Dla początkujących prześledzimy i omówimy wszystkie "inności" we wszystkich rasach oraz spróbujemy stworzyć własną konfiguracje rasy - z omówieniem za i przeciw.

 

 

 

 

 

Rozpocznijmy od podstaw czyli wyboru rasy (PRT),

 

 

 

 

 

 

Kolejnym ważnym etapem jest dobranie sobie i wyważenie odpowiednich dodatkowych cech rasy. Niezależnie od charakterystycznych dla każdej rasy PRT - Z tych cech mogą korzystać wszyscy   Do dyspozycji mamy 14 cech. Jedne dają dodatkowe punkty (negatywne) , dzięki innym punkty tracimy (pozytywne). Są również i takie które mają dobre i złe strony.

 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

Zalety: Dodaje do dyspozycji dwa dodatkowe silniki: Fuel Mizer i Galaxy Scoop oraz zwiększa o jeden poziom początkowy stanu techniki w dziedzinie Propulusion. Dodatkowo obniża zużycie paliwa o 15% przez wszystkie silniki.

Wady: nie ma

Niezwykle użyteczna cecha. Powód jest jeden i nazywa się Fuel Mizer. Ten znakomity silnik ma bardzo ładną charakterystykę (zużywa mało paliwa i umożliwia niemal od początku gry poruszanie się z warp9), jest tani, wymaga tylko drugiego poziomu w Propulsion i co bardo istotne dla ras opierających swoja produkcje głównie na fabrykach - nie wymaga do budowy germanium. Szczególnie użyteczny jest w  połączeniu z kadłubem Privateera. Dzięki temu można budować statki kolonizacyjne i transportowce o stosunkowo dużym zasięgu, a na mniejsze odległości mogące poruszać się z dużymi prędkościami (nawet do warp9)

Ponieważ IT staruje z piątym poziomem w Propulsion od początku dysponuje silnikiem Daddy Long Legs 7 (może nie najlepszym na krótkich dystansach, ale dość dobrym na większe odległości) - IFE dla tego typu ras jest mniej atrakcyjny. Dodatkowym argumentem przeciw temu LRT dla tego typu ras są oczywiście bramy gwiezdne i start z dwoma planetami co znacząco zwiększa zasięg pierwszej fazy kolonizacji.

 

 

 

Zalety: Umożliwia terraformowanie  (zmienianie parametrów środowiskowych planety) od wartości odległych o 30% od oryginalnych (bez niego da się tylko o 15%). Wymaga prowadzenia badań tylko w jednej dziedzinie - Biotechnology.

Wady: Dziedziną, w której trzeba prowadzić badania jest Biotechnology, a z reguły jest to dziedzina, którą bada się w niewielkim stopniu i odzyskuje dzięki temu trochę punktów czyniąc tą technologie drogą (w 6 kroku).

SD: Ponieważ stawiacze min wymagają badań w Biotechnology, dla tego typu rasy ten LRT może być bardziej opłacalny niż dla innych - skoro i tak trzeba prowadzić badania w tej dziedzinie to dlaczego nie spróbować upiec dwóch pieczeni na jednym ogniu ?

Dla CA TT jest szczególnie interesujący. Oczywiście z powodu darmowego i natychmiastowego terraformowania. Dodatkowym atutem jest to iż, Claim Adjuster startuje z 6 poziomem w Biotechnology, dzięki czemu przy włączonym TT od początku gry posiada umiejętność zmieniania klimatu planet o 7%.

Dla IS TT jest bardzo nieopłacalny - bardziej niż dla innych ras. Głównym powodem jest niemożliwość budowania "sprytnych" bomb. O ile inne rasy mogą usprawiedliwić prowadzenie badań w kierunku Biotechnology nakłady inwestycyjne poczynione w tym kierunku nie zwracają się.

 

 

 

Zalety: Daje dodatkowo dwa typy robotów górniczych i trzy nowe kadłuby statków górniczych. Grę rozpoczyna się dysponując dwoma statkami górniczymi.

Wady: Nie ma.

Dostępne przy tym LRT roboty górnicze (czyli Robo Midget / Ultra Miner) są dużo lżejsze od zwykłych robotów górniczych (tzn. od Robo Mini / - / Maxi / Super Minerów), przez co statki zbudowane przy ich pomocy są znacznie bardziej mobilne, a w połączeniu z najmniejszym kadłubem (czyli Midget Minerem) pozwalają budować statki na tyle lekkie, że można je przesyłać przy pomocy bram gwiezdnych (nawet nie będąc IT). Najważniejszą jednak ich zaletą jest to iż wymagają do swojej konstrukcji znacznie mniej minerałów i zasobów. Co oznacza, że nakłady inwestycyjne na ich wyprodukowanie zwracają się szybciej.

Dla ras typu Alternate Reality ten LRT jest niemal obowiązkowy. Po pierwsze rasy te posiadają bardzo ograniczone zdolności do wydobycia (nie mogą budować kopalń na powierzchni planety). Po drugie mogą (a wręcz muszą) "zdalnie wydobywać" swoje własne planety. Skoro tak, to wybór wydaje się oczywisty - oszczędności wynikające z zastosowania tego LRT będą bardzo duże.

 

 

 

Zalety: Dwa dodatkowe kadłuby stacji orbitalnych. Wszystkie stacje mają wbudowane maskowanie 20%

Wady: Nie ma.

Ta cecha cenna jest głównie z powodu kadłuba Space Dock. Jest on dużo bardziej funkcjonalny od Orbital Fortu głównie ze względu na to iż umożliwia tankowanie statków, budowę niewielkich jednostek (o masie całkowitej do 200kT) oraz dzięki temu, że posiada osobny slot na urządzenia orbitalne (takie jak Gwiezdna Brama) i kilka osobnych slotów elektrycznych (Orbital Fort posiada tylko jeden) przez co w przypadku konieczności zamontowania uzbrojenia takiego ja rakiety czy torpedy nie potrzeba demontować nie potrzeba demontować urządzenia orbitalnego aby zamontować np. Komputer Bojowy (bardzo potrzebny w przypadku użyci rakiet) A wszystko to przy cenie niewiele wyższej od ceny Orbital Fortu. Dzięki małemu kosztowi budowy i możliwości tankowania statków Space Dock jest bardzo pomocny w średnich i dużych grach do rozszerzenia zasięgu ekspansji. Można dzięki niemu wysyłać statki kolonizacyjne dalej (bo mają gdzie po drodze dodatkowo zatankować paliwo) oraz można szybciej zacząć kolonizację z nowo zasiedlonych światów. W mniejszych grach zastosowanie Space Docku polega głównie na wykorzystaniu jego możliwości bojowych - niewiele mniejszych niż zwykłej stacji kosmicznej (Space Station), a za to dużo niższą cenę - jest idealny do obrony granic terytorium (tam gdzie planety nie są na tyle rozwinięte, aby wybudować Space Station). Wypada jeszcze wspomnieć i Ultra Station. Jest to na pewno miły dodatek, ale nie odgrywa już tak wielkiej roli jak Space Dock. Jednak w późniejszej fazie gry może stanowić oparcie w obronie terytoriów - Trzeba już sporej siły aby została ona zniszczona.

Dla ras IT ten LRT jest mało atrakcyjny. Głównie ze względu na to, że IT mogą przewozić przez swoje bramy minerały i kolonistów. Po skolonizowaniu planety i wybudowaniu Bramy Gwiezdnej na Orbital Forcie mogą natychmiast dowieźć na planetę tylu kolonistów i taką ilość minerałów, aby wybudować od razu Space Station. Nie mają też potrzeby dotankowywania statków, po prostu przesyłają je przez bramy od razu na granice terytorium. Potrzeba pasywnej obrony też jest mniejsza, gdyż w razie zagrożenia mogą przesłać przez bramę znaczne siły.

Dla AR Improved Starbases może stanowić dobry pomost przy przechodzeniu na coraz większe bazy. Zwłaszcza pierwszy skok od Starter Colony (opartej na Orbital Forcie) do Space Station może zająć dużo czasu. Dodatkowo Space Dock można znacznie lepiej uzbroić co jest bardzo istotne, biorąc pod uwagę to, że młode kolonie ras AR są bardzo łatwym celem.

Dla rasy IS gdzie dysponuje ona kadłubem Fuel Transport już na tym poziomie technologicznym na jakim dostępny jest Privateer. Statek ten jest dość tani i znacząco zwiększa zasięg kolonizacji co pokrywa się częściowo z funkcją jaką może mieć Space Dock. Dlatego cecha ta dla nas jest odrobinkę mniej interesująca - co jednak może dawać dodatkowe korzyści.

 

 

 

Zalety: Połowa przeznaczanych na badania zasobów jest kierowana na wskazaną dziedzinę. Na wszystkie pozostałe dziedziny jest przeznaczone po 15% tej kwoty. Jest to czysty zysk, szczególnie, gdy gramy samotnie (np. gdy warunki gry zabraniają tworzenie sojuszy i wymiany technologicznej) i gra nie będzie trwała zbyt długo, gdyż.....

Wady: W dłużej trwających grach, w których osiąga się wyższe poziomy w badaniach, może się okazać, że część zasobów będzie kierowana na dziedziny, których nie chcemy dalej badać (np. na Biotechnlogy). Ta wada pogłębia się wraz z osiąganiem coraz wyższych poziomów technologicznych, aż na najwyższym poziomie (czyli 26) powoduje straty w wysokości 35% (gdyż na tym poziomie nowe urządzenia pojawiają się tylko w dwóch dziedzinach - Weapons i Construction). Należy przy tym pamiętać, że koszty badań rosną podobnie do ciągu Fibonnaciego (każdy element tego ciągu jest sumą dwóch swoich poprzedników). W poniższej tabeli znajduje się zestawienie maksymalnych przydatnych poziomów w poszczególnych dziedzinach z uwzględnieniem charakterystycznych cech  dla niektórych PRT i LRT (są to wartości poziomów absolutnie maksymalne). Dodatkową wadą jest to, iż zmniejsza on efektywność wymiany technologicznej. Dzieje się tak dla tego, że nie można skoncentrować swoich środków na wybranych dziedzinach nauki, przez co inwestujemy w dziedziny, które później i tak otrzymamy w ramach wymiany.

Dla IS ta cech jest tym bardziej niekorzystna niż dla pozostałych ras ze względu na brak potrzeby badania Biotechnology do poziomu wyższego niż siódmy.

Dziedzina

maksymalny przydatny poziom nauki

poziom

co daje

PRT LRT
Energy 23 Neutron Shield    
24 Ultra Driver 13 PP  
26 Od poziomu tej dziedziny zależy wielkość produkcji AR  
Weapons 26

Omega Torpedo

Anti-Mater Pulverizer

Anihilator Bomb

   
Propusion 23 Trans-Star 10    
Construction 26 Nubian    
Electronics 24 Peerless Scanner    
Biotechnology 7 Organic Armor IS  
17 Anihilator Bomb    
25 Total Terraform 30   TT

 

 

 

Zalety: Dzięki temu LRT przy złomowaniu flot możemy odzyskiwać więcej minerałów niż normalnie oraz dodatkowo nieco zasobów (bez tego nie odzyskuje się wcale).

Wady: nie ma

Ten LRT jest dość kosztowny, a korzyści jakie daje w postaci nieco większej ilości odzyskiwanych minerałów i kilku dodatkowych zasobów są mizerne. Dodatkowo sposób obliczania odzyskiwanych zasobów jest zorganizowany tak, że aby odzyskać możliwie najwięcej, trzeba by rozmontowywać po jednym statku. Reasumują jest to jeden z mniej ciekawych LRT i do gier rozgrywanych na ogólnych zasadach mało przydatny - lepiej te kilkadziesiąt punktów przeznaczyć na inny cel.

 

 

 

Zalety: Powoduje, że zamiana zasobów na minerały jest czterokrotnie bardziej efektywna.

Wady: nie ma

Zamiana zasobów na minerały jest niesłychanie kosztowna. 100 zasobów za 1kT każdego z minerałów to po prostu rozbój w biały dzień. Wystarczy sobie policzyć. Załóżmy, że rozwinięta planeta może produkować 3000 zasobów rocznie. Zamieniając to na minerały otrzymamy po 30kT każdego z minerałów. Nawet czterokrotne zwiększenie efektywności niewiele tutaj zmieni - otrzymywać wtedy będziemy 120kT każdego z minerałów. Dlatego ten LRT może być przydatny w bardzo długich grach, w których minerały są najczęściej towarem bardzo cennym i poszukiwanym.

 

 

 

Zalety: Daje do dyspozycji silnik Interspace-10. Jest on stosunkowo drogi i wymaga sporo minerałów do budowy, ale za to jest dostępny już na jedenastym poziomie w Propulsion.

Wady: nie są dostępne silniki typu Ram Scoop (tzn. nie zużywające paliwa poniżej pewnej prędkości) o nominalnej prędkości wyższej niż warp 6.

Połączenie tego LRT z IFE nie odbiera możliwości korzystania z silnika Fuel Mizer. Dlatego taki zestaw jest szczególnie polecany do krótkich i szybkich gier. Dzięki temu duetowi mamy z jednej strony możliwość z korzystania ze znakomitego Fuel Mizera, a dodatkowo zyskujemy dość wcześnie możliwość poruszania się z warp 10. Dodatkową zaletą jest to iż NRSE w pewnym stopniu równoważy stratę punktową poniesioną na włączenie IFE. Także w dłuższych grach ten LRT jest bardzo atrakcyjny. Wszakże najlepszy silnik, czyli Trans-Star 10 jest zwykłym silnikiem zwykłym silnikiem i po włączeniu tej opcji jest wciąż dostępny.

Biorąc pod uwagę to, że rasy IT jako główny środek transportu wykorzystują swoją sieć bram gwiezdnych, strata silników typu Ram Scoop nie jest dla nich żadną stratą. Dodatkowa możliwość korzystania z silnika Interspace-10 i to że rasy te dysponują urządzeniem Anti-matter Generator (produkującym paliwo) sprawia, że ten LRT dla Inter-stallar Travelara jest niemal obowiązkowy.

Pełne wykorzystanie przez SD znakomitych umiejętności w dziedzinie kładzenia min jakimi dysponują tego typu rasy, wymaga aby ich statki minujące były ciągle w ruchu i razie potrzeby mogły szybko uciec w głąb pól minowych. Tego typu możliwości mogą im dać tylko silniki Ram Scoop - zatem rezygnowanie z nich jest dla ras Space Demoliton niewątpliwą stratą.

Łatwość z jaką rasy typu SS mogą maskować swoje statki sprawia, że dywersja na terytorium przeciwnika należy do jednych groźniejszych broni w arsenale Super-Stealtha. Wymaga to jednak od ukrytych na obcym terytorium statków bardzo długiego operowania z daleka od bazy i tym samym źródeł paliwa. Do takich celów nie zużywające paliwa silniki Ram Scoop wydają się niezastąpione.

 

 

 

Zalety: Wszystkie silniki są o połowę tańsze w produkcji (zarówno pod względem potrzebnych do wyprodukowania zasobów jak i minerałów). Zwiększa początkowy stan badań w Propulsion o jeden poziom.

Wady: Przy prędkościach większych niż warp 6 istnieje 10% szans, że silniki nie zastartują (tym samym statek czy flota, nie ruszą się z miejsca).

Statystycznie rzecz biorąc 10% szans na awarie to niewiele. W praktyce okazuje się jednak, że ten LRT jest bolesny i dość irytujący. Zwłaszcza w sytuacjach wymagających szybkiego działania może się okazać, że ten drobiazg kosztuje nas np. wyminięcie się z Mystery Traderem. A każdorazowe powielanie floty w celu zwiększenia pewności może być zbyt kosztowne. Z drugiej strony w polach minowych maksymalne prędkości są ograniczone zwykle do warp 4-6, a przy takich tanie silniki działają jeszcze prawidłowo. Może się więc okazać, że w mocno zaminowanym wszechświecie (np. w towarzystwie jakiegoś SD) na terytorium wroga wada tanich silników nie będzie miała znaczenia.

Przy przemieszczeniu się rasy IT za pomocą bram gwiezdnych silniki nie biorą udziału. Oznacza to, że dla ras IT, których praktycznie cała komunikacja opiera się na sieci bram, ten LRT może być mniejszą stratą niż dla pozostałych.

 

 

 

Zalety: Zwiększa pojemność planety o 10% (tzn., że na wszystkich planetach rasy z tym LRT może mieszkać o 10% ludności więcej).

Wady: Do dyspozycji pozostaje tylko jeden, najmniejszy rodzaj robota górniczego i jeden kadłub statku górniczego.

Ten LRT jest szczególnie przydatny w krótkich grach, w których technologia zwykle nie osiąga takiego poziomu, aby z jednej strony móc budować wydajne roboty górnicze, a z drugiej strony produkować statki i uzbrojenie wymagające znacznych ilości minerałów. W takich grach zwykle wydobycie opiera się na możliwościach jakimi dysponują w tym względzie koloniści, a uwzględniając ten fakt zwiększenie pojemności planet o 10% jest w takim przypadku nawet zgodne z kierunkiem działania, a nie tylko miłym dodatkiem. W dłuższych grach  natomiast włączenie tego LRT może być bardzo kosztowną decyzją (ale nie musi). W miarę upływu czasu stężenie minerałów na planetach znacznie spada, a jednocześnie coraz nowsze generacje statków i broni wymagają coraz większej ilości minerałów. Jednak w przypadku ras, które posiadają zdolność zamieszkiwania na większości planet może się okazać, że nawet gdyby się chciało nie ma na tyle dużo nie zamieszkałych planet, aby móc przeznaczyć je pod zdalne wydobycie. W takim wypadku sensowne może okazać się zastosowanie opcji MA, chociaż do długich gier taki duet (OBRM  + MA) nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Rasy typu AR praktycznie muszą polegać na zdalnym wydobyciu. Dlatego ograniczanie swoich możliwości w tym zakresie to pewna śmierć głodowa.

Kup trzy planety, a czwartą otrzymasz za darmo. Promocja dotyczy tylko zestawu JoAT + OBRM. Ten PRT z założenia dysponuje o 20% pojemniejszymi planetami. Dodatkowe 10% z ORBM daje im w sumie 32% przewagę na innymi rasami. Niemal o 1/3 większa pojemność to o tyle samo silniejsza ekonomia. Takie rasy nadają się więc znakomicie do krótkich gier w małych wszechświatach.

 

 

 

Zalety: Podwaja zasięg skanerów konwencjonalnych (niepenetrujących).

Wady: Zabiera wszystkie standardowo dostępne skanery penetrujące, zarówno te do montowania na statkach (tzn. Ferret, Dolphin i Elephant) jak i budowane na powierzchni planet.

Rasy posiadające specyficzne właściwości umożliwiając im korzystanie ze skanerów penetrujących nie tracą ich w wyniku włączenia tego LRT.

Dla JoAT NAS jest bardzo atrakcyjny. W wyniku jego włączenia ich wbudowane w kadłuby statków skanery nie tracą własności penetrujących, a dodatkowo zasięg niepenetrujący ulega podwojeniu. Uwzględniając, że włącznie tego LRT umożliwia odzyskanie sporej ilości punktów to poświęcenie wydaje się bardzo opłacalne.

SS ma do dyspozycji dwa skanery (Chameleon i Robber Baron), które po włączeniu NAS wciąż pozostają do jego dyspozycji. Nie jest to już jednak wymiana tak opłacalna jak dla JoATa. Odzyskuje się już znacznie mniej punktów, a wspomniane skanery mają mały zasięg (Chameleon) lub są drogie i ciężkie (Robber Baron).

Pakiety miotane przez PP mają wbudowane skanery penetrujące o zasięgu zależnym od prędkości. Właściwości te nie znikają po włączeniu NAS. Jednakże liczba punktów jaką oddaje jego włączenie jest tak niewielka, że trzeba się poważnie zastanowić nad wyborem tego LRT.

Inter-stellar Traveler nie będzie posiadał żadnych skanerów penetrujących po włączeniu NAS. Jednakże, umiejętność skanowania planet poprzez bramy gwiezdne (niestety informacje ograniczają się do parametrów planet) daje tej rasie umiejętność, która nie jest wprawdzie w stanie zastąpić skanerów penetrujących, ale może w jakimś stopniu zrekompensować ich brak.

 

 

 

Zalety: nie ma

Wady: na początku gry jest do dyspozycji o 30% mniej kolonistów.

Zmniejszenie liczby kolonistów na początku powoduje, że nasza rasa, przez kilkanaście, kilkadziesiąt początkowych lat gry, będzie o kilka lat :do tyłu" w stosunku do pozostałych. W długich grach, toczonych w rozległych lub słabo zaludnionych wszechświatach ten fakt może nie mieć większego znaczenia (a odzyskane w ten sposób punkty przeznaczone np. na zwiększenie tempa przyrostu naturalnego mogą przynieść większe korzyści). Jednak w grach krótkich lub ciasnych, które nierzadko rozstrzygają się w ciągu kilkudziesięciu lat , kilka lat do tyłu to bardzo dużo (tym mniej jednak, im większe tempo przyrostu).

 

 

 

Zalety: Wzmacnia działanie miniaturyzacji. Wraz z postępem technologicznym spadek kosztów jest 1% większy i wynosi 5% na każdy poziom technologii ponad potrzebny do produkcji danego urządzenia oraz maksymalny spadek kosztów wynosi nie 75% ale 80%.

Wady: Początkowo wszystkie nowe urządzenia są dwukrotnie droższe. Dopiero przekroczenie wszystkich wymaganych poziomów technologicznych o przynajmniej jeden, powoduje powrót kosztu do normy. Oznacza to, że urządzenia wymagające technologii z poziomu 26 zawsze będą dwa razy droższe, gdyż jest to poziom maksymalny i nie może osiągnąć wyższego.

Włączenie tego LRT właściwie nie może przynieść nic dobrego. Zyski z dodatkowej miniaturyzacji są niewielkie w porównaniu w wyrzeczeniami jakich wymagają podwojone koszty nowych urządzeń. Zwłaszcza w długich grach gdy technologia osiąga maksimum, oznacza to praktycznie rezygnację z produkcji np. Nubianów.

 

 

 

Zalety: Tarcze będą o 40% mocniejsze oraz dodatkowo w czasie bitwy będą się regenerować o 10% po każdej turze.

Wady: Pancerze będą o 50% słabsze.

Osłabienie tarczy dotyczy tylko dodatkowych pancerzy montowanych na statkach. Pancerze wbudowane w kadłuby pozostają bez zmian. Regeneracja tarcz w czasie bitwy dokonuje się tylko do momentu ich wyzerowania. Oznacza to, że jeżeli kolejna salwa pozbawi nasz statek tarcz to w czasie tej bitwy nie będą już dalej się regenerować. Oczywiście jeżeli statek przetrwa do następnej bitwy tarcze będą znów w pełnej gotowości, także do regeneracji. Ten LRT jest bardzo atrakcyjny do małych i krótkich gier, gdzie czas gry nie pozwala na osiągnięcie technologii  wystarczających do budowy statków bojowych większych niż Crusiery. W grach średnich i długich atrakcyjność tego LRT spada, chociaż w grach bardzo długich (w których dominującą role na polu bitwy przejmują Nubiany) RS znowu zyskuje na wartości.

Dla IS RS mogą być nieco bardziej atrakcyjne ze względu na dostępne dla nich tarcze i pancerze łączące cechy obu tych urządzeń.

Dla War Mongerów ten LRT może być wart szczególnego polecenia, ze względu na posiadanie przez te rasy kadłuba Battle Cruisera.

 

 

W tym miejscu określamy parametry, które determinują na jakich planetach będą mogli żyć i rozwijać się nasi koloniści oraz jakie będzie tempo przyrostu naturalnego.

 

Parametry Środowiska definiowane są zawsze przez trzy wartości: grawitacji, temperatury i promieniowania jakie panują na każdej planecie. Do określenia korzystnego dla naszej rasy zakresu każdego z tych trzech parametrów służą trzy kolorowe suwaki. Ich szerokość i położenie definiuje minimalne i maksymalne wartości jakie są w stanie znieść nasi koloniści. Zwężanie paska zmniejsza zakres tolerancji a tym samym liczbę dostępnych dla naszej rasy planet, a rozszerzanie go zwiększa. Warunki idealne to takie jakie występują na środku każdego paska. Czym dalej od środka paska ku jego krawędzi tym warunki mniej korzystne, aż na krawędzi przechodzą w niekorzystne i tym samym zabójcze dla naszych kolonistów. Dla każdego parametru z osobna można także określić odporność. Oznacza to, iż niezależnie od wartości tego parametru na danej planecie, będą to zawsze warunki idealne dla naszej rasy. Nie należy mylić odporności z rozciągnięciem paska na całą szerokość. Przy szerokim pasku idealne będą tylko w jego centrum.

Przy określaniu tolerancji środowiskowych należy zwrócić uwagę na kilka rzeczy:

rozkład prawdopodobieństwa występowania parametrów grawitacji i temperatury nie jest równomierny. Oznacza to, iż wartości ze środka zakresu występują częściej niż wartości z jego granic. Zatem przesuwając na którąś ze stron paski określające te dwa parametry zmniejszamy liczbę dostępnych dla naszej rasy planet, ponieważ planet o ekstremalnych parametrach będzie mniej. Jedynie promieniowanie ma rozkład równomierny i niezależnie od położenia paska dla tego parametru możemy liczyć na taką samą liczbę dostępnych planet.

terraformowanie powoduje zmiany parametrów środowiska w kierunku lepszego przystosowania jej do potrzeb naszej rasy. Dzięki terraformowaniu możemy polepszyć parametry naszych planet zmieniając je w kierunku bliższych idealnym dla naszej rasy, a nawet część planet, których oryginalne parametry nie pozwały na zamieszkiwanie przez naszą rasę, może zostać przystosowana do zamieszkiwania. Standardowo wszystkie rasy posiadają możliwość zmieniania parametrów środowiska planety o maksymalnie 15% (w obie strony, tzn. że wartości mogą być zarówno zwiększane jak i zmniejszane o 15%, a przy włączonym LRT - Total Terraforming, nawet o 30%). Ustalając położenie pasków należy to uwzględnić. Zbliżając zbytnio pasek do końca zakresu pozbawiamy się planet, które mogłyby zostać przez nas skolonizowane dzięki terraformowaniu.

wybór odporności chociaż jest dość kosztowny powoduje, że planety spełniające pozostałe parametry będą bardziej korzystne oraz wzrośnie efektywność i spadnie koszt terraformowania (wszakże trzeba będzie zmieniać mniej parametrów). Dla objaśnienia tego zjawiska posłużę się przykładem. Załóżmy, że dysponujemy planetą, której wszystkie parametry stanowią 60% idealnych dla naszej rasy. Wartość planety możemy zatem obliczyć jako iloczyn "jakości" planety w każdej dziedzinie 0.6*0.6*0.6 równa się około 22%. Jeżeli teraz na jeden z czynników weźmiemy odporność to wartość planety wzrośnie do 1*0.6*0.6 czyli 36%. Podobnie terraformowanie - zmiana jednego z parametrów z 60% do 70% idealnych powoduje zmianę wartości planety z 22% do około 25% (0.6*0.6*0.7) czyli o 3%. Przy włączonej jednej odporności ta sama operacja daje wzrost wartości planety z 36% do 42% (1*0.6*0.7) czyli o 6% - więc dwa razy więcej. Włączenie drugiej odporności daje podobne przyrosty. Należy się jednak zastanowić na który z parametrów wybrać odporność. Jeżeli mamy wybraną opcje NRSE najbardziej korzystne wydaje się wybranie odporności dla grawitacji, gdyż polepszanie technologii terraformowania tego parametru wymaga badania dziedziny Propulsion, a gdy posiadamy NRSE nie musimy badać jej dalej niż do 12 poziomu.

Sztuczka: Pewnym ułatwieniem w określaniu położenia pasków może być informacja, że kliknięcia na guzikach przesuwających i zmieniających rozmiary pasków mają wymiar procentowy - jedno kliknięcie to zmiana o 1%. Dla przykładu jeżeli chcemy w pełni wykorzystać możliwość terrafromowania nie powinniśmy przysuwać paska do krawędzi bliżej niż 15% zakresu. Zamiast bawić się w obliczanie możemy po prostu przysunąć pasek do krawędzi a następnie odsunąć go klikając na strzałkę 15 razy. Guziki zwężania i poszerzania paska działają o 1% w każdą stronę. Oznacza to, że jeżeli rozciągniemy pasek na cały zakres, a następnie zwęzimy go o 30 kliknięć to przy w pełni rozwiniętej technologii i włączonej opcji Total Terraforming wszystkie planety znajdą się w zasięgu naszej rasy.

Maksymalne tempo przyrostu naturalnego to innymi słowy procent o jaki powiększy się populacja w ciągu jednej tury na idealnej i nieprzeludnionej planecie. Przykładem idealnej planety jest planeta domowa (Home World - HW) - jej parametry idealnie odpowiadają wymaganiom naszej rasy. Natomiast przeludnienie planety to zjawisko występujące na planetach, których populacja przekroczyła 25% pojemności. Po osiągnięciu przez populacje planety tego progu przyrost naturalny zaczyna liniowo spadać, aby w przy całkowitym zapełnieniu planety osiągnąć zero. Z tego też powodu na początku gry nie warto wywozić kolonistów z pierwszej planety zbyt wcześnie, gdyż tam mają najlepsze warunki do rozwoju i przybywa ich najwięcej.

nie na temat: Mimo, iż maksymalny względny przyrost kolonistów występuje na planecie do 25% jej pojemności to jednak najwięcej kolonistów bezwzględnie przybywa w okolicach 33% zaludnienia planety.

 

 

W tym kroku określamy wydajność kolonistów oraz maksymalną liczbę, koszt i wydajność fabryk i kopalni.

koloniści - Wydajność kolonistów to inaczej liczba zasobów jaką może wyprodukować jeden przedstawiciel naszej rasy w ciągu jednej tury razy liczba kolonistów. Inaczej to ujmując można napisać, że wydajność jest to odwrotność liczby kolonistów potrzebnych do wyprodukowania jednego zasobu. I w ten właśnie (nieco pokrętny sposób) określamy tą wielość w kreatorze rasy. W rezultacie czym większą liczbę tu ustawimy, tym mniej zasobów będą produkować nasi koloniści.

fabryki - Zasoby produkowane przez kolonistów nie wymagają żadnej dodatkowej inwestycji. Kolonistów po prostu przybywa, a zatem z tury na turę mamy do dyspozycji coraz więcej zasobów. Ilość produkowanych zasobów można dodatkowo zwiększyć budując fabryki. W odróżnieniu jednak od kolonistów aby fabryki mogły pracować, trzeba je najpierw zbudować - a to niestety kosztuje. Trzeba zatem określić jaki będzie koszt budowy jednej fabryki - ile zasobów to będzie kosztować i jaką ilość minerałów pochłonie. Do tego ostatniego służy "ptaszek", którego zaznaczanie spowoduje, że jedna fabryka będzie kosztować 3kT Germanium, w przeciwnym wypadku będzie to 4kT tego minerału. Należy określić także wydajność fabryk (tym razem juz normalnie). Trzecia wartością wymagająca zdefiniowania jest liczba fabryk jaką mogą obsłużyć nasi koloniści. Oczywiście im więcej fabryk tym w rezultacie większa sumaryczna wydajność. Należy jednak pamiętać, że aby fabryki mogły pracować na planecie musi przebywać odpowiednia liczba kolonistów, w przeciwnym razie fabryki będą bezużyteczne.

kopalnie - Podobnie jak fabryki, pracują kopalnie, z tą jednak różnicą że nie produkują zasobów a wydobywają minerały. Należy zatem ustalić ich koszt, wydajność i liczbę. Warto jednak nadmienić, że wydajność czyli ilość wydobywanych przez kopalnie minerałów zależy bezpośrednio od stężenia tych ostatnich na planecie. W miarę wydobycia, stężenie spada i w rezultacie spada także wydobycie. Spadek stężenia jest zależny od liczby pracujących kopalni. Oznacza to, że jeżeli zwiększymy wydajność kopani nie zmieniając ich liczby spowoduje, że wydobycie będzie większe, ale spadek stężenia pozostanie bez zmian. Jeżeli natomiast zwiększymy liczbę możliwych kopalni to wydobycie także wzrośnie, ale stężenie będzie spadać szybciej i całkowita ilość wydobytych minerałów nie zmieni się.

na marginesie: Interesująca może być jeszcze kwestia tego jak policzyć przyszłą wydajność naszych planet. Jeżeli chodzi o liczbę zasobów najpierw trzeba określić maksymalną możliwą populacje na jednej idealnej planecie. Zależnie od PRT może się to wahać od 500000 (HE) przez 1000000 do 1200000 (JoAT). Dodatkowo wybranie LRT - OBRM może spowodować 10% wzrost pojemności planet do odpowiednio 550000, 1100000 i 1320000. Znając tą liczbę możemy policzyć zasoby produkowane przez kolonistów. W tym celu wystarczy podzielić ich liczbę przez liczbę kolonistów potrzebnych do wyprodukowania jednego zasobu. Dla przykładu dla większości ras bez OBRM jedna idealna, zaludniona w 100% planeta będzie zamieszkiwana przez 1000000 kolonistów, zatem jeżeli do wyprodukowania jednego będzie potrzeba 1000 kolonistów wszyscy razem będą produkować 1000 zasobów. Teraz fabryki. Niech 10 fabryk produkuje 12 zasobów oraz 10000 kolonistów może obsłużyć 16 fabryk. Zatem każdy 1000 kolonistów będzie obsługiwał 1.6 fabryki, a każda fabryka będzie produkować 1.2 zasobu. W rezultacie wszystkie fabryki na wspomnianej planecie będą produkować 1000*1.2*1.6 czyli 1920 zasobów. Doliczając do tego zasoby produkowane przez kolonistów otrzymamy w sumie 2920 zasobów. Podobne obliczenia dotyczą kopalni. Główna różnica polega na tym, że ilość wydobywanych minerałów zależy od ich stężenia, należy to więc uwzględnić w obliczeniach mnożąc uzyskaną wielkość wydobycia przez stężenie danego minerału.

produkcja dla ras typu AR

W przypadku, gdy nasza rasa jest typu Alternate Reality  w kreatorze rasy będzie dla nas wyglądał odmiennie niż dla pozostałych ras. Powodem takiego stanu rzeczy jest oczywiście to, że "ludzie" ras AR nie zamieszkują powierzchni planet, tylko swoje stacje orbitalne, a co za tym idzie nie mogą budować żadnych instalacji planetarnych - czyli miedzy innymi fabryk i kopalni. Z tego głównie powodu liczbę produkowanych przez nich zasobów określa się w nieco inny sposób. Modyfikujemy tylko jedną liczbę, a w jaki sposób będzie od niej zależała wielkość produkcji jest widoczne w oknie kreatora. sqrt to oczywiście pierwiastek, a Energy Tech to stan technologii w tej dziedzinie (badania w tej dziedzinie bezpośrednio wpływają na liczbę produkowanych zasobów). Liczba jaką zmieniamy znajduje się w mianowniku, więc im większą wartość tu ustawimy tym mniejsza będzie produkcja zasobów.

stacja pojemność LRT
orbital fort 250 000  
space dock 500 000 ISB
space station 1 000 000  
ultra station 2 000 000 ISB
death star 3 000 000  

na marginesie: Sposób obliczania ilości produkowanych zasobów dla ras AR jest prostszy niż dla pozostałych. Wystarczy zastosować do tego widoczny w tym kroku wzór. Należy tylko wiedzieć o tym jaka jest maksymalna liczba kolonistów, a to zależy to od tego jaką bazie orbitalną posiada planeta. W tabeli powyżej znajduje się zestawienie pojemności poszczególnych stacji i ich pojemności.

 

 

W ostatnim kroku określamy koszt badań naukowych. W każdej z sześciu dziedzin możemy wybrać jedną z trzech możliwości: zwiększenie kosztów o 75%, pozostawienie kosztów na zwykłym poziomie lub ich zmniejszenie o 50%. Dodatkowo istnieje możliwość wystartowania w dziedzinach, których koszt został zwiększony o 75%, od razu z trzeciego poziomu (dla rasy JoAT z poziomu czwartego). Ponieważ jednak ta opcja ma zawsze taki sam koszt (dość wysoki) warto ją stosować tylko wtedy , gdy przynajmniej dwie dziedziny zostały wybrane jako drogie.*

dziedzina koszt dla kogo dlaczego
PRT LRT
energy +75%     Jeżeli brakuje nam punktów, a nie ma skąd ich zdobyć możemy podnieść koszty w tej dziedzinie. Należy jednak pamiętać, że w ten sposób utrudniamy sobie dostęp do coraz lepszych tarcz. Może to mieć negatywny wpływ w średnich i dłuższych grach, gdzie główną rolę na polu walki przejmują rakiety (Missiles), które charakteryzują się tym, że ich siła rażenia wrasta dwukrotnie kiedy statki pozbawione są tarcz.
zwykły     Najlepsze dla większości ras w większości gier.
-50% AR   Wielkość produkcji ras Alternate Reality zależy od stanu techniki w tej dziedzinie. Sensowne zatem wydaje się obniżenie kosztów jej badania.
PP   Szybkie akceleratory wymagają wysokich poziomów w tej dziedzinie. Warto więc obniżyć koszty jej badania, ale niekoniecznie.
  RS Wybranie tego LRT powoduje, że tarcze zyskują na wartości. Warto zatem posiadać je jak najlepsze i to jak najszybciej.
weapons +75%     W praktyce z reguły jednoznaczne ze spektakularnym samobójstwem.
zwykły     Może da się jakoś przeżyć, ale może być ciężko.
-50%     Właściwie obowiązkowe dla wszystkich ras.
propulsion +75%   NRSE Jeżeli wybraliśmy NRSE to już na jedenastym poziomie w tej dziedzinie dostaniemy silnik mogący bezpiecznie poruszać się z warp 10. Na poziomie 12 jest jeszcze Overthuster i właściwie nic więcej do szczęścia nam nie potrzeba.
zwykły     Jeżeli nie mamy NRSE pierwszy silnik warp 10 będzie dopiero na 16 poziomie. Na tym samym poziomie będzie też dostępne 15% terraformowanie grawitacji.
-50% IT   W długich grach, najlepsze bramy gwiezdne wymagają dość wysokich w tej dziedzinie. Warto zatem obniżyć koszty, chociaż niewiele gorzej będzie gdy pozostawimy je na normalnym poziomie.
construction +75%     Nie ma praktycznych powodów dla których warto zwiększać koszty badań konstrukcji.
zwykły     Można sobie na to pozwolić, ale mimo wszystko chyba najlepiej będzie koszty obniżyć.
-50%     Najlepsze rozwiązanie dla większości ras w większości gier.
IT   Dodatkowa korzyść jaką są bramy gwiezdne to dodatkowy bodziec, aby obniżyć koszty.
electronics +75%   NAS W krótkich grach, właściwie można sobie pozwolić na zwiększenie kosztów w tej dziedzinie. NAS podwoi zasięg skanerów, a lepsze komputery bojowe i jammery pojawiają się dopiero począwszy od 11 poziomu.
zwykły     W średnich i dłuższych grach niezbędne są dobre komputery bojowe i jammery. Ponieważ występują one na średnich poziomach warto pozostawić na zwykłym poziomie.
-50% SS   Siłą tego PRT jest niewidzianość, aby stać się niewidzialnym jak najszybciej warto mieć tą technologie tanią (ale właściwie może mieć też normalne koszty).
biotechnology +75%     Najlepsze ustawienie dla większości ras.
IS   Badanie tej dziedziny powyżej siódmego poziomu nie przyniesie już praktycznie żadnych wymiernych korzyści. Dlatego dla IS (bez TT) drogie Biotechnology to niemal obowiązek.
zwykły     Jeżeli uznamy, że sprytne bomby są nam absolutnie niezbędne i możemy ewentualnie pozostawić w tej dziedzinie normalne koszty.
SD   Najlepszy stawiacz min wymaga tej dziedziny na dwunastym poziomie, a miny to główny atut każdego SD.
-50%   TT Total Terraforming 30% pojawia się dopiero na 25 poziomie. Aby móc z niego z korzystać sensowne wydaje się obniżenie kosztów tej dziedziny (ale niekoniecznie).

 

* wykorzystano opis Eustachego Nitkiewicza z http://strategie.valhala.com.pl/stars/pierwszekroki/projektowanierasy

 

Artykuły tematyczne:

 

Rasy HG –f (factoryless)

Typowe pomyłki żółtodzioba

 

 

 

 

w przygotowaniu:

Dlaczego projektowanie rasy jest kluczowym czynnikiem w Stars!

Przewodnik po LRT: Który checkboxes zaznaczyć?

Koszt LRT: Jak LRT oddziaływuje na PRT i inne LRT

Tempa wzrostu ras