą mieć najefektywniejsze kopalnie i fabryki, często osiągają to zaniedbując technologie, przyrost i nawet produktywność kolonistów. Muszą kolonizować światy z dużą zawartością Germanium i budować fabryki tak szybko jak się da. Te światy powoli ale nieuchronnie staną się prawdopodobnie największymi centrami produkcyjnymi we wszechświecie.

s   ł   o   w   n   i   c   z   e   k
Światy rozpłodowe zwykle mają dużą wartość mieszkalną i niską koncetrację minerałów. Tu nie da się wiele zrobić ponad robienie dzieci i (jak sądzimy) słuchanie muzyki country (disco polo*).


Wyrażenia oznaczone ( .. *) są propozycją korektora - nie zawsze zgodną z odczuciami tłumacza :)).

Ta strategia czerpie korzyści z wolnej i wyrachowanej ekspansji (na początku) z ojczyzny (planety macierzystej*) i (później) z rozwiniętych światów produkcyjnych i światów rozpłodowych (rozrodczych*).

Oto dwie rasy mogące skorzystać na strategii Hyper Producer:

HYPER PRODUCER EXAMPLE 1

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Jack of All Trades

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
No Ram Scoop Engines
No Advanced Scanners
Only Basic Remote Mining

HABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature –80°C to 80°C
Radiation 30mR to 70mR
Growth rate 19%

ECONOMY:
1500 colonists/resource

Factories:
10 factories produce 15 resources
Require 8 resources to build
10,000 colonists can operate 20
Cost less minerals

Mines:
10 mines produce 10kT of minerals
Require 4 resources to build
10,000 colonists can operate 15

RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: +75
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: +75
Biotechnology: +75
'Start at Tech 4' checked
0 leftover points

HYPER PRODUCER EXAMPLE 2

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Claim Adjuster

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
Total Terraforming
No Ram Scoop Engine


HABITABILITY:
Gravity .54G to 1.84G
Temperature –84°C to 84°C
Radiation 29mR to 71mR
Growth rate 18%

ECONOMY:
2500 colonists/resource

Factories:
10 Factories produce 15 resources
Require 8 resources to build
10,000 colonists can operate 25
Normal mineral cost

Mines:
10 mines produce 15kT of minerals
Require 4 resources to build
10,000 colonists can operate 15

RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: +75
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: +75
Biotechnology: +75
'Start at Tech 3' checked
16 leftover points for Surface Minerals.

Te rasy znacznie różnią się od poprzednich. Rasa w przykładzie 1 bazująca na cechach głównych Jack of All Trades, wybrała kombinację wad i zalet dającą większą niż normalną populację i czyniącą ją bardziej produktywną. Na przykład rasa bazująca na Jack of All Trades otrzymuje automatycznie skanery penetrujące umożliwiając wybranie cechy No Advanced Scanners bez upośledzania się w grze. Wykorzystuje też zaletę kombinacji cech Improved Fuel Efficiency/No Ram scoop Engines dostarczając bardzo użyteczny silnik ram scoop (Fuel Mizer) na początku gry pomimo wady cechy No Ram scoop Engines. Mając dostęp do Fuel Mizer uzyskuje się możliwość szybkiej kolonizacji. Wybór Only Basic Remote Mining ogranicza technologie zdatne do użycia w zdalnym górnictwie, ale podnosi maksymalne zaludnienie o 10%. Już wybierając cechę podstawową Jack of All Trades mamy maksymalną populację 20% wyższą od normy, razem uzyskujemy rasę z maksimum populacji o 30% większym od normy.

Uwaga korektora: BŁĄD W SSG powinno być 32% (max_pop*1.1)*1.2

z  o  b  a  c  z      t  e  ż
Rozdział 2 dostarczy więcej informacji o kombinacji cech Improved Fuel Efficiency/No Ram scoop Engines.

Ustawienia zdolności kolonizacyjnych dla tej rasy jest prawie typowe. Ważniejsze są ustawienia cech fabryk i kopalń. Ilość zasobów generowana przez kolonistów, choć mniejsza od średniej jest bardziej niż wystarczająca dzięki olbrzymiej ilości produktywnych i tanich fabryk. Ponieważ ta rasa potrzebuje dużej ilości fabryk i w związku z tym sporo Germanium, a ma bardzo słabe zdolności zdalnego wydobycia, produktywność kopalń ustawiono stosunkowo wysoko. Żeby zapłacić za górnictwo ustawiono drogie badania (ale startujące od poziomu 4 co daje graczowi natychmiastowe przyspieszenie.)

Uwaga korekty: Myślę że potrzebna uwaga od tłumaczy - Weap +75% jest samobójstwem.

W przykładzie 2 opartym na głownych cechach Claim Adjuster, Total Terraforming zoatał wybrany dla poprawienia przyrodzonej zdolności do natychmiastowego formowania własnych planet. Ostatecznie każdy świat może być zamieszkały, a ponad 20% wszystkich światów będzie idealne w końcowej fazie gry. Generacja zasobów na kolonistę jest niższa niż w poprzednim przykładzie Jack of All Trades, ale ustawienia fabryk są lepsze. Ta rasa będzie wymagać do kolonizacji więcej ludzi niż ta oparta na Jack of All Trades i jej kolonie będą się wolniej rozwijać. Trzeba zakładać kolonie tak szybko jak na to pozwala populacja, więc trzeba też wybrać kombinację Improved Fuel Efficiency/No Ram scoop Engines.

z  o  b  a  c  z      t  e  ż
Aby uzyskać więcej informacji o zdolności Claim Adjuster do natychmiastowego Terraformingu patrz Appendix 2 (w przygotowaniu). Po więcej informacji o zaletach Total Terraforming udaj się do Rozdziału 2.

Zauważ, że rasa ta nie wybrała opcji 'Factories cost 1kT less'. Liczy się na to, że umiejętności zdalnego górnictwa pomogą (jeśli nie zaznaczyłeś Only Basic Remote Mining). Nawet wtedy rasa będzie wymagać ostrożnego planowania górnictwa, jako że ilość Germanium potrzebna do budowy fabryk jest spora.

Strategia hiper przyrostu naturalnego (hiper wzrostu*)

Na przeciwnym końcu skali produkcji jest strategia Hyper Growth. Strategia Hyper Producer poświeca przyrost naturalny dla potencjalnie większych i bardziej produktywnych populacji, Hyper Growth poświęca rozmiar populacji na rzecz przyrostu. Tak jak rasy korzystające z Simple Expansion, rasa stosująca strategię Hyper Growth musi się rozprzestrzeniać by przeżyć. W odróżnieniu od Simple Expansion, Hyper Growth ma swoje określone cele; na przykład: 25,000 zasobów w roku 2450 oraz Armageddon Missiles i Battleships w roku 2460.

Hyper Growth jest zwykle najtrudniejszą strategią, ale wartą wysiłku. Więcej o tym będzie powiedziane w dyskusji o rasach-potworach w rozdziale 2. Teraz popatrzmy na przykładową rasę i przedyskutujmy podstawową ideę.

HYPER GROWTH EXAMPLE

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Claim Adjuster

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
Total Terraforming
No Ram scoop Engines
Only Basic Remote Mining

HABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature -40°C to 80°C
Radiation 40mR to 70mR
Growth rate 19%

ECONOMY:
1000 colonists/resource

Factories:
10 Factories produce 12 resources
Require 9 resources to build
10,000 colonists can operate 12
Normal Germanium cost

Mines:
10 Mines produce 12kT of minerals
Require 4 resources to build
10,000 colonists can operate 12

RESEARCH:
Energy: +75%
Weapons: +75%
Propulsion: +75%
Construction: +75%
Electronics: +75%
Biotechnology: +75%
'Starts at 3' checked
21 leftover points for Surface Minerals

Istotne jest zauważenie, że rasa z przykładu ma 19% przyrost naturalny, dobre ale nie fantastyczne osiągi fabryk i kopalń, Improved Fuel Efficiency aby mieć dobry napęd, i wąskie granice tolerancji na warunki mieszkaniowe. Wstępnie tylko 1 na 7 planet nada się do zamieszkania. Ale ta rasa przehandlowała słabą ekonomię na rzecz mocniejszej długoterminowej strategii wybierając cechę Total Terraforming. W środkowej fazie gry rasa ta osiągnie Total Terraforming 15%, i połowa wszystkich światów stanie się mieszkalna. W końcu mając Total Terraforming 30% prawie każdy świat nada się do zamieszkania. Zauważ, że zakresy temperatury i radiacji są odsunięte od centrum. Jeśli to zrobić starannie, daje to punkty do wykorzystania gdziekolwiek indziej, przy nieznacznym tylko pogorszeniu ewentualnej wartości planet.

1   d  o    7  ?
Stars! Race Wizard nie zalicza rasie Claim Adjuster’jej przyrodzonej zdolności natychmiastowego formowania i pokaże tę proporcję jako 1 do 10.

Jako element strategii Hyper Growth ’należy przemyśleć szczegółowy plan gdzie i kiedy wysyłać ludzi. Szukaj światów o wysokiej wartości mieszkalnej gdzie twoja rasa będzie się dobrze rozwijać. W przeciwieństwie do strategii Hyper Producer, Hyper Growth nie jest zależna od fabryk i nie potrzebuje światów bogatych w Germanium. Jest też więcej elementów do rozważenia, niż przedstawione na tym krótkim przykładzie. Po prostu zaprojektowanie rasy to nawet nie połowa walki nad strategią Hyper Growth.

Więc jak nasza przykładowa rasa ma osiągnąć wyniki pokazane wyżej? Ze swoimi wysokimi kosztami badań ciężko będzie wybudować pancerniki z Armageddonami w roku 2460, ale przy dobrze zaplanowanej ekspansji powinno się osiągnąć 25,000 zasobów w roku 2450.

z  o  b  a  c  z      t  e  ż
O parametrach środowiska powiemy więcej w rozdziale 2.

Strategia zaawansowanej technologii

Jak dotąd wszystkie nasze przykładowe rasy z wyjątkiem jednej poświęcały technologię na rzecz ekonomii - częsta strategia w Stars!. Mocna ekonomia może wytrzymać kosztowne badania, ale tanie badania nigdy nie podniosą nędznej ekonomii..

n  o  t  k  a
Korzyści technologii objawią się w pierwszej bitwie przecwiko komuś, kto już posiada lepszą wiedzę. Twoje słabe małe osłony pójdą z dymem w ogniu dobrych laserów, a rakiety załatwią twoje kiepskie pancerniki zanim zdołasz się zbliżyć na odległość strzału.

Kiedy projektujesz rasę i strategię bazującą na taniej nowoczesności, nie poświęcaj zbyt dużo ekonomii, przestrzeni życiowej i przyrostu naturalnego. To nietrywialne zadanie może stać się łatwiejsze po zapoznaniu się z własnościami strony badań w Race Wizard. Na przykład rasa bez Total Terraforming może uczynić Biotechnology kosztowną i odpuścić ją sobie.

Rasa z Improved Fuel Efficiency może podrożyć Propulsion i zdać się prawie wyłącznie na silnik Fuel Mizer. Jeśli taka jest twoja strategia, powinieneś wybrać NRSE gdyż silników Ram scoop i tak nigdy nie zdołasz wynaleźć. Rozważ też przyjęcie odporności na grawitację, jako że Gravity Terraforming jest zależny od poziomu technologii Propulsion.

r  a  d  a
Jeśli masz trzy albo mniej drogich pól badań, nie zaznaczaj kontrolki ‘Starts at level 3’.

Jack of All Trades może potanić Electronics aby wykorzystać wrodzone zalety skanerów penetrujących. Im mniej pól badań ustawisz jako drogie, tym bardziej zastanów się nad rezygnacją z zaznaczenia 'Starts at level 3'.

Tu mamy dwa przykłady ras korzystających z tanich technologii:

HIGH TECHNOLOGY EXAMPLE 1

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Super Stealth

LESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
Advanced Remote Mining
No Ram scoop Engines
No Advanced Scanners

HABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature –20°C to 140°C
Radiation 45mR to 85mR
Growth rate 12%

ECONOMY:
1500 colonists/resource

Factories:
10 Factories produce 12 resources
Require 9 resources to build
10,000 colonists can operate 12
Require 1kT less Germanium

Mines:
10 Mines produce 12kT of minerals
Require 3 resources to build
10,000 colonists can operate 12

RESEARCH:
Energy: -50%
Weapons: -50%
Propulsion: +75%
Construction: +75%
Electronics: -50%
Biotechnology: +75%
'Starts at 3' not checked
1 leftover point for Surface Minerals

HIGH TECHNOLOGY EXAMPLE 2

PRIMARY RACIAL TRAIT:
Interstellar Traveler

LESSER RACIAL TRAITS:
Advanced Remote Mining
Improved Starbases
No Ram scoop Engines
Cheap Engines

HABITABILITY:
Gravity .62G to 4.40G
Temperature -60°C to 140°C
Radiation 35mR to 85mR
Growth rate 17%

ECONOMY:
1000 colonists/resource

Factories:
10 Factories produce 10 resources
Require 8 resources to build
10,000 colonists can operate 15
Require 1kT less Germanium

Mines:
10 mines produce 10kT of Minerals
Require 4 resources to build
10,000 colonists can operate 10

RESEARCH:
Energy: +75%
Weapons: Normal
Propulsion: -50%
Construction: -50%
Electronics: +75%
Biotechnology: +75%
'Starts at 3' not checked
20 leftover points for Surface Minerals

Rasa Super Stealth z przykładu 1 prawdopodobnie wykorzysta tanią technologię, zwłaszcza we wszechświecie pełnym ras z drogimi technologiami, ponieważ ma unikalną łatwość uczenia się technologii od innych. Z niskim tempem przyrostu i przeciętną ekonomią, wybór tanich badań nad bronią powinien pomóc utrzymać rasy bazujące na Hyper-ekspansji za drzwiami. Z powodu skanerów i maskowania również elektronika została tania. Energia została wybrana tania do wsparcia skanerów i extra osłon. Przy drogich konstrukcjach będzie trudno uzyskać lepsze statki do zdalnego wydobycia więc nasza rasa będzie mieć tu kłopoty. Również droga Biotechnologia może utrudnić osiągnięcie poziomu 10 i Robber Baron Scannera, który sprawia, że wszyscy uwielbiają nienawidzieć ray Super Stealth i który umożliwia kradzież minerałów z powierzchni obcych planet. No Advanced Scanners wybrano, ponieważ ta rasa i tak ma zaawansowane skanery.

z  o  b  a  c  z      t  e  ż
Zaintrygowany możliwością kradzieży minerałów? Zajrzyj do Appendix 2: Specific Race Tips

Aby w pełni wykorzystać zalety drogich konstrukcji i taniej energii Regenerating Shields może być lepszą cechą drugorzędną niż Advanced Remote Mining. Tylko testowa gra (rozdział 3) może pokazać prawdę.

Inter-stellar Traveler korzysta z tanich konstrukcji i napędów aby zbudować sieć bram gwiezdnych. Normalna cena broni jest przydatna, a nie jest tak kosztowna jak tania broń. Ta rasa spróbuje maksymalnie wykorzystać tanie konstrukcje dzięki cechom Improved Starbases i Advanced Remote Mining i będzie próbować zneutralizować wady No Ram scoop Engines i Cheap Engines używając bram gwiezdnych tak często jak się da.

Obraz całości

Wybierając strategię na całą grę pamiętaj, że w grze rozstrzygnięcie może nastąpić szybko albo po wielu rundach. W grze wieloosobowej nigdy nie możesz być pewny, kiedy odmienią się tendencje. Jeśli twoja rasa dojrzewa szybko może się nagle znaleźć w sytuacji bez strategicznych minerałów, a rasa nie rozwijająca się tak szybko rozpocznie budowę flot, którym nigdy nie dasz rady i już masz problem. Jeśli liczysz na swoje kopalnie w podboju wszechświata, rasa Hyper Growth może zruinować twoje zamiary przez zadeptanie zanim będziesz gotowy. Decydujesz się jak przygotować swoją Strategię Na Całą Grę i nic tu nie jest łatwe.

Żaden z przedstawionych w tym rozdziale przykładów nie powinien być uważany za idealny w swoim rodzaju. One pokazują tylko podejście do projektowania rasy i strategii. Jedne z nich są stworzone z myślą o szybkim przyroście, inne z nadzieją na szybkie zdobycie nowych technologii albo zdobycie długofalowego potencjału. Wszystkie powstały jako efekt wyboru jakiejś Strategii Całej Gry.

o  s  t  a  t  n  i  e    s  ł  o  w  o
Test jest jedynym sposobem sprawdzenia jak rasa zachowa się w normalnej grze.

 

Rockbr1.gif

(c) 1998, Mare Crisium, LLC