Przewodnik po urządzeniach MT

Jak wykorzystać otrzymany prezent

 

 


    Myszkując na grupie znalazłem kilka listów i wypowiedzi dotyczących Mystery Trader (MT). Ale nigdzie nie znalazłem bardziej szczegółowego opisu konstrukcji statków wykorzystujących urządzenia otrzymane od MT. W tym artykule chciałbym podjąć się tego zadania. Niektóre moje wypowiedzi mogą być hmmmm... kontrowersyjne więc mam nadzieję, że spowoduje to dyskusje i otrzymam komentarze od bardziej doświadczonych graczy oraz pomysły na ich zastosowanie.

    Co zrobić z tymi zabawkami? Ułożyłem 12 części MT w kolejności od "najlepszej" albo mającej największy  "wpływ" na przebieg gry, do mało przydatnej (wszystkie IMHO oczywiście). Lista prosto przedstawia części MT, wraz z wszystkimi kosztami zanotowanymi podczas gry testowej. Choć jak można zauważyć, zużycie minerałów oraz res są dużo niższe niż dla kogoś podczas zwykłej gry, a to przez miniaturyzację w battlesimmie, nie mniej jednak proporcje zostały zachowane.

 

 

#1: Alien Miner

Ironium

4 kT

Boranium

0 kT

Germanium

1 kT

Resources

10

Mass

20 kT

Typ: Robot górniczy

Wymagane techy : Ener 5, Const 10, Elec 5, Bio 5

Zdolności:

Wydobycie 10 kT/rok,
Maskowanie = 30%,
Zagłuszanie rakiet = 30%,
+ 1/8 Ruchu



Komentarz:

     Dzięki Alien Minerowi można wygrać grę, a  to z prostego powodu, dzięki zainwestowanemu transportowi ok. 5000 kT minerałów może zniwelować wady jakie daje zaznaczenie OBRM. Budując ogromne floty mini-minerów z tym robotem bardzo szybko może się ta inwestycja zwrócić gdyż będziesz mógł wykorzystać wszystkie te nieużywane do tej pory światy na swoim terytorium. Alien Miner jest bardzo tani w produkcji oraz bardzo lekki. Mini-minery z nim są właściwie gejtowalne. Wbudowany Jammer 30 (!), Maskowanie i silnik odrzutowy dający 1/2 ruchu - przydają się do pomocy w ukryciu i ochronie twojej górniczej floty przed ujawnieniem i zniszczeniem. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że mało kto nie zaznacza OBRM (chyba, że się nastawia na duży udział zdalnego wydobycia w swojej grze). Wspaniała zabawka dla AR (choć ten już zazwyczaj ma porządne koparki) oraz jego sojuszników mających dostęp do fontanny, a także dla CA TT, J E Ś L I ten posiada inną zabawkę od MT - Genesis Device. Dzięki tym dwóm urządzeniom może on również budować fontanny nie będąc AR ;). Ważne by miał GD bo inaczej nie będzie zbyt wielu potencjalnych koloni do kopania (TT - wszystkie będą zajęte) więc Alien Miner aż tak przydatny nie będzie. Natomiast dzięki GD można wytyczyć sobie kilka fontann, tak by w ich zasięgu była znaczna część planet produkcyjnych w niewielkiej odległości i na zmianę je rebirthować i eksploatować z orbity ( zaledwie parę lat wystarczy). Jest to o tyle lepsze rozwiązanie od zerbirthowania wszystkich planet, że nie musimy marnować minerałów na odbudowanie infrastruktury WSZĘDZIE, ponieważ nasze planety są nietknięte a wciąż zasilane minerałami z lokalnie rozmieszczonych fontann. No i nikt z nami nie wygra na punkty jeśli nagle spadniemy w resach.



 


#2: Mega Poly Shell

Ironium

14 kT

Boranium

5 kT

Germanium

5 kT

Resources

52

Mass

20 kT

Typ: Pancerz

Wymagane techy : Ener 5, Const 10, Elec 5, Bio 5

Zdolności:

Pancerz = 400,
Tarcza = 100,
Maskowanie = 20%,
Zagłuszanie rakiet = 20%,
Skaner = 80/40



Komentarz:

    Jest to niewiarygodnie potężne urządzenie. To trzeci najmocniejszy Pancerz w grze (po Superlatanium i Valanium). Posiada zbliżone dp do Valanium, ale  można go otrzymać o 2 poziomy Cons wcześniej. W dodatku waży także o połowę mniej, a wszyscy wiemy jak ważna jest graniczna masa dla Krążowników i Nubianów  maks. 300 kT dla bezpiecznego gejtowania się przez bramy (za wyjątkiem IT). W skład Mega Poly Shell wchodzą tarcze, więc można wykorzystać tę zaletę bez konieczności  marnowania slotu na dodatkowe tarcze. Inne bardzo przydatne funkcje, to Maskowanie i skaner penetrujący o zasięgu 40 ly., który jest świetny gdy zaznaczyłeś NAS. Jednakże najlepszą rzeczą jest wbudowany Jammer 20. Pozwala to,  zyskać bardzo wysoki poziom zagłuszający bez potrzeby marnowania slotu Elec (który lepiej zostanie wykorzystany poprzez zastosowanie komputerów) na rzeczywisty zagłuszacz. Zajmij jeden stos pancerza na twoim SB będziesz miał 73% zagłuszanie! Jest to cenne zwłaszcza gdy przestałeś koncentrować się na wymyślaniu technologii Cons lub czekasz aż wymyślisz Superlatanium i Jammer 30, a nawet wtedy korzyści uzyskane od MPS będą niewiele mniejsze. Można wspomnieć, że ta zabawka jest szczególnie dobra gdy nie masz zaznaczonego LRT RS. Wówczas można bawić się w zakładanie dodatkowego pancerza. W przeciwnym razie sens takiego działania jest dużo mniejszy. Na Nubianach rzadko stosuje się pancerze (mają go wbudowanego sporo) jednakże z battleshipów ta zabawka robi prawdziwe potwory. Zamontowanie MPS w slocie pancerza (który często jest wypełniany organicznym pancerzem) powoduje ,że robi się z tego na prawdę wspaniały pancernik, który potrafi zmienić losy gry.


 

 



#3: Enigma Pulsar

Ironium

6 kT

Boranium

7 kT

Germanium

5 kT

Resources

18

Mass

20 kT

 

Typ: Silnik

Wymagane techy : Ener 7, Prop 13, Cons 5, Elec 9

Zdolności:

Maskowanie = 10%,
+ 1/4 Ruchu

Wykres obrazuje zużycie paliwa w zależności od prędkości z jaką porusza się jednostka

 


Komentarz:

    Ten silnik jest wspaniały! Prawdopodobnie tylko Trans-Star może być lepszy ale nie do końca: Trans-Star jest tani i używa 50% paliwa, czego brakuje Enigmie ale trzeba osiągnąć Prop 23 oraz mieć zaznaczone LRT NRSE. W każdym razie, Enigmę można porównać do IS-10 gdyż wymaga niewiele więcej w rozwoju technologii. Jednak przy  locie, aż do warp 5 nie zużywa paliwa, jest tańszy w budowie, lżejszy, ma Maskowanie (choć małe) i jeszcze nieznaczny przyrost prędkości podczas manewrowania. Ma to duże znaczenie dla ciężkiego BB, gdzie obsadzasz aż 4 silniki, świetny by zapewnić, wszystkim Twoim Krążownikom poruszanie się z prędkością 2,5. Silnik  ten można swobodnie używać do wszystkich konstrukcji, a przynajmniej dla rasy z NRSE. W erze Nubianów jego przydatność znacznie spada. Wówczas zazwyczaj ma się też już Trans-Stara, który przede wszystkim jest od niego tańszy. Ale w erze BS-ów to urządzenie potrafi wiele namieszać, czyniąc  pancerniki szybszymi, zwrotniejszymi i po połączeniu z MPS całkiem porządnie zamaskowanymi.

 

 

 

Ironium            164 kT Max Fuel 2800 mg
Boranium 558 kT Armor 4400 dp
Germanium 88 kT Shields 2000 dp
Resources 1011 Rating 12562
Mass 481 kT Cloak/Jam 88%/74%
Scaner Range: 125 / 62 Initiative/Moves 10/ 2 1/2



 



 

#4: Hush-a-Boom

Ironium

1 kT

Boranium

2 kT

Germanium

0 kT

Resources

2

Mass

5 kT

Typ: Bomba

Wymagane techy : Weap 12, Elec 12, Bio 12

Zdolności:

Zabija 3% ludności / Niszczy 2 instalacje
 



Komentarz:

    Jest to bomba, która działa trochę jak Inteligentne Bomby, ale jest również dobra w likwidacji ludności (działa skuteczniej od Wisienki /Cherry Bomb/  i prawie tak dobrze jak Enriched Neutron Bomb) lecz ciut słabsza jest w niszczeniu instalacji naziemnych (porównywalny do Lady Finger Bomb). Najważniejsze w niej jest to, że jest bardzo tania i lekka. Waga ich ma znaczenie przy wysyłaniu bombowców (innych niż mini bombery), gdyż umożliwia im to bycie gejtowalnymi (nawet wypakowany full B-52). Ich niski koszt (zwłaszcza z rasą bez NRSE, gdzie silniki nie są drogie) umożliwia wybudowanie ogromnych hord bombowców, które mogą roznieść w pył zaatakowaną planetę bez nadmiernego zużywania minerałów i resów. Dostępna jest na dość wczesnym poziomie technologicznym - mądrze zrobisz jak porównasz siłę wcześniej dostępnych bomb. Jest niesamowicie skuteczna, doskonale nadaje się do szybkich działań na froncie, dostatecznie duża liczba bombowców (zdecydowanie mniejsza od konwencjonalnych) potrafi zniszczyć na maxa zdefensowaną planetę w 1 rok, więc pozwala zaoszczędzić dużo czasu i środków niezbędnych w normalnym przypadku na zabezpieczenie wrogich planet. Dobrze też nadaje się do wojny podjazdowej gdzie zazwyczaj nie ma dużo czasu na obleganie planet i trzeba się szybko wycofać zadając ja najwięcej zniszczeń.
 



#5: Jump Gate

Ironium

0 kT

Boranium

0 kT

Germanium

38 kT

Resources

30

Mass

10 kT

Typ: Mechaniczny

Wymagane techy : Ener 16, Prop 20, Cons 20, Elec 16

Zdolności:

Pozwala okrętowi skoczyć z przestrzeni do stargate nad planetą



Komentarz:

    W rzeczywistości to urządzenie często ukazuje się zbyt późno, by być przydatne i jego faktyczne wykorzystanie jest nieco ograniczone. Jednakże jest on na stosunkowo wysokiej pozycji w klasyfikacji. Często Jump Gate jest niedoceniane, gdyż nie jest zauważany jeden fakt, że: okręty z Jump Gate mogą gejtować ładunki. Z Jump Gate zasadniczo stajesz się IT, albo przynajmniej możesz udawać że gracz IT, ponieważ przejąłeś dużo z ich zalet. Zainstaluj jeden na transportowcu i już możesz szybko przesyłać kolonistów i minerały po całym swoim imperium. Zapamiętaj jednak że transport  zasadniczo trwa 2 lata (od "bramy" planety do planety), ponieważ wpierw przed skokiem musisz oddalić się od planety w przestrzeń, gdyż na planecie statek zawsze będzie usiłował użyć bramy planetarnej . Gdy się przy zaznaczaniu prędkości ukaże się "nigdy" - zignoruj je, a twój statek i jego ładunek przybędą tam gdzie go wysłałeś!


Large Freighter z Jump Gate




 


#6: Genesis Device

Ironium

0 kT

Boranium

0 kT

Germanium

0 kT

Resources

5000

Typ: Planetarny

Wymagane techy : Ener 20, Weap 10, Prop 10, Cons 20, Elec 10, Bio 20

Zdolności:

Kasowanie i losowe ustawienie habów i koncentracji minerałów




Komentarz:

    Jest on przydatny w bardzo później i zaawansowanej grze i jako taki często nawet nigdy w grze nie występuje . Trzeba często długo czekać zanim można by go w ogóle wykorzystać, ;( ponieważ gra może się skończyć na długo zanim stanie się skuteczny i osiągniesz wymagany poziom technologii. Jego siła tkwi w tym, że to zasadniczo daje tobie nową planetę: Możesz przerobić nim słabe planety z habem 20% i koncentracjami wszystkich minerałów = 1 , na 100% planetę z tonami minerałów. Albo przynajmniej możesz "zresetować" planetę by dalej prowadzić na niej zdalne wydobycie. Ale uwaga użycie Genesis Device niszczy wszystkie fabryki i kopalnie na planecie. Wydaje się być przydatniejszy dla rasy AR gdyż nie muszą ponownie oni budować tam niczego lecz przy dobrej logistyce minerałów im nie brakuje, choć może w ten sposób poprawić słabsze planety poprawiając ich wartość. CA (z TT) będą mieli szansę uzyskania szybko zaraz po odrodzeniu planety uzyskać z niej wysoką a nawet 100% wartość. Przygotować 5000 zasobów jest pewnym problemem zwłaszcza dla normalnej rasy  próbującej zrobić zieloną planetę z czerwonej. Ale jeśli spojrzeć na to z innej strony? W późnej grze w której technologia jest wymaksowana a minerały są już bardzo rzadkie może dojść do sytuacji , że  "moje  3000 Nubianów rozwalą twoje 2000"  gdyż będę miał dostęp do nowych źródeł minerałów, a  jest to o wiele bardziej produktywne niż Alchemia.



#7: Multi Function Pod

Ironium

4 kT

Boranium

0 kT

Germanium

4 kT

Resources

13

Mass

2 kT

Typ: Elektryczny

Wymagane techy : Ener 11, Prop 11, Elec 11

Zdolności:

Maskowanie = 30%,
Zagłuszanie rakiet = 10%,
+ 1/4 Ruchu



Komentarz:

     Małe urządzenie (małe a cieszy ;) ), które możesz budować w miarę wczesnym okresie gry. Jest to w zasadzie odrzutowy silnik manewrowy, ale posiadający wbudowane Maskowanie i jammer. Jest bardzo przydatny, gdy tworząc BB bimowy próbujesz zwiększyć szybkość bojową okrętu z 2 1/4 do 2 1/2, pomijając Overthruster montowany zazwyczaj w przednim slocie. W ten sposób otrzymujesz coś więcej niż zwykły odrzutowiec. MFP zajmuje slot Elektryczny, więc możesz wykorzystać slot Mech na coś innego nadal otrzymując przyspieszenie. Może być również zastosowany w Nubianach


 


 

#8: Langston Shell

Ironium

6 kT

Boranium

1 kT

Germanium

4 kT

Resources

12

Mass

10 kT

Typ: Tarcza

Wymagane techy : Ener 12, Prop 9, Elec 9

Zdolności:

Tarcza = 125,
Pancerz = 65,
Maskowanie = 10%,
Zagłuszanie rakiet = 5%,
Skaner = 50/25
 


Komentarz:

    Inny element zajmujący slot tarczy. Jest to w zasadzie małe Mega Poly Shell, o mniejszych wymaganiach w stosunku do poziomu posiadanej technologii. Można go więc zacząć montować wcześniej. To trzecia najlepsza tarcza w grze, z Pancerzem 65 dp i zaledwie o 50 dp słabszą tarczą niż dp Gorilla Delegatora - a otrzymujesz ją również o 2 poziomy Ener wcześniej. Skaner o zasięgu 25 ly nie jest rewelacyjny ale, z NAS i tak nadal będziesz cieszył się, że jest.




#9: Multi Contained Munition

Ironium

5 kT

Boranium

32 kT

Germanium

5 kT

Resources

32

Mass

8 kT

Typ: Broń promienista

Wymagane techy : Ener 21, Weap 21, Elec 16, Bio 12

Zdolności:

Siła ognia = 140,
Zasięg = 3,
Inicjatywa = 6,
Maskowanie = 10%,
Zagłuszanie rakiet + 10%,
Skanery = 150/75,
Zabija 2% ludności/niszczy 5 instalacji,
Kładzie 40 min / rocznie




Komentarz:

    Niesamowite! Ale kąsek! To coś może zrobić praktycznie prawie wszystko, chociaż nie znaczy to, że należy się skupić tylko na wykorzystaniu tego urządzenia. Przede wszystkim jest to broń promienista, która ma dwa razy więcej dp od Blasterów i jest t trochę słabszy od broni z wyższej kasy - Disruptora. Ma zasięg 3, chociaż, jeżeli miałbym już Weap 21, poczekałbym na zakończenie badań nad następnym poziomem Weap gdzie jest Mega Disruptor, albo użyłbym Disruptora o zasięgu 2 co obniżyłoby koszty o połowę . Jako bomba , to jest tak dobra jak M-80, ale ma za to wielką inną zaletę  - że nie dużo cięższa od innej broń promienistej, możesz więc MCM zainstalować na BB i otrzymasz w miarę gejtowalny bombowiec, na który można zapakować  trochę więcej bomb niż w dwa sloty Mini Bombera. Być może jest jeszcze ktoś kto lepiej wykorzysta to urządzenie - mianowicie przez rasy z NAS - skaner penetrujący z zasięgiem 75 ly jest wyśmienity. Można byłoby  zainstalować go na Nubiana albo jakiś inny okręt i miałby wielozadaniowy okręt - jednocześnie zabójca SB,  bombardowanie planety oraz stawiacz min aby stworzyć bezpieczną przestrzeń wokół niego.




#10: Mini Morph

Ironium

8 kT

Boranium

2 kT

Germanium

2 kT

Resources

28

Mass

70 kT

Typ: Kadłub

Wymagane techy : Cons 8

Zdolności:

Pancerz = 250,
Paliwo = 400,
Ładunek = 150,
Inicjatywa = 2
 


Komentarz:

    Jest to kadłub, na którym oparte są konstrukcje MT Scout i MT Probe. Montowane na nim są 2 silniki i posiada w sumie 10 slotów ogólnego przeznaczenia (1 slot 3 modułowy, 2 sloty 2 modułowe i 3 sloty 1 modułowe). W zasadzie daje mu to taką samą ładowność jako Krążownik, który też ma 2 silniki i 10 slotów o różnym przeznaczeniu. Mini Morf pomimo tego, że posiada sloty o bardziej elastycznej  w rozbudowie oraz może przewozić 150 kT ładunku, jedynym dylematem tej konstrukcji kadłuba jest to, że Krążownik ma więcej paliwa i prawie 3 razy więcej Pancerza. Z Mini Morpha można skonstruować dobrze zamaskowanego scouta  lub o wiele bardziej uniwersalnego i większego Kolonizatora niż Privateer.


 

 



#11: Multi Cargo Pod

Ironium

10 kT

Boranium

0 kT

Germanium

2 kT

Resources

20

Mass

9 kT

Typ: Mechaniczny

Wymagane techy : Ener 5, Cons 11, Elec 5

Zdolności:

Pancerz = 50,
Maskowanie = 10%,
Ładunek = 250
 

 

Komentarz:

    Multi Cargo Pod zwiększa ładowność okrętu. Jest on 2,5 razy większy niż Super Cargo Pods albo można porównać go do ładowności Privateera. Wykorzystując kilka z nich możesz z łatwością wybudować Galleona mającego większą ładowności niż dwa Large Freightery (lub zbudować Nubiana o ładowności większej niż siedem Large Freighterów :) Może to pomóc w transporcie dużych ilości minerałów z twoich planet kopalnianych obsadzonych przez górnicze floty . Zwykle jednak nie marnuje się cennego slotu, jeśli jest jakąś wzmożona potrzeba transportu minerałów po prostu buduje się 2 razy większą ilość transportowców. Należy zauważyć, że jest to jedyne urządzenie Mechaniczne (nie Pancerz ani nie Tarcza), które wzmacnia dp Pancerza. Jeślibyś zechciał mógłbyś wybudować opancerzonego  Destroyer montując jeden MCP w slot Mech  i nie tylko zyskałby pancerz ale byłbyś zdolny do transportu minerałów  ze statków które zniszczyłeś z ukrycia (jednak nie polecam tej konstrukcji okrętu. :)

Galleon z MCP



#12: Anti Matter Torpedo


Ironium

3 kT

Boranium

8 kT

Germanium

1 kT

Resources

50

Mass

8 kT

Typ: Torpeda

Wymagane techy : Weap 11, Prop 12, Bio 21

Zdolności:

Siła ognia = 60,
Zasięg = 6,
Inicjatywa = 0,
Skuteczność = 85%,
 


Komentarz:

    Torpeda to na pewno jest dobra do jednej rzeczy  - mianowicie do transferu technologii bio, ponieważ żadna inna rzecz w grze nie posiada tak wysokiego poziomu bio. Właściwie, to jest ona o średniej sile rażenia, lecz za to bardzo lekka  i tania w budowie. Jako taka mogłoby być wykorzystana w bardzo liczebnej flocie tzw. hordzie (taniej i liczebnej), chociaż prawdopodobnie sam nadal używałbym  normalnych rakiet i oszczędzałbym Boranium na Anti-Matter Pulverizera, zwłaszcza, że rzadko mam bio na tak wysokim poziomie. Żadna inna torpeda nie ma wyższej skuteczności, nawet budując okręty z porównywalnymi pociskami -  torpedą Rho albo rakietą Juggernaut. Posiada także zasięg 6, jak dwie najlepsze istniejące rakiety (Doomsday i Armageddon), ta kombinacja połączona z jej lekkością zrobiłaby dobrego snajpera posiadającego 2,5 ruchu podczas bitwy, potrafiącego dzięki swej prędkości dorwać scouty lub bombowce zanim uciekną z pola bitwy.


 

Na podstawie:

"MT part guide: Using that cool toy you just got"
by: Walter Pullen
Źródło: http://www.starsfaq.com/

Tłumaczenie : Cichy

Podziękowania dla Loco za uwagi