Rozdział 2
Podstawy tworzenia rasy
W tym rozdziale
Spójrzmy jak tworzenie rasy pasuje do strategii gry. Przy wszystkich kombinacjach cech i opcji dostępnych przy tworzeniu rasy to nie jest proste zadanie.
Teraz, kiedy masz już strategię tworzenie pasującej do niej rasy będzie proste, nieprawdaż? Nieprawda! To łatwo powiedzieć "chcę przebić wszystkich produkcją" ale znacznie trudniej stworzyć sprawną rasę, która to zrobi. Tworzenie rasy to bolesna operacja, która wymaga wyważania kosztów i zysków, rezygnacji z drugorzędnych cech rasy, których potrzebujesz ale nie stać cię na nie, poszukiwania dróg do odzyskania tych 1452 punktów użytych do optymalizacji ustawień warunków życiowych.
Tworzenie rasy jest też najistotniejszą częścią gry Stars!. Kiedy ten ostatni klik cofnie cię do czerni, albo rozpaczliwie szukasz sposobu na odzyskanie tych Improved Starbases bez utraty przyrostu naturalnego możesz z powrotem usiąść, uśmiechnąć się i powiedzieć"Nareszcie (jak myślę) mogę każdego przebić produkcją." Nie możesz być zupełnie pewny, oczywiście, bez przetestowania rasy w grze.
Tworzenie rasy jest procesem nieskończonym. Zaczyna się od podstaw rasy i od strategii gry, przechodzi się wiele gier testowych, potem robi niezbędne poprawki. Po porawkach znowu testy i nowe poprawki. Proces powtarza się w nieskończoność. Kiedyś jednak twoja rasa musi być uznana za skończoną i poddana testowi ostatecznemu: prawdziwej grze. Rasa może przejść przez proces projektowania/testowania dziesiątki razy zanim osiągniesz zadowolenie albo już po jednym teście stwierdzisz, że pasuje do twojej strategii.
p o d s t a w o w a r e g u ł a
Powinieneś testować rasę w grze przynajmniej raz zanim podejdziesz do gry z ludźmi. Niezauważone potknięcia wylezą w kilku pierwszych turach testu.Stars! dysponuje chechą podstawową (Primary Racial Trait) odpowiednią prawie dla każdego typu osobowości i strategii gry.
Ta cecha jest odpowiednia dla strategii prostej ekspansji. Realny przyrost naturalny rasy Hyper Expansion jest dwa razy większy niż określisz w Custom Race Wizard (dając maksymalny rozród 40% za pół ceny). Ale rasy z tą cechą mogą zaludnić planety tylko do połowy liczby kolonistów dostępnej dla innych ras, dając światy małe i potencjalnie stanowiące łatwe cele dla agresorów. Z kolei rasy Hyper Expansion są trudne do pokonania jeśli wykorzystają pewne okoliczności.
Ta cecha przypomina charakter węża. Rasy z cechą Super Stealth są doskonałe w maskowaniu i mają dwa skanery (PickPocket i Robber Baron) które pozwalają kraść minerały innym graczom. Na koniec mają przewagę szpiegowską nad wszystkimi pozostałymi graczami i dzięki temu łatwo zdobywają technologie. Jeśli lubisz prześlizgiwać się we wszechświecie to to jest rasa dla ciebie.
Rasy z tą cechą zyskują na ataku, ale są znacznie słabsze w obronie. Mają więcej broni i okrętów wojennych niż inne rasy. Dla nich broń jest tańsza niż dla każdej innej rasy. Ich koloniści atakują skuteczniej a ich okręty są szybsze w bitwie. Jeśli lubisz pędzić jak zwiastun katastrofy, z wiatrem w zawody i z krwią na miotaczach, zostań War Monger.
Niektórzy gracze wierzą, że ta cecha umożliwia utworzenie najsilniejszej rasy w grze. Rasa z Claim Adjuster ma doskonałe środki do formowania planet i może formować światy innych graczy z orbity (używając urządzeń do zdalnego wydobycia). Nie muszą formować własnych planet ponieważ każda planeta po kolonizacji natyczmiast uzyskuje swoje najlepsze możliwe parametry (dając bardzo łatwy wstępny rozwój populacji). Jeśli koloniści zostaną usunięci (na wojnie lub planowo) świat wraca do swojego pierwotnego stanu, co powoduje, że inwazja na niego staje się trudniejsza. Dzięki unikalnej zdolności do zdalnego terraformingu nie mają problemu przy szukaniu aliantów. Jeśli lubisz targowanie się i wymiany albo tylko szybki rozród, to Claim Adjuster jest doskonały.
Ta cecha jest przeciwieństwem War Monger. Podczas gdy War Monger jest zawsze w ataku, Inner Strength zawsze się broni. Rasy tego typu mają zestaw osłon, pancerzy, min i urządzeń zakłócających, które powodują, że ich okręty są trudne do zniszczenia. Mają także tanie obrony planetarne, a ich koloniści bronią się równie skutecznie jak War Monger atakują. Wreszcie, koloniści reprodukują się także w transportowcach, z połową normalnego tempa przyrostu naturalnego (czyli na transportowcu mnożą się szybciej niż na planecie o wartości 49%). Jeśli lubisz trzymanie się na swoich pozycjach i rezygnujesz z napadów pomyśl o Inner Strength.
Rasy oparte na tym typie są minerami wszechświata. Nikt inny nie może użyć takiej rozmaitości min w takim tempie. Inne rasy muszą poczekać rok na rozpoczęcie minowania, a Space Demolition może zaczynać od daty przycia (robiąc okrężne wyprawy przez wiele pól minowych, być może stawiając je w locie). Pola minowe rasy Space Demolition skanują swój obszar i wykrywają statki. Mogą oprócz tego być detonowane z oddalenia uszkadzając wszystkie floty w polu. Jak Inner Strength, Space Demolition jest dla graczy lubiących pilnować swego. W odróżnieniu od Inner Strength, Space Demolition ma charakter znacznie bardziej ofensywny.
Ta cecha określa rasę z unikalną wiedzą o akceleratorach masy (mass drivers) dając zdolność do miotania pakietów (potencjalnie kul o średnicy księżyca) na niewyobrażalne odległości, zarówno do przesyłania minerałów do światów w potrzebie jak i do psucia planet wroga. Ich pakiety zawierają skanery penetrujące ułatwiające szukanie nowych światów. (Po prostu wypuść pakiet w sąsiedztwo jednej albo kilku planet i dostaniesz kompletny odczyt). Ich pakiety w pewnym stopniu wpływają na warunki fizyczne planet jeśli nie zostaną przechwycone. Jeśli lubisz niszczycielską broń (pakiet o prędkości warp 13 może zruinować kompletnie przeciwnika) albo nie znosisz zarządzania minerałami, to cecha dla ciebie.
Rasy tego typu mogą przeprawiać statki jak nikt inny. Startują do gry z bramami gwiezdnymi i mogą dojść do przenoszenia każdego statku, bez względu na ciężar, na dowolną odległość. To czyni łatwym wejście w każdy układ. Tylko te rasy mogą wysyłać minerały i kolonistów przez swoje bramy, dzięki temu zrównoważenie rasobów jest dla nich łatwe i szybkie. Polubisz wybór tej cechy po tym, jak grałeś rasą tego typu, uczyniłeś budowę bram gwiezdnych zasadniczym elementem swojej strategii gry albo jesteś ciągle sfrustrowany niemożliwością teleportowania olbrzymich flot bojowych i zasobów.
Ten największy zlepek cech w grze zostanie omówiony w oddzielnej sekcji dalej w tym podręczniku. Tutaj wspominamy tylko, że istnieje Alternate Reality.
Przypis tłumacza: "Oddzielna sekcja" jak dotąd nie powstała.
Ten typ jest doskonały do tworzenia ras środka drogi. Rasa szkoleniowa bazuje na tym typie i bardzo prawdopodobne jest, że zagrasz swoją pierwszą samodzielną grę tą rasą. Rasy tego typu mogą znaleźć zastosowanie do prawie każdej strategii. Zaczynają grę z mnóstwem statków, wieloma technologiami, skanerami penetrującymi które ulepszają się w miarę upływu czasu. Dodatkowo ich planety mogą wyżywić nieco więcej ludzi niż to jest możliwe dla innych ras, razem tworzy się potencjalnie najlepsza rasa jeśli grasz na masymalizację uzysku zasobów z planet. To czyni Jack of All Trades dobrym wyborem dla strategii Hyper Producer.
Kiedy wybrałeś PRT (pierwszorzędną cechę), trzeba przejść przez proces "personalizacji" rasy przez wybór jej cech drugorzędnych (Lesser Racial Traits) i modyfikacje produkcji, warunków życiowych i ustawień dotyczących zasobów. Wybrana kombinacja posłuży potem do definicji twojej rasy i spowoduje, że będzie to twoje własne dzieło. Powinieneś jeszcze raz przejrzeć ustawienia podstawowego projektu robiąc poprawki. Spróbuj wyjaśnić korygując rasę, że to co odpowiada za nadanie jej "osobowości" to twoja wizja rasy. Nie zawsze będzie możliwe wybranie wszystkich porządanych cech, ale mając uwagę skupioną na korektach które pomagają zcementować wybraną osobowość otrzymasz sam znacznie lepszą rasę niż ta, od której zaczynałeś, i która osiągnie wymagane wyniki.
Gdy zapoznasz się ze stroną Lesser Racial Traits w Custom Race Wizard, zobaczysz wielką rozmaitość cech do wyboru do dodania twojej nowej rasie. Cechy na lewej stronie planszy są typowo "zaletami", kosztują punkty zalet. Te po prawej stronie to zwykle "wady" co znaczy, że oddają punkty. jaki jest efekt wyboru każdej z tych cech dla grywalności twojej rasy? Popatrzmy.
r y s 2.1
Improved Fuel Efficiency z silnikiem Fuel Mizer![]()
Podniesienie o 1 poziomu Propulsion i redukcja o 15% zuzycia paliwa to miłe, ale podstawowe dla wyboru tej cechy jest zdobycie silnika Fuel Mizer. Fuel Mizer to cudowny sinik do użytku na początku gry, ale także w grze środkowej. To ram scoop który leci z prędkością warp 4 bez zużycia paliwa i może lecieć aż do warp 9 za sensowną cenę (jak na ram scoop). Daje to rasie nastawionej na szybkość najwięcej na początku gry.
Inna ważna sprawa na początku gry to to, że ten silnik kosztuje zero Germanium. Germanium to prawie najważniejsza sprawa przy słabym zaopatrzeniu na początku gry.
r y s 2.2
Bez Ram Scoopów? No to co? Za to dostajesz Interspace 10.No Ram Scoop Engines oznacza rezygnację ze wszystkich silników, które mogą się poruszać bez zużycia paliwa szybciej niż warp 4. Zauważ, że jeśli wybrałeś również Improved Fuel Efficiency, Fuel Mizer pozostaje dostępny. Interspace-10 jest dostępny tylko dla ras, które wybrały No Ram scoop Engines, i jest najmniej technicznie zaawansowanym silnikiem umożliwiającym podróż z Warp 10.
Interspace-10 może dostaczyc przewagi bitewnej tym rasom, które chcą być agresywne od początku gry, tak samo tym, którzy zamierzają podróżować na długich dystansach. Zważ jednak, że silniki no ram scoop bywają drozsze niż ich odpowiedniki typu ram scoop. A jak zabawnie jest wyczerpać paliwo na terytorium wroga?
r y s 2.3
Najniższy poziom technologii Total Terraforming (3%) jest za darmo dla cechy Total Terraforming. Najwyższy poziom Terraforming (tu pokazany) wymaga, żebyś osiągnąl poziom Biotech 25.Total Terraforming umożliwia rasie poprawienie warunków życiowych na jej planetach w większym zakresie i mniejszym kosztem niż możesz osiągnąc bez tej cechy. Rachunek za to zawiera wymaganie badań Biotechnologii, która nie jest często rozwijana, i (generalnie) utratę korzyści z jednej lub kilku działów warunków życiowych ustawionych na odporność. Tak więc jest to cecha szczególnie korzystna dla tych ras, które inaczej musiałyby odwiedzić więcej planet o marginalnej przydatności do zamieszkania.
Ponieważ rasy Total Terraforming skłaniają się ku wysokim poziomom Biotech jest dobrym pomysłem ustawiać im koszt badań Biotechnology na "Costs standard amount" albo jeszcze lepiej na "Costs 50% less". Rasy bazujące na Space Demolition będą potrzebować badań Biotechnology do swoich stawiaczy min, Total Terraforming może bardziej naturalnie pasować do ich strategii badawczej niż to się dzieje u innych ras.
n o t k a
Koszty badań są pokazane na stronie 6 w Custom Race Wizard. Badania Biotech dają też dostęp do rozmaitych "inteligentnych bomb" w Stars!.Tanie silniki redukują koszt napędów o 50%. Ale silniki będą nawalać tracąc 10% czasu przy próbie podróży szybciej niż warp 6. To może się okazać poważnym problemem dla niektórych ras, mniejszym kłopotem dla innych. Korzyścią jest, że można zbudować więcej statków (zwłaszcza małych) za mniejszą cenę. Wada objawia się gdy rasa na gwałt potrzebuje statków przechwytujących, albo gdy trzeba uciekać przed przechwyceniem z dużą prędkością.
r y s 2.4
Tanie i potężne Robo-Ultra Minery są dostępne tylko rasom z cechą Advanced Remote Mining.Ta cecha jest dobra dla ras, które zamierzają uzyskać sporą część swoich minerałów z planet, których nie zamieszkają. Dostają miłe, małe i pożyteczne kadłuby statków i roboty górnicze na początek gry. Później prosty statek górniczy może wydobyć degustującą (innych graczy) ilość minerałów z niezamieszkałych planet. Na dodatek roboty górnicze dostępne dla ras z Advanced Remote Mining są generalnie tańsze i znacznie efektywniejsze niż roboty budowane przez inne rasy.
Ta cecha nadaje się szczególnie dla ras o małej ogólnej zdolności przeżycia i ze słabymi ustawieniami górnictwa planetarnego.
r y s 2.5
Oto Robo-Mini-Miner, jedyny dla ras, które wybrały Only Basic Remote Mining (i nie wybrały Advanced Remote Mining.)Ta cecha wydaje się być zdatna dla ras, które wolą unikać operacji zdalnego wydobycia całkowicie. Ta cecha redukuje wachlarz robotów wydobywczych do jednego, skrajnie nieefektywnego. W zamian wybierając tę cechę zwiększasz pojemność życiową planet o 10% umożliwiając budowanie większej ilości kopalń. Ta cecha jest najlepsza dla ras mających szerokie granice tolerancji na warunki życiowe, albo dla ras mających dobre ustawienia parametrów górnictwa, albo jedno i drugie.
Ta cecha daje dwa dodatkowe kadłuby baz gwiezdnych(Space Dock i Ultrastation), redukuje koszt bazy o 20% i daje jej 20% maskowanie na wstępie. Space Dock jest doskonałym kadłubem na grę wstępną gdyż umożliwia tankowanie i budowę lekkich statków za bardzo niską cenę. Dzięki temu Space Dock jest optymalny dla pogranicznych światów z niedoborami zasobów i minerałow. Później w grze Ultrastation zapewni bardzo mocną obronę.
Ta cecha jest dla ras zamierzających się rozwijać na duże odległości, planujących zasiedlić dużą ilość planet, albo jedno i drugie.
Ta cecha to rezygnacja za wszystkich skanerów penetrujących (to skanery Ferret, Dolphin i Elephant), w zamian za podwojenie zasięgu zwykłych. Rozważ, że to nie usuwa żanej zalety twojej cechy podstawowej. na przykład Super Stealth ma skanery Chameleon i Robber Baron, które mają inne zalety oprócz skanowania penetrującego. Rasy oparte na Jack of All Trades też zachowują swoją wrodzoną zdolność do penetracyjnego skanowania.
n o t a
Cecha No Advanced Scanners nie ma wpływu na zalety przyniesione wraz z cechą podstawową.Brak skanerów penetrujących może załamać rasy, które przewidują angażowanie się w bitwy planetarne ponieważ stracą one możliwość obserwacji flot na orbitach bez własnej obecności na tych orbitach. Jeśli nie masz skanerów penetrujących Inne rasy mają większą szansę na kolonizację tych światów w granicach twojego imperium (może tuż obok twojego gniazda?) gdzie nie masz scouta na czatach.
Tę możliwość faworyzują rasy przewidujące badania na wszystkich polach, włączając często zaniedbywaną Biotechnology. Wywołuje ona przydział połowy rocznego budżetu badawczego na wskazaną przez ciebie dziedzinę, a 15% reszty na każdą z pozostałych 5. (tak, to razem 125%, daje to przyspieszenie badań). Ale jeśli chcesz skoncentrować się na jednym polu to i tak badania potrwają dwa razy dłużej niż przy koncentracji wysiłków. Na dodatek, gdy dowolna dziedzina osiągnie maximum, zasoby przeznaczane na nią będą marnowane.
n o t a
Generalized Research daje 125% normalnie dostępnego budżetu badawczego zapewniając przyspieszenie badań równocześnie z ich rozproszeniem.Ta cecha jest najlepsza dla ras planujących zrównoważenie planów badawczych nie chcących specjalnego zarządzania badaniami. Na przykład można ustawić broń jako podstawową dziedzinę i obserwować rozwój wszystkich twoich technologii. Każda strategia angażująca się w badania Biotechnology (tak jak Total Terraforming i miny rasy Space Demolition) może korzystać z tej cechy.
To redukuje początkową ilość kolonistów o 30%. Po pewnym czasie zkumulowany efekt tej redukcji może być duży. Oznacza to zasadniczą słabość dla pewnych ras, szczególnie tych o małym przyroście naturalnym. Rasy o wysokim przyroście mogą łatwiej odzyskać formę utraconą przez tą cechę.
Rasy przewidujące tworzenie masowo małych okrętów, albo drogich okrętów mogą rozważyć przyjęcie tej cechy. Dzięki niej odzyskiwana jest większa część minerałów zużytych do konstrukcji statków w razie złomowania. Na dodatek część zasobów zużytych do budowy także zostanie zwrócona do ponownego użycia dając rasie możliwość transportu zasobów z jednej planety na inną (przez budowę statków z góry przeznaczonych do złomowania), przynajmniej na małą skalę.
Ta cecha jest też dobra dla ras zamierzających regularnie unowocześniać swoje statki lub bazy gwiezdne, bo ze złomowanych statków można odzyskać więcej, a bazy gwiezdne dają się taniej unowocześniać.
Ta cecha powoduje potanienie elementów, których wymagania techniczne są niższe niż posiadany aktualnie stan wiedzy. Ale elementy wymagające techniki na poziomie takim, jak aktualnie zdobyty kosztują podwójnie w porównaniu do innych ras o takim samym poziomie technologii.
Stąd ta cecha faworyzuje rasy zamierzające prowadzić rozległe badania oraz te, które preferencje obejmują masową budowę nieco przestarzałych statków. Ta cecha może cię wykończyć na końcu gry, ponieważ wszystko, co jest osiągalne na poziomie 26 (czyli maksymalnym) zawsze kosztuje podwójnie.
To nie jest strasznie popularna cecha, gdyż koszt angażowania się w produkcję minerałów z użyciem Mineral Alchemy jest prohibicyjny. Dla zwykłej wydaje się 100 zasobów na 1 kT minerałów, kiedy rasa Mineral Alchemy, potrzebuje tylko 25 zasobów. Ale oznacza to, że świat produkujący 4000 zasobów (to już jest bardzo produktywny świat) dzięki Mineral Alchemy uzyska 160kT minerałow, co nie starczy nawet na zapełnienie transportowca Medium Freighter.
Mineral Alchemy może być nieco użyteczne dla rasy która zamierza zasiedlić tylko niewiele światów, albo odpuściła efektywne umiejętności remote mining.
Ta cecha jest dla ras które zamierzają mieć mnóstwo małych okrętów, które mogą mieć osłony. Wybór tej cechy podnosi siłę wszystkich osłon o 40%, dodatkowo osłony będą się regenerować o 10% swojej maksymalnej siły w czasie każdej rundy w bitwie. Za to pancerze staną się słabsze o 50%. Zauważ jednak, że moc bazowego opancerzenia kadłuba pozostanie niezmieniona.
n o t a
Cecha Regenerating Shields nie wpływa na bazowe opancerzenie kadłubów, a tylko na wartość elementów pancerzy. Bazowa wartość jest pokazana w Rejestrze Statków. Wartość elementów budowlanych widać w przglądarce technologii (Technology Browser).Jeśli rasy typów War Monger, Inner Strength lub Alternate Reality skłaniają się do przyjęcia tej cechy, powinny równocześnie rozważyć ustawienie badań nad energią (czyli osłonami) aby były szybsze niż badania na konstrukcjami (czyli pancerzami).
Chociaż cecha drugorzędna nadaje ci osobowość, to ciągle nie wystarzy do znaczącego odróżnienia twojej rasy od innych. Ciągle jeszcze czekają na zainteresowanie zdolności życiowe, Przyrost naturalny, zużycie zasobów i koszt badań.
Określenie zdolności do zamieszkania
Kontrolki na stronie 4 Custom Race Wizarda określają, które planety będą najlepiej pasować do wymagań życiowych twojej rasy. Mamy tu trzy różne parametry do zmieniania: grawitacja, temperatura i promieniowanie.adiation. Tu możesz też wybrać wskaźnik przyrostu naturalnego twojej rasy. Te cztery ustawienia współgrają w określeniu efektywności twojej rasy w zaludnianiu różnych planet i wielkości populacji po dłuższym czasie.
Dla każdego ze składników środowiskowych kolorowy pasek przedstawia zakres wartości tolerowany przez twoją rasę i pozwalający jej przeżyć. Im szerszy kolorowy pasek, tym więcej planet mających wartość określonego składnika klimatu we wskazanym zakresie nada się do zamieszkania. Im węższy zakres, tym mniej prawdopodobne będzie znalezienie planety dającej się zamieszkać, bo jej parametr klimatyczny musi zmieścić się w zakresie.
r y s 2.6
Przykład ukazuje ustawienia środowiskowe dla rasy ograniczonej do planet o dużym poziomie promieniowania. Jest ona niezależna od grawitacji i może przeżyć przy dowolnej temperaturze.W czasie eksploracji szukaj planet o parametrach ze środka zakolorowanego paska: Takie mają idealne warunki dla twojej rasy. Wartości z głębokiego wnętrza (??? zdala od krańców) paska wskazują na planety o znacznie wyższym procencie przydatności do zamieszkania i są cenniejsze dla twojej rasy. Możesz też odsunąć pasma od centrum. To może zmniejszyć groźbę współzawodnictwa z innymi rasami o te same "idealne" światy.
w a r t o ś c i o j c z y z n y
Twoja ojczyzna jest przykładem NAJoptymalnieszego świata dla twojej rasy.Gdy przesuniesz pasek wpłyniesz na efektywność terrformingu. Jeśli przybliżysz pasek na mniej niż 15 kliknięć myszy od brzegu, to stracisz na zdolności do terraformowania w tym małym zakresie. 10 klików odstępu jest znośne, ale 5 to już zapewne za blisko. Zamiennie, odsuwanie się dalej niż na 15 klików to marnowanie punktów zalet (chyba, że masz bardzo szerokie zakresy albo Total Terraforming), im więcej bowiem odsuniesz się od centrum, tym więcej odzyskasz punktów.
Im węziej ustawisz każdy pasek, tym więcej możesz zwiększyć wartość świata z każdym etapem terraformingu. Generalną zasadą jest, że dwukrotne rozszerzenie ustawień klimatycznych daje obcięcie połowy efektów terraformingu. Bardzo szerokie zdolności mieszkalne mogą wymagać wielu urządzeń terraformingu do zwiększenia wartości planet o jeden procent. Z drugiej strony skromny zakres klimatyczny może spowodować, że jeden punkt kształtowania środowiska podniesie wartość planety o więcej niż jeden procent. W ekstremalnym przypadku ponad 10% wartości można uzyskać za jeden punkt formowania.
Można też jeden lub więcej parametrów klimatu ustawć jako immune, powodując, że ten parametr będzie ideałem dla twojej rasy niezależnie od okoliczności. Jest to bardzo drogi wybór, ale bardzo zwiększy ilość światów dostępnych dla ciebie. Zauważ, że ustawienie immune jest czym innym niż rozszerzenie granic paska. Jeśli zakres temperatury ustawisz na -200 do 200 to świat o temperaturze 200 będzie przez ciebie tolerowany ale badzo słaby, Jeśli twoja rasa jest odporna na temperaturę, równie doskonały dla ciebie będzie świat o temp. 0 stopni jak 200 stopni.
Zmieniając zakresy powinieneś zwrócić uwagę na napis blisko dołu okienka Wizarda. Tam podaje się dość grubo przybliżoną ilość planet dostępnych do zasiedlenia przy aktualnych ustawieniach. Wybierając ustawienia o bardzo małym procencie zdatnych światów decydujesz, że będziesz ich musiał wiele przeszukać zanim znajdziesz nowe miejsce do życia. Z kolei za szerokie ustawienia zabiorą ci wiele punktów zalet.
Używając tych kontrolek i kontrolki maksymalnego przyrostu naturalnego spróbuj osiągnąć kombinację dającą sensowy procent zamieszkiwalnych planet dla ulubionego stylu gry, zarazem utrzymując tempo przyrostu na takim poziomie, aby móc się efektywnie rozwijać. Gra testowa pokaże, z jakim przyrostem możesz żyć, ale generalną zasadą jest utrzymać przyrost ponad 10% (to zdecydowane minimum) i spróbować wyciągnąc 19% jeśli się uda. Czemu nie 20%? Bo każdy klik do 19% kosztuje coś między 50 a 70 punktów, a klik z 19 na 20 kosztuje już ponad 100. Prawdopodobnie nie warto tracić ekstra punktów na ostatni procent przyrostu. To przykład punktu przełomu (to obszar w Race Wizard gdzie zachowasz mnóstwo punktów zalet, a mimo to zachowasz prawie wszystko co chcesz). Będzie więcej o punktach przełomu dalej w tym rozdziale.
Rasy z węższym zakresem przeżycia, np 1 do 7,powinny dać radę osiągnąć znacznie większy wskaźnik przyrostu niż rasy mogące zaludnić prawie każdy świat. To część kompromisów, z którymi musisz się pogodzić tworząc rasę.
Uczyń produkcję, fabryki i kopalnie efektywniejszymi
Na stronie 5 Wizarda zobaczysz wiele powiązanych elementów wpływających na efektywność tworzenia zasobów i działania fabryk i kopalń twojej rasy. Te kontrolki razem dają powiązane efekty w dziedzinie osiągalnej wydajności fabryk i kopalń. Dostrajając te ustawienia pamiętaj też o tym, jak szybki jest przyrost naturalny twojej rasy i ile planet dasz radę zamieszkać.
Zasoby generowane przez kolonistów
Kontrolka zasoby na kolonistę pozwala określić, jak efektywni będą twoi ludzie w produkcji zasobów, niezależnie od fabryk. Definiuje ona "bazowy" poziom zasobów, z którą startuje nowa kolonia, dla określonej ilości kolonistów. Ustawienie tej wartości zbyt wysoko redukuje możliwą produkcję zasobów z "siły żywej" powodując trudniejszy start nowej kolonii jeśli chce się uniknąć importu znacznej ilości kolonistów. Ustawienie zbyt niskie kosztuje mnóstwo punktów zalet.
Parametry fabryk to efektywność, koszt, ilość obsługiwana i potrzebne minerały.
Kontrolka factories produce resources steruje zarządzaniem efektywnością fabryki w produkcji zasobów. Pomaga to w określeniu ostatecznej produkcji zasobów jak i szybkości, z jaką fabryki mogą produkować inne fabryki kumulując efekty produkcyjne.
Kolejna kontrolka to resources to build each factory. Obniżając koszt fabryki zwiększamy szybkość jej budowy, przyspieszając wzrost ekonomiczny. Ustawiając koszt zbyt wysoko znacznie zwiększamy czas rozwoju nowej kolonii do pełnej zdolności produkcyjnej.
Kontrolka number of factories operated też ma wpływ na produkcję planety. Zwiększanie ilości obsługiwanej zmusi cię do budowy fabryk zanim zobaczysz efekty. Zwiększanie tej wartości oczywiście kosztuje mniej punktów niż podnoszenie efektywności (ilości produkowanych zasobów).
Dodatkowym zagadnieniem jest koszt w Germanium każdej fabryki. Domyślnie budowa jednej fabryki kosztuje 4 kT Germanium. Wybierając Factories cost 1kt less of Germanium to buildjednocześnie możesz budować więcej fabryk i mieć więcej Germanium na inne cele. Chociaż 1kT nie wygląda na zbyt dużo, to jest jednak 25% redukcja w cenie w Germanium za każdą fabrykę. Germanium prawie zawsze jest elementem ograniczającym szybkość oddawania fabryk do eksploatacji, a ponadto jest niezbędny do budowy innych rzeczy. Za cenę 58 punktów zalet zaznaczenie tego checkboxa jest dbrym zamierzeniem.
Spojrzyjmy na przykładowe ustawienia i zobaczmy jak długo fabryka musi pracować na nową fabrykę. To dobry wskaźnik szybkości, z jaką kolonia będzie dostarczać zasoby twojemu państwu.
Domyślnie 10 fabryk produkuje 10 zasobów w roku. To daje jeden zasób na fabrykę. Ponieważ nowa fabryka kosztuje 10 zasobów, 10-letnia produkcja spłaca fabrykę.
Co się stanie, jeśli zwiększymy moc fabryki do 14 i zredukujemy koszt do 7? Teraz każda fabryka produkuje 1.4 zasobów, ale tylko 7 jest potrzebne do zbudowania nowej fabryki. To znaczy, że tylko PIĘĆ lat trzeba do reprodukcji każdej fabryki. Na pierwszy rzut oka to tylko dwa razy lepiej niż przy ustawieniach początkowych i koszt 386 punktów nie wygląda na sensowny. Zauważ jednak, że tu mamy skumulowany efekt. Przy początkowych ustawieniach jedna fabryka po 30 latach da około 8 nowych, po modyfikacji w tym samym czasie uzyskamy 56 fabryk ponieważ każda dodatkowa fabryka natychmiast zaczyna wchodzi do produkcji dodatkowych fabryk. Wynik jest sensownym kompromisem za zadowalającą cenę.
Ustawienia górnictwa również mogą wywołać krytyczną zapaść w dążeniu do sukcesu tworzonej rasy. Spotykasz takie same trzy możliwości jak przy fabrykach. Możesz zmienić moc każdej kopalni, koszt nowej kopalni i ilość kopalń możliwych do utrzymania w ruchu. Te możliwości razem określają jak szybko i jak tanio możesz wydobywać minerały z zamieszkałych planet.
Moc górnictwa jest zmieniana przez zwiększanie lub zmniejszanie ilości kiloton minerałów możliwej do wydobycia każdego roku przez pojedyńczą koaplnię. Próba zwiększenia mocy bywa mocno kosztowna. Potaniając koszt każdej kopalni, jednocześnie zwiększając ilość kopalń zdolnych do ruchu można wydobyć minerały szybciej i za mniejszą ilość punktów zalet. Jednak wtedy szybciej zredukuje się koncentracja minerałów na planecie.
Ważne jest, abyś zwrócił uwagę na słówko "up to" w ustawieniach kopalni. To słówko oznacza: na świecie o 100% koncentracji 10 twoich kopalń wydobędzie tyle minerałów. Na średnim świecie (50% koncentracji) wydobędziesz tylko połowę tej ilości. Na twojej ojczystej planecie dalej w grze wydobędziesz tylko 30%. Na normalnej planecie pod koniec gry nie wydobędziesz prawie nic.
Ostatnia strona Custom Race Wizard umożliwia zmianę kosztów badań w każdej z sześciu dziedzin. dopasowanie tych ustawień pomoże ci zdecydować, w których dziedzinach twoja rasa ma przodować.
Każdy obszar badań ma oddzielne kontrolki pozwalające na wybór jednego z trzech ustawień: Costs 75% extra, Costs standard amount, i Costs 50% less. Koszt wskazany dla określonego pola badań decyduje o tym jaki typ technologii opanuje twoja rasa (mając na uwadze również podstawową i drugorzędne cechy wybrane dla twojej rasy).
Na przykład rasa bazująca na War Monger powinna wybrać badania Weapons jako Costs 50% less gdyż będzie budować dużą ilość ofensywnych okrętów i będzie musiała utrzymywać swoją przewagę w broni. Możesz zaakceptować koszt w punktach zalet takiego rozwiązania, albo ustawić gorzej pola być może mniej istotne.
Jeśli dla każdego taniego pola wybierzesz inne jako drogie, dokładnie zbilansujesz koszty badań - tyle punktów ile zyskasz na badaniach drogich, tyle stracisz na tanich. W przykładzie War Monger podnosząc koszt Biotechnology do 75% droższych odzyskasz punkty do zużycia dla obniżenia kosztu Weapons. Skoro i tak War Monger ma niewiele pożytku z Biotechnology, uzyskasz technologie broni prawie za nic.
Przyjrzyjmy się uważnie korzyściom do uzyskania na każdym polu:
Badania Energy dają znajomość techniki osłon, obrony planetarnej i akceleratorów masowych. Dla rasy Alternate badania Reality Energy decydują także o uzysku zasobów. Wpływają one też na możliwości Temperature Terraforming. Energia jest jednym z pól nauki wymaganych do poznania skanerów, zakłócania, komputerów, silników strumieniowych, i stawiaczy min. Ponieważ wymienione tu technologie są często niezbędne do zwycięstwa, zwykle jest dobrym pomysłem zostawić cenę badań energii na koszcie standardowym albo 50% tańszym.
Badania nad bronią decydują które bronie są dostępne dla twojej rasy, jakie są dostępne gatunki bomb, a także o możliwościach Radiation Terraforming. To kolejne pole, które nie powinno być drogie. Wiele ras ustawia je jako tanie, nawet rasy, które oznaczają wszystkie inne badania jako drogie.
Badania napędów decydują o dostępności silników, silników manewrowych, dopalaczy i możliwości Gravity Terraforming. Mają też odniesienie do komponentów bram gwiezdnych, jak również pocisków dla okrętów liniowych. Rasy, które wybrały Improved Fuel Efficiency mogą czasem ustawić to pole jako drogie, mając do dyspozycji silnik Fuel Mizer do napędu swoich statków na początku i w środku gry. Rasy liczące na użycie silników ram scoop innych niż Fuel Mizer powinny unikać ustawienia tego pola jako drogie, ponieważ potrzebują wysokiego poziomu technologii Propulsion do uzyskania sprawnych ram scoop.
Konstrukcja ma wpływ na kadłuby okrętów i baz gwiezdnych, roboty górnicze, i składniki pancerzy okrętów. Rasy, które wybrały cechę drugorzędną Regenerating Shields mogą zastanowić się nad uczynieniem tego pola drogim. Wiele strategii gry opiera się na uzyskaniu szybko kadłuba Privateer, więc jeśli to pole ustawia się na drogie to może być mądre zaznaczenie wskaźnika 'Starts at 3' na dole ekranu, co powoduje, że do Privateers mamy tylko jeszcze jeden poziom badań.
Elektronika rządzi skanerami, zakłócaniem i komputerami. Wpływa też na to, jakie bomby typu LBU są dostępne. Dla ras typu Jack of All Trades każde osiągnięcie na polu elektroniki zwiększa zasięg ich skanerów, więc powinny one wybierać to pole jako tanie.
Biotechnologie są konieczne we wszystkich rodzajach Terraformingu, szczególnie Total Terraforming. Rządzą też produkcją stawiaczy min, inteligentnych bomb, pewnych gatunków pancerzy i skanerów. Pancerz organic jest najlżejszy z dostępnych w grze, jest zarazem najlepszą ochroną przy swej wadze aż do osiągnięcia poziomu 16 w konstrukcjach. Rasy bazujące na Space Demolition potrzebują tych technologii dla rozwoju swoich pól minowych.
Rasy nie majace żadnego z tych elementów w swojej strategii gry mogą spokojnie zatrzymać badania Biotechnology na poziomie 4.
Jest jeszcze wskaźnik pozwalający ci zacząć badania we wszystkich zaznaczonych jako drogie kategoriach od Level 3 (lub 4, jeśli jesteś Jack of All Trades). Zauważ, że ta możliwość zawsze kosztuje 60 punktów, niezależnie od tego, ile pól masz ustawione na "75% more". Jest to więc dobre posunięcie jeśli wszystkie badania masz drogie, ale już niekoniecznie wtedy, gdy tylko 1 lub 2 są takie.
Przez rozważne posunięcia na Research page, możesz dodać wyraźnego smaku swojej rasie, i być może odzyskać trochę punktów (albo mnóstwo, jeśli wybierzesz wszystkie pola jako drogie).
Zużycie zaoszczędzonych punktów
Na koniec, kiedy wrócisz na pierwszą stronę zauważysz, że możesz zużyć pozostałe punkty na pewne rzeczy. To zwykle niewielka decyzja, ale jako że wszystkie wybory w Custom Race Wizard są ważne, niezależnie jak małe, rozpoznajmy tę opcję:
Za każdy pozostały punkt, dostaniesz ekstra 10kT najrzadszego minerału. To może ci dać przyspieszenie w początkowej budowie fabryk (jeśli jesteś bardzo nieszczęśliwy po starcie gry ze skąpymi zasobami Germanium), albo w ostateczności da ci trochę Boranium do pooglądania. Nie zmienia to nijak koncentracji minerałow na planetach.
Za każde dwa punkty dostajesz jedną kopalnię na start. To może być dobry pomysł jeśli masz bardzo wysoką efektywność kopalń, albo jeśli twoje kopalnie są drogie. Zauważ, ze jeśli została ci nieparzysta ilość punktów, to jeden stracisz na takim wyborze. Tak więc gdy masz jeden punkt, to nie uzyskasz nic (a wybierając 'Surface Minerals' dostałbyś na pewno 10kT czegoś)
Za każde pozostałe pięć punktów dostajesz dodatkową fabryke na początek. Z 50 pozostałymi punktami wystartujesz z 10 fabrykami, podwajając produkcję fabryk w roku 1. Zauważ jednak, że jak przy kopalniach nic nie dostaniesz przy 4 pozostałych punktach. Jeśli masz dziewięć punktów, dostaniesz tylko jedną fabrykę.
Za każde 10 pozostałych punktów dostaniesz jedno stanowisko obronne. Tu mamy te same kłopoty jak przy kopalniach i fabrykach, z dodatkową wadą, bo na początku gry naprawdę nie potrzebujesz jeszcze tak bardzo obrony. Najczęściej nie dostaniesz ich więcej niż pięć, a jeśli masz dziewięć punktów albo mniej, nie dostaniesz nic.
Za każde trzy pozostałe punkty koncentracja najrzadszego minerału wzrasta o 1%. Na pierwszy rzut oka to wygląda na najlepszą możliwość bo możesz zwiększyć koncentrację Germanium (jeśli jest najrzadszym minerałem) aż do 16 procent, co popchnie cię do przodu we współzawodnictwie. Ale koncentracja minerałów w ojczyźnie nawet jeśli spadnie poniżej 30% jest dalej traktowana jako 30% dla twoich kopalń (rożnica w stosunku do rzeczywistości, co jest dobrze znane, to to, że ojczyżna produkuje minerały szybciej na początku kiedy startuje się słabo, zarazem są kłopoty przy masywnych zadaniach pod koniec gry kiedy wszystkie inne światy są już ogołocone z minerałów. To oznacza, że jeśli twój świat startuje, załóżmy, z 10% koncentracją Germanium, i wykorzystasz twoje 16% zmieniając koncentrację do 26%, a dostajesz zdolność górniczą 30% i podnosząc ją do 30% wydajesz swoje extra punkty na próżno. Normalnie takie zagranie jest bez sensu.
Co to wszystko znaczy? Minerały na powierzchni są oczywistą opcją, fabryki też są dobre, ale koncentrację minerałów można skreślić, zwłaszcza jeśli masz dobre ustawienia górnictwa. W zależności od tego ile ci zostało punktów, kopalnie to może być dobry wybór, ale chyba tylko wtedy, gdy masz słabe ustawienia górnictwa. Stanowiska obronne prawie nigdy nie są dobrym wyborem.
Wybór punktów przełomowych i granicznych
Niezmiennie kiedy idziesz przez proces tworzenia rasy, napotykasz poziom frustracji związany z próbą uzyskania ustawień twoich marzeń. Ta frustracja wywoływana jest przez koszty w punktach zalet każdego z różnych składników projektu. To bardzo dyskusyjne. Wycena w punktach zalet każdej opcji w Custom Race Wizard została zbilansowana jaknajdokładniej, żeby rachunek za oczekiwane efekty w sprawności rasy był w łączności ze wszystkimi innymi decyzjami jakie podejmiesz.
Możliwości kosztujące dużo punktów zwykle dają duże korzyści graczowi. Podobnie, wybory zwracające dużo punktów powodują pewien rodzaj ograniczenia sprawności rasy. Przykładami są Terraforming, Ultimate Recycling, Cheap Engines, Only Basic Remote Mining i No Advanced Scanners.
Możliwości kosztujące mało punktów, to takie, których znaczenie jest bardziej stylizujące, bez dużego wpływu na grywalność danej rasy. Generalized Research, Bleeding Edge Technology i Regenerating Shields to przykłady stylizacji.
Do ciebie, projektanta, należą decyzje o tym czy uczyniony przez ciebie wybór jest wart kosztów. Jedna z rzeczy do zrobienia w tym procesie, to dopasowanie różnych parametrów w małych przedziałach, co pomaga w bilansowaniu kosztów i w powrocie na dodatnią stronę wskaźnika punktów zalet. Dodatkowo możesz być zmuszony do powrotu do swojego projektu i zaakceptować wymuszone słabości z wymarzoną siłą.
Jedna z bardziej efektywnych rzeczy, które możesz zrobić dla zbilansowania swoich punktów, to rozejrzenie się za okazjami do targów w Custom Race Wizard. Spróbuj dopasować rożne kontrolki po jednym kliku w każdym kierunku uważając na efekt w polu punktów zalet po każdym kliku. Często postępując tak znajdziesz takie ustawienia, które dadzą ci duże korzyści których szukałeś, a których koszt staje się bardziej akceptowalny.
Popatrzmy na przykład tego efektu. Załóżmy, że próbujesz zwiększać moc swoich fabryk, Patrząc na koszt produkcji nowych fabryk możesz zauważyć punkt przełomowy który występuje kiedy zmieniasz koszt między 9 i 8. Zaczynając od dużo większej wartości, powiedzmy 15, i posuwając się w dół po jednym kliku zauważymy, że redukcja punktów zalet następuje po 18 albo 19 punktów. Ale gdy obniżysz koszt na 8 to punkty zalet spadną o około 60. To jasno wskazuje twoje możliwości jeśli zechcesz utrzymać cechy swego projektu wokół takich ustawień. Jeśli ustawisz koszt budowy fabryk na 9 możesz użyć punktów zaoszczędzonych przez niezużycie ich na obniżanie kosztu na inne cechy ustawień fabryk, jak zwiększenie mocy albo obniżenie wydatku Germanium, albo zwiększenie ilości dostępnych fabryk.
Są i inne punkty przełomowe w Race Wizard; oto kilka z nich:
- W dialogu Growth Rate przechodząc z 19% na 20% wydajesz prawie dwa razy więcej punktów zalet niż z 18% na 19%. ustawienie 19% przyrostu zamiast 20% oszczędza, zależnie od innych składników, coś między 100 i 150 punktów, za prawie żadną redukcję przyrostu.
- Obniżanie do 900 kolonistów na zasób (10% obniżka) kosztuje utratę 200 punktów, podczas gdy podniesienie na 1100 zwraca nędzne 40 punktów. Faktycznie, każdy klik w górę daje 40 punktów. Aby uzyskać przez dalsze podnoszenie musiałbyś dojść aż do 1500 kolonistów.zasób (50% wzrost). Wygląda na to, że 1000 kolonistów na zasób (wartość domyślna) jest punktem przełomu.
- Idąc w górę na 11 zasobów na 10 fabryk tracisz 43 punkty. Idąc na 12 tracisz tylko 40 punktów. Dalej na 13 to 62 punkty. 12 zasobów na fabrykę to kolejny punkt przełomowy.
- Obniżanie kosztu kopalń do 4 zasobów na budowę (20% redukcja) kosztuje ledwie 23 punkty. Idąc dalej w dół na 3 zasoby (redukcja o 25%) płacisz 22 punkty. Obniżenie na 2 (redukcja o 33% to 134 punkty. Koszt kopalni równy 3 zasoby to przełom.
(c) 1998, Mare Crisium, LLC