|
Przewodnik po urządzeniach MT Jak wykorzystać otrzymany prezent
Co zrobić z tymi zabawkami? Ułożyłem 12 części MT w kolejności od "najlepszej" albo mającej największy "wpływ" na przebieg gry, do mało przydatnej (wszystkie IMHO oczywiście). Lista prosto przedstawia części MT, wraz z wszystkimi kosztami zanotowanymi podczas gry testowej. Choć jak można zauważyć, zużycie minerałów oraz res są dużo niższe niż dla kogoś podczas zwykłej gry, a to przez miniaturyzację w battlesimmie, nie mniej jednak proporcje zostały zachowane.
Typ: Robot górniczy Wymagane techy : Ener 5, Const 10, Elec 5, Bio 5 Zdolności:
Dzięki Alien Minerowi można wygrać grę, a to z prostego powodu, dzięki zainwestowanemu transportowi ok. 5000 kT minerałów może zniwelować wady jakie daje zaznaczenie OBRM. Budując ogromne floty mini-minerów z tym robotem bardzo szybko może się ta inwestycja zwrócić gdyż będziesz mógł wykorzystać wszystkie te nieużywane do tej pory światy na swoim terytorium. Alien Miner jest bardzo tani w produkcji oraz bardzo lekki. Mini-minery z nim są właściwie gejtowalne. Wbudowany Jammer 30 (!), Maskowanie i silnik odrzutowy dający 1/2 ruchu - przydają się do pomocy w ukryciu i ochronie twojej górniczej floty przed ujawnieniem i zniszczeniem. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że mało kto nie zaznacza OBRM (chyba, że się nastawia na duży udział zdalnego wydobycia w swojej grze). Wspaniała zabawka dla AR (choć ten już zazwyczaj ma porządne koparki) oraz jego sojuszników mających dostęp do fontanny, a także dla CA TT, J E Ś L I ten posiada inną zabawkę od MT - Genesis Device. Dzięki tym dwóm urządzeniom może on również budować fontanny nie będąc AR ;). Ważne by miał GD bo inaczej nie będzie zbyt wielu potencjalnych koloni do kopania (TT - wszystkie będą zajęte) więc Alien Miner aż tak przydatny nie będzie. Natomiast dzięki GD można wytyczyć sobie kilka fontann, tak by w ich zasięgu była znaczna część planet produkcyjnych w niewielkiej odległości i na zmianę je rebirthować i eksploatować z orbity ( zaledwie parę lat wystarczy). Jest to o tyle lepsze rozwiązanie od zerbirthowania wszystkich planet, że nie musimy marnować minerałów na odbudowanie infrastruktury WSZĘDZIE, ponieważ nasze planety są nietknięte a wciąż zasilane minerałami z lokalnie rozmieszczonych fontann. No i nikt z nami nie wygra na punkty jeśli nagle spadniemy w resach.
Typ: Pancerz Wymagane techy : Ener 5, Const 10, Elec 5, Bio 5 Zdolności:
Jest to niewiarygodnie potężne urządzenie. To trzeci najmocniejszy Pancerz w grze (po Superlatanium i Valanium). Posiada zbliżone dp do Valanium, ale można go otrzymać o 2 poziomy Cons wcześniej. W dodatku waży także o połowę mniej, a wszyscy wiemy jak ważna jest graniczna masa dla Krążowników i Nubianów maks. 300 kT dla bezpiecznego gejtowania się przez bramy (za wyjątkiem IT). W skład Mega Poly Shell wchodzą tarcze, więc można wykorzystać tę zaletę bez konieczności marnowania slotu na dodatkowe tarcze. Inne bardzo przydatne funkcje, to Maskowanie i skaner penetrujący o zasięgu 40 ly., który jest świetny gdy zaznaczyłeś NAS. Jednakże najlepszą rzeczą jest wbudowany Jammer 20. Pozwala to, zyskać bardzo wysoki poziom zagłuszający bez potrzeby marnowania slotu Elec (który lepiej zostanie wykorzystany poprzez zastosowanie komputerów) na rzeczywisty zagłuszacz. Zajmij jeden stos pancerza na twoim SB będziesz miał 73% zagłuszanie! Jest to cenne zwłaszcza gdy przestałeś koncentrować się na wymyślaniu technologii Cons lub czekasz aż wymyślisz Superlatanium i Jammer 30, a nawet wtedy korzyści uzyskane od MPS będą niewiele mniejsze. Można wspomnieć, że ta zabawka jest szczególnie dobra gdy nie masz zaznaczonego LRT RS. Wówczas można bawić się w zakładanie dodatkowego pancerza. W przeciwnym razie sens takiego działania jest dużo mniejszy. Na Nubianach rzadko stosuje się pancerze (mają go wbudowanego sporo) jednakże z battleshipów ta zabawka robi prawdziwe potwory. Zamontowanie MPS w slocie pancerza (który często jest wypełniany organicznym pancerzem) powoduje ,że robi się z tego na prawdę wspaniały pancernik, który potrafi zmienić losy gry.
Typ: Silnik Wymagane techy : Ener 7, Prop 13, Cons 5, Elec 9 Zdolności:
Wykres obrazuje zużycie paliwa w zależności od prędkości z jaką porusza się jednostka
Ten silnik jest wspaniały! Prawdopodobnie tylko Trans-Star może być lepszy ale nie do końca: Trans-Star jest tani i używa 50% paliwa, czego brakuje Enigmie ale trzeba osiągnąć Prop 23 oraz mieć zaznaczone LRT NRSE. W każdym razie, Enigmę można porównać do IS-10 gdyż wymaga niewiele więcej w rozwoju technologii. Jednak przy locie, aż do warp 5 nie zużywa paliwa, jest tańszy w budowie, lżejszy, ma Maskowanie (choć małe) i jeszcze nieznaczny przyrost prędkości podczas manewrowania. Ma to duże znaczenie dla ciężkiego BB, gdzie obsadzasz aż 4 silniki, świetny by zapewnić, wszystkim Twoim Krążownikom poruszanie się z prędkością 2,5. Silnik ten można swobodnie używać do wszystkich konstrukcji, a przynajmniej dla rasy z NRSE. W erze Nubianów jego przydatność znacznie spada. Wówczas zazwyczaj ma się też już Trans-Stara, który przede wszystkim jest od niego tańszy. Ale w erze BS-ów to urządzenie potrafi wiele namieszać, czyniąc pancerniki szybszymi, zwrotniejszymi i po połączeniu z MPS całkiem porządnie zamaskowanymi.
Typ: Bomba Wymagane techy : Weap 12, Elec 12, Bio 12 Zdolności:
Jest to bomba, która działa trochę jak Inteligentne Bomby,
ale jest również dobra w likwidacji ludności (działa skuteczniej od Wisienki
/Cherry Bomb/ i prawie tak dobrze
jak Enriched Neutron Bomb) lecz ciut słabsza jest w niszczeniu instalacji
naziemnych (porównywalny do Lady Finger Bomb). Najważniejsze w niej jest to, że
jest bardzo tania i
lekka. Waga ich ma znaczenie przy wysyłaniu bombowców (innych niż mini bombery),
gdyż umożliwia im to bycie gejtowalnymi (nawet wypakowany full B-52). Ich niski
koszt (zwłaszcza z rasą bez NRSE, gdzie silniki nie są drogie) umożliwia
wybudowanie ogromnych
hord bombowców, które mogą roznieść w pył zaatakowaną planetę bez nadmiernego
zużywania minerałów i resów.
Dostępna jest na dość wczesnym poziomie technologicznym - mądrze zrobisz jak
porównasz siłę wcześniej dostępnych bomb. Jest niesamowicie skuteczna,
doskonale nadaje się do szybkich działań na froncie, dostatecznie duża liczba
bombowców (zdecydowanie mniejsza od konwencjonalnych) potrafi zniszczyć na maxa
zdefensowaną planetę w 1 rok, więc pozwala zaoszczędzić dużo czasu i środków
niezbędnych w normalnym przypadku na zabezpieczenie wrogich planet. Dobrze też
nadaje się do wojny podjazdowej gdzie zazwyczaj nie ma dużo czasu na obleganie
planet i trzeba się szybko wycofać zadając ja najwięcej zniszczeń.
Typ: Mechaniczny Wymagane techy : Ener 16, Prop 20, Cons 20, Elec 16 Zdolności:
W rzeczywistości to urządzenie często ukazuje się zbyt późno, by być przydatne i jego faktyczne wykorzystanie jest nieco ograniczone. Jednakże jest on na stosunkowo wysokiej pozycji w klasyfikacji. Często Jump Gate jest niedoceniane, gdyż nie jest zauważany jeden fakt, że: okręty z Jump Gate mogą gejtować ładunki. Z Jump Gate zasadniczo stajesz się IT, albo przynajmniej możesz udawać że gracz IT, ponieważ przejąłeś dużo z ich zalet. Zainstaluj jeden na transportowcu i już możesz szybko przesyłać kolonistów i minerały po całym swoim imperium. Zapamiętaj jednak że transport zasadniczo trwa 2 lata (od "bramy" planety do planety), ponieważ wpierw przed skokiem musisz oddalić się od planety w przestrzeń, gdyż na planecie statek zawsze będzie usiłował użyć bramy planetarnej . Gdy się przy zaznaczaniu prędkości ukaże się "nigdy" - zignoruj je, a twój statek i jego ładunek przybędą tam gdzie go wysłałeś!
Typ: Planetarny Wymagane techy : Ener 20, Weap 10, Prop 10, Cons 20, Elec 10, Bio 20 Zdolności:
Jest on przydatny w bardzo
później i zaawansowanej grze i jako taki często nawet nigdy w grze nie występuje
. Trzeba często długo czekać zanim można by go w ogóle wykorzystać, ;( ponieważ
gra może się skończyć na długo zanim stanie się skuteczny i osiągniesz wymagany
poziom technologii. Jego siła tkwi w tym, że to
zasadniczo daje tobie nową planetę: Możesz przerobić nim słabe planety z habem
20% i koncentracjami wszystkich minerałów = 1 , na 100% planetę z tonami minerałów. Albo
przynajmniej możesz "zresetować" planetę by dalej prowadzić na niej zdalne
wydobycie. Ale uwaga użycie Genesis Device niszczy wszystkie fabryki i kopalnie
na planecie. Wydaje się być przydatniejszy dla rasy
AR gdyż nie muszą ponownie oni budować tam niczego lecz przy dobrej logistyce
minerałów im nie brakuje, choć może w ten sposób poprawić słabsze planety
poprawiając ich wartość. CA (z TT) będą
mieli szansę uzyskania szybko zaraz po odrodzeniu planety uzyskać z niej wysoką
a nawet 100% wartość. Przygotować 5000 zasobów jest pewnym problemem zwłaszcza
dla
normalnej rasy próbującej zrobić zieloną planetę z czerwonej. Ale jeśli
spojrzeć na to z innej strony? W późnej grze w której technologia jest wymaksowana a minerały są już bardzo rzadkie może dojść do sytuacji , że
"moje
3000 Nubianów rozwalą twoje 2000" gdyż będę miał dostęp do nowych źródeł
minerałów, a jest to o wiele bardziej produktywne niż Alchemia.
Typ: Elektryczny Wymagane techy : Ener 11, Prop 11, Elec 11 Zdolności:
Małe urządzenie (małe a cieszy ;) ), które możesz budować w miarę wczesnym okresie gry. Jest to w zasadzie odrzutowy silnik manewrowy, ale posiadający wbudowane Maskowanie i jammer. Jest bardzo przydatny, gdy tworząc BB bimowy próbujesz zwiększyć szybkość bojową okrętu z 2 1/4 do 2 1/2, pomijając Overthruster montowany zazwyczaj w przednim slocie. W ten sposób otrzymujesz coś więcej niż zwykły odrzutowiec. MFP zajmuje slot Elektryczny, więc możesz wykorzystać slot Mech na coś innego nadal otrzymując przyspieszenie. Może być również zastosowany w Nubianach
Typ: Tarcza Wymagane techy : Ener 12, Prop 9, Elec 9 Zdolności:
Inny element zajmujący slot tarczy. Jest to w zasadzie małe Mega Poly Shell, o mniejszych wymaganiach w stosunku do poziomu posiadanej technologii. Można go więc zacząć montować wcześniej. To trzecia najlepsza tarcza w grze, z Pancerzem 65 dp i zaledwie o 50 dp słabszą tarczą niż dp Gorilla Delegatora - a otrzymujesz ją również o 2 poziomy Ener wcześniej. Skaner o zasięgu 25 ly nie jest rewelacyjny ale, z NAS i tak nadal będziesz cieszył się, że jest.
Typ: Broń promienista Wymagane techy : Ener 21, Weap 21, Elec 16, Bio 12 Zdolności:
Niesamowite! Ale kąsek! To coś może zrobić
praktycznie prawie wszystko,
chociaż nie znaczy to, że należy się skupić tylko na wykorzystaniu tego
urządzenia. Przede wszystkim jest to broń promienista, która ma dwa razy więcej
dp od
Blasterów i jest t trochę słabszy od broni z wyższej kasy - Disruptora. Ma
zasięg 3, chociaż, jeżeli miałbym już Weap 21, poczekałbym na zakończenie badań
nad następnym poziomem Weap gdzie jest Mega Disruptor, albo użyłbym Disruptora o
zasięgu 2 co obniżyłoby koszty o połowę . Jako bomba , to jest tak dobra jak M-80,
ale ma za to wielką inną
zaletę - że nie dużo cięższa od innej broń promienistej, możesz
więc MCM zainstalować na BB i otrzymasz w miarę gejtowalny bombowiec, na który
można zapakować trochę więcej bomb niż w dwa sloty Mini Bombera. Być może
jest jeszcze ktoś kto lepiej wykorzysta to urządzenie - mianowicie przez rasy z
NAS - skaner penetrujący z zasięgiem 75 ly jest wyśmienity. Można byłoby
zainstalować go na Nubiana albo jakiś inny okręt i miałby wielozadaniowy okręt -
jednocześnie zabójca SB, bombardowanie planety oraz stawiacz min aby
stworzyć bezpieczną przestrzeń wokół niego.
Typ: Kadłub Wymagane techy : Cons 8 Zdolności:
Jest to kadłub, na którym oparte są konstrukcje MT Scout i MT Probe. Montowane na nim są 2 silniki i posiada w sumie 10 slotów ogólnego przeznaczenia (1 slot 3 modułowy, 2 sloty 2 modułowe i 3 sloty 1 modułowe). W zasadzie daje mu to taką samą ładowność jako Krążownik, który też ma 2 silniki i 10 slotów o różnym przeznaczeniu. Mini Morf pomimo tego, że posiada sloty o bardziej elastycznej w rozbudowie oraz może przewozić 150 kT ładunku, jedynym dylematem tej konstrukcji kadłuba jest to, że Krążownik ma więcej paliwa i prawie 3 razy więcej Pancerza. Z Mini Morpha można skonstruować dobrze zamaskowanego scouta lub o wiele bardziej uniwersalnego i większego Kolonizatora niż Privateer.
Typ: Mechaniczny Wymagane techy : Ener 5, Cons 11, Elec 5 Zdolności:
Komentarz: Multi Cargo Pod zwiększa ładowność okrętu. Jest on 2,5 razy większy niż Super Cargo Pods albo można porównać go do ładowności Privateera. Wykorzystując kilka z nich możesz z łatwością wybudować Galleona mającego większą ładowności niż dwa Large Freightery (lub zbudować Nubiana o ładowności większej niż siedem Large Freighterów :) Może to pomóc w transporcie dużych ilości minerałów z twoich planet kopalnianych obsadzonych przez górnicze floty . Zwykle jednak nie marnuje się cennego slotu, jeśli jest jakąś wzmożona potrzeba transportu minerałów po prostu buduje się 2 razy większą ilość transportowców. Należy zauważyć, że jest to jedyne urządzenie Mechaniczne (nie Pancerz ani nie Tarcza), które wzmacnia dp Pancerza. Jeślibyś zechciał mógłbyś wybudować opancerzonego Destroyer montując jeden MCP w slot Mech i nie tylko zyskałby pancerz ale byłbyś zdolny do transportu minerałów ze statków które zniszczyłeś z ukrycia (jednak nie polecam tej konstrukcji okrętu. :) Galleon z MCP
Typ: Torpeda Wymagane techy : Weap 11, Prop 12, Bio 21 Zdolności:
Torpeda to na pewno jest dobra do jednej rzeczy - mianowicie do transferu
technologii bio, ponieważ żadna inna rzecz w grze nie posiada tak wysokiego
poziomu bio.
Właściwie, to jest ona o średniej sile rażenia, lecz za to bardzo lekka i tania
w budowie. Jako taka mogłoby być wykorzystana w bardzo liczebnej flocie tzw. hordzie
(taniej i liczebnej), chociaż
prawdopodobnie sam nadal używałbym normalnych rakiet i oszczędzałbym Boranium na
Anti-Matter Pulverizera, zwłaszcza, że
rzadko mam bio na tak wysokim poziomie. Żadna inna torpeda nie ma wyższej
skuteczności, nawet budując okręty z porównywalnymi pociskami - torpedą Rho
albo rakietą Juggernaut. Posiada także zasięg 6,
jak dwie najlepsze istniejące rakiety (Doomsday i Armageddon), ta kombinacja
połączona z jej lekkością
zrobiłaby dobrego snajpera posiadającego 2,5 ruchu podczas bitwy, potrafiącego
dzięki swej prędkości dorwać scouty lub bombowce zanim uciekną z pola bitwy.
Na podstawie: "MT part guide: Using that cool toy you just got" Tłumaczenie : Cichy Podziękowania dla Loco za uwagi |