



Ironium |
75 kT |
Boranium |
12 kT |
Germanium |
12 kT |
Resources |
150 |
Mass |
100 kT |
Max Fuel |
5000 mg |
Cargo capacity |
0 kT |
Armor |
5000 dp |
Initiative |
2 |
Na wstępie, chciałem spróbować
wyjaśnić skąd właściwie wzięła się nazwa "Nubian". Chyba każdy z nas, choć przez chwile się nad tym
zastanawiał.
Szukając w słowniku natkniemy się na lud zamieszkujący Nubię
- Nubiańczyków. Ich starożytne imperium leżało na terenach dzisiejszego Egiptu. Nubiańczycy byli znani ze swej waleczności, dlatego też ich oddziały piechoty
często służyły jako wojska najemne.
Jednakże dla ustalenia
źródła pochodzenia nazwy Nubian w Stars!-ach jest to ślepa uliczka.
Przeglądając grupę
dyskusyjną rec.games.computer.stars (r.g.c.s) można natknąć się na anegdote, wg
której Jeff Mcbride w odpowiedzi na narzekania graczy z powodu mało elastycznych
kadłubów zdecydował się dodać kolejny, wielozadaniowy kadłub dla nowych graczy (newbie)
nazywając go właśnie "newbie-an"
Fani gwiezdnych wojen na pewno zauważyli obecność jednostek
klasy Nubian w I Epizodzie - Mroczne widmo. Swego czasu pojawiła się nawet
związana z tym dyskusja na r.g.c.s pod tytułem "czy George Lucas gra w starsy?"
:-D Ale to opowieść na inny raz.

Ten artykuł przeznaczony jest głównie dla początkujących
graczy którzy mają wątpliwości przy tworzeniu projektów opartych na kadłubie
Nubiana. Bardziej doświadczeni, nie mają tu czego szukać. Jeśli jednak mimo tego
postanowicie go przeczytać, proszę nie mieć do mnie pretensji, że piszę o
oczywistych rzeczach.
Jak zapewne wszyscy wiemy Nubian (NB) jest super uniwersalnym
kadłubem, na bazie którego możemy zrobić co tylko chcemy. Oprócz mocnego
pancerza (5000 dp) i niezłego zapasu paliwa (5000 mg) uniwersalność oraz
elastyczność są właśnie jego największymi zaletami. No tak, nie zapominajmy o
cenie.
Ponieważ kombinacji projektów opartych na kadłubie Nubiana,
zależnie od potrzeb i sytuacji może być całkiem sporo, nie będę tu opisywał ich
wszystkich lecz skupię się najważniejszych, tj. opartych o broń promienista (beam
weapons) oraz o rakiety/torpedy. Jeśli czas pozwoli, to wspomnę też o kilku
innych istotnych projektach.
W moim odczuciu w optymalnych warunkach najbardziej opłaca się poczekać z budową
floty opartej na kadłubie Nubiana:
-
przynajmniej do czasu skompletowania niezbędnych technologii do produkcji
najlepszego projektu (finalnego, a więc opartego na częściach z najwyższego
możliwego w danej dziedzinie poziomu technologicznego)
- lub
jeszcze lepiej do momentu, aż osiągniemy maksymalny poziom nauki we wszystkich
dziedzinach wiedzy. Miniaturyzacja zmniejszy koszt jednostkowy naszych jednostek
a to właśnie koszt jest najważniejszą kwestia jaka powinniśmy mieć na uwadze
przy opracowywaniu projektów ;-D.

Zdecydowanie nie jest wskazane robić projekty na słabszych
osłonach czy silnikach jeśli nie jest to absolutnie konieczne. Wojny w erze
nubianów potrafią trwać naprawdę długo, powodując, że oprócz właściwego
projektu, przede wszystkim liczy się ilość posiadanych jednostek. Wykorzystanie
minerałów do produkcji słabszych NB, których nie będziemy mogli później połączyć
z nowszymi w jeden stos (niestackowalne) stawia nas w gorszej sytuacji, niż
gdybyśmy od początku produkowali jeden typ - ostateczny (finalny). Stara prawda
mówi, że lepiej mieć 1000 nb w jednym stosie (stacku) niż dwa po 500.
Oczywiście czasami zachodzi
konieczność dokonania zmiany naszego projektu by dostosować go do wrogich
projektów (kontrdesign), jednakże jest to już czynnik od nas niezależny, który
powinien być bardziej omówiony w dziale "taktyka" niż "projekty"
Ze swojej strony musimy
zrobić wszystko by jak najbardziej zminimalizować ilość projektów nubianowych
tego samego typu stanowiących trzon naszej floty. Jeśli dobrze zaprojektujemy
naszą flotę, zmiany w trakcie rozgrywki nie muszą być niezbędne.
Nie zawszę jednak możemy sobie pozwolić na luksus czekania aż będziemy mieć
wszystkie niezbędne technologie, czasem sytuacja polityczno - militarno -
technologiczna zmusza nas do wprowadzenia do produkcji słabszych projektów. No
ale jeśli dzięki temu przełamiemy front, lub powstrzymamy ofensywę przeciwnika
to nie ma co narzekać. Każdy tego typu decyzje musi sam podjąć.
Mniej doświadczeni gracze popełniają czasem dość bolesny błąd
przy projektowaniu NB. Widząc 12 potrójnych slotów, większą część starają się
wypełnić bronią, tak by ich projekty miały jej przynajmniej tak samo dużo jak
wcześniej wykorzystywane pancerniki (Battleship). Jest to niestety droga do
nikąd. Należy pamiętać, że kadłub NB jest bardzo tani a przy tym dobrze
chroniony przez wbudowany solidny pancerz (który nie ulega redukcji nawet jeśli
nasza rasa posiada drugorzędną cechę - regenerujące się osłony (LRT RS))
Zatem jeśli mamy do
dyspozycji skończoną liczbę minerałów na budowę floty, za którą możemy kupić
określoną ilość broni, powinniśmy zadbać o to by była ona jak najlepiej
wykorzystana i chroniona. Nubian jest właśnie takim kadłubem, który to
umożliwia.
Zamiast pakować broń gęsto
na mniejszą liczbę jednostek, lepiej wykorzystać ją na produkcję większej liczby
rzadziej załadowanych bronią jednostek, za to z tak niezbędnymi odpowiednio
mocnymi osłonami, komputerami (inicjatywą) i innymi urządzeniami. Przy podobnym
koszcie nasze jednostki będą o wiele lepsze. Na pewno zwiększy się współczynnik
pancerza / jednostkę wydanego minerału czy zasobu, przy takiej samej sile ognia
(liczonej całościowo dla floty)

Ok przejdźmy więc do szczegółów.
NUBIAN OPARTY NA BRONI PROMIENISTEJ
(Beam Weapons, Beamowce, Beamery)
W tak zwanych Beamowych NB najważniejsza nie jest siła ognia
czy wskaźnik "ratio" lecz stopień redukcji siły ognia wroga. Oczywiście chodzi
o:
- DEFLEKTORY
Najczęściej spotykane projekty posiadają od 4 do 6 slotów
deflektorów. Poniżej procentowy wykaz sił wrogiego ataku już po dokonaniu
redukcji w stosunku do wartości nominalnej (wyjściowej mocy).
Deflektory (sloty) |
Siła wrogiego ataku
jako procent wyjściowej wartości nominalnej |
4 |
28,23 |
5 |
20,59 |
6 |
15,01 |
Stosowanie w praktyce jednego z powyższych trzech wariantów
wynika z faktu, że stopień redukcji z jednej strony jest dostatecznie duży oraz
względnie zbliżony do siebie (co czyni te warianty porównywalne), zaś z drugiej
strony pozostaje jeszcze sporo wolnych slotów na uzbrojenie i inne części. Można
zredukować wrogi atak jeszcze bardziej tylko po co ? Zabraknie nam slotów by moc
zamontować sensowne uzbrojenie i w rezultacie zadać wrogowi sensowne obrażenia.
Chociaż niektórzy gracze maja dość odważne koncepcje na ten temat. Jeszcze do
nich wrócimy.
- OSŁONY
Jeśli chodzi o osłony to kwestia jest prosta. Zacznijmy
jednak od tego, że jeśli spodziewasz się, że gra może dotrwać do ery Nubianów to
O B O W I Ą Z K O W O
wybierz LRT "REGENERATING SHIELDS" Bez tego możesz się poddać na widok
pierwszego nubiana na mapie ;-D.
Zaś co do liczby slotów,
jeśli cię na to stać (masz dość germanium, dobre dla ras HG i -f) to zamontuj
dwa sloty.
Po co aż dwa ? Ano po to, by mieć dwa razy
większą moc osłon, oraz by co turę w bitwie mogła się regenerować sumarycznie dwa razy
większa ilość otrzymanych obrażeń (damage points - dp) To prawie tak jak byśmy
mieli dwa razy więcej statków. Ktoś powie: no ok, ale nie lepiej faktycznie
zrobić dwa razy więcej statków montując im po jednym slocie osłon ? Odpowiedź
brzmi nie, ponieważ cena dodatkowego slotu osłon stanowi raptem 10% ceny całej
jednostki. Rachunek jest więc prosty, za wzrost ceny o 10% zyskujemy wzrost
osłon o 100%. Pamiętać też należy, ze dopóki mamy osłony, nie tracimy jednostek.
Wiec nie warto oszczędzać na osłonach.
- PANCERZ
Strata czasu. Zwłaszcza jeśli wybraliśmy LRT RS. Wbudowany w
kadłub pancerz wciąż ma 100% (tracimy tylko na dodatkowym) zaś osłony mamy po
pierwsze o 40% mocniejsze a po drugie regenerują się po każdej turze w bitwie o
10%.
-BROŃ PROMIENISTA
Dla regularnych jednostek, na których chcesz zbudować flotę - tylko AMP.
Najlepiej 2-3 sloty.
-KONDENSATORY (Energy Capacitor)
To, że są one niezbędne nikomu udowadniać chyba nie trzeba. Ile ich montować ?
Liczba kondensatorów zależy głównie od liczny zamontowanych AMP. Najlepiej 2-3
sloty.
Jeśli wybraliśmy wersje z 4 deflektorami, na broń zostaje nam
6 slotów. Wówczas najsensowniej jest zamontować po 3 AMP i 3 EC.
Przy wersji z 5
deflektorami mamy do wykorzystania 5 slotów na broń. Wówczas można wybrać
wariant 3 AMP i 2 EC (jeśli zależy nam na sile ognia) lub odwrotnie 2 AMP i 3 EC
jeśli musimy oszczędzać minerały. Siła ognia jest wówczas o około 10% mniejsza
za to cena w boranium niższa.
Jeśli wybraliśmy wariant z
6 deflektorami, wówczas na broń zostały nam 4 sloty. Zalecane jest zamontować po
2 AMP i EC.
NUBIAN bim 4 na 6

NUBIAN bim 5 na 5

NUBIAN bim 6 na 4

Ok a teraz zapowiedziany wcześniej eksperymentalny projekt.
Opracowany został przez Shandara (pod wpływem inspiracji projektem
Rewota) jest dość skrajny i odważny zarazem a jego główną zaletą jest
niewątpliwie cena. Za cenę wyżej omawianych jednostek jesteśmy w stanie zbudować
prawie dwie tego typu jednostki, przy czym wygrywają one juz w starciu 1 na 1.
Zapowiada się więc nieźle co ? Niestety projekt ten nigdy na szeroką skale nie
został przetestowany na polu bitwy. Może Ty będziesz pierwszy ?
Dodatkową zaletą jest, że z
zaoszczędzonego Ironium można zrobić dodatkowe rakietowce, jeśli wystarczy
Germanium. Oto i on ;-)
NUBIAN bim Shandar

Czasami jeśli wróg posiada sporą ilość rakietowców, warto
zastanowić się nad zamontowaniem jednego slotu zagłuszaczy (Jammer)
Pomimo że istotą beamowcow
jest walka w zwarciu, co wymaga szybkiego dojścia do celu, nie ma sensu marnować
slotu na montowanie dopalaczy. Ruch "2" w zupełności wystarczy przy silnikach z
poziomu p23. No chyba, że ich nie mamy, wówczas trzeba się ratować dopalaczami
;-(
NUBIAN OPARTY NA BRONI
RAKIETOWEJ/TORPEDOWEJ
W zasadzie można podzielić je na dwa typy - te należące do IT
i całej reszty. Oczywiście od tej reguły są wyjątki gdyż nie każdy grając rasa
inną niż IT potrafi obejść się bez ciężkich rakietowców. Ok, wiec może
wprowadźmy sobie inny podział na lekkie i ciężkie.
Ciężkie muszą mieć na pewno jeden slot osłon, mogą się
przydać zagłuszacze (jammery), rzadziej deflektory, ale przede wszystkim
niezbędne są komputery. Jeśli montujesz rakiety (armmagedony) zamontuj więcej
komputerów. Torpedy nie potrzebują ich aż tak dużo.
Pamiętaj, że
rakieta/torpeda jest tylko tak dobra jak dobrą ma celność. A na ta wpływ mają
zarówno nasze komputery jak i zagłuszacze wroga. Dobrze jest sobie porównać
obecne designy wroga i zrobić odpowiednio dopasowany projekt analizując wpływ
obu czynników za pomocą starscalculatora.
Jeśli masz zamiar zrobić odpowiednio dużo rakietowych jednostek, dobrze by
strzelały wcześniej jak później. Wówczas to będzie miało znaczenie. Jeśli robisz
ich niewiele bo akurat zostało ci trochę zapasów Ironium, znaczenie inicjatywy
będzie mniejsze. Jeśli wróg ma silnie "zjamerowane" jednostki wybierz Omegi.
Gracze zdecydowanie częściej wybierają rakiety niż torpedy. Wynika to głownie ze
względu na większy zasięg oraz fakt iż po zniszczeniu wrogich osłon rakiety
zadają 2x więcej obrażeń. To przesądza o użyciu rakiet wspomożonych odpowiednią
ilością komputerów, nawet jeśli cena jest większa niż zestawu torpedy + mniejsza
liczba komputerów.
Jednak warto jeszcze wspomnieć o ciekawym projekcie rakietowca autorstwa Piokona,
który łączył w sobie zarówno rakiety jak i torpedy pól na pól. Dzięki temu
jednostki takie potrafią operować z daleka (większy zasięg rakiet) natomiast w
zwarciu zadają większe obrażenia (strzelają jedne i drugie), przy czym wcześniej
strzelające torpedy redukują osłony dla następnie strzelających rakiet.
NUBIAN rakietowy 1

NUBIAN rakietowy 2

NUBIAN rakietowy 3

NUBIAN rakietowy 4

NUBIAN rakietowy 5

Do lekkich projektów zaliczamy takie, w których mniejsza liczba slotów
wykorzystanych na broń pozwala na zamontowanie dodatkowych części, zdecydowanie
lżejszych od broni, dzięki czemu jednostki te mogą być przy pewnych
akceptowalnych stratach przesyłane przez bramy.
Często jednostki takie mają wyspecjalizowane zadania jak np. wykonywanie ataków
poprzedzających (pre-atack) z zaskoczenia, dzięki wysokiej inicjatywie i pełnemu
zamaskowaniu (4 sloty Super Stealth Cloack). Po takim ataku planeta pozostaje
bez bramy przez co wróg nie może przysłać posiłków o ile nie ma ich w
bezpośredniej okolicy. Możemy wówczas bezpiecznie zjawić się rok później flota
na takiej planecie. Jednostki te często określane są jako kamikadze, gdyż ich
głównym celem jest zniszczenie bazy w pierwszym ataku, nie muszą dotrwać do
końca bitwy czy też ją wygrać (np. jeśli są tam inne jednostki wroga) często więc
nawet nie mają osłon. Dobrze tez sprawdzają się przy taktyce "wilczych stad"
siejąc zamęt na linii frontu w szeregach wroga.
NUBIANY SAPEROWE
Broń saperowa nie jest wykorzystywana na szeroką skale w erze nubianów, niemniej
czasem można z niej skorzystać. Decyzja o tym nigdy nie jest oczywista. Należy
rozważyć wszystkie za i przeciw. Jest to broń jednorazowego użytku. Poza tym
zawsze stanowi tylko wsparcie w bitwie, dzięki niej nie wygramy bitwy, musimy
mieć główną flotę, ale możemy przechylić szale zwycięstwa na naszą stronę.
Jednakże jak zwykle w takich sytuacjach decydując się na budowę kolejnego
projektu zmniejszamy tym samym produkcję głównego, na którym oparta jest nasza
flota, osłabiając ją tym samym. Po co więc budować sapery ? Przede wszystkim po
to by szybko podleciały do wroga (dopalacze) jako pierwsze oddały strzał (saperry
mają juz wysoką inicjatywę ale dodatkowe komputery mogą się przydać) i zdjęły
wrogowi osłony. Niestety jeśli wróg ma dużo deflektorów, wówczas by osiągnąć cel
musielibyśmy mieć sporą liczbę tego typu jednostek. W tym właśnie momencie
budowa saperowców traci sens. Mały stos saperów nie przetrwa pierwszej salwy
wrogich jednostek i nie zada już więcej obrażeń. Gdyby zamiast tego zasoby i
minerały wydane na saperowce były wykorzystane na produkcję regularnych beamerów,
korzystając ze wspólnych osłon przetrwały by dłużej i zadały więcej obrażeń,
oddając kilka strzałów. Nawet posiadanie dużej liczby rakiet nie czyni saperów
bardziej przydatnymi. Chyba, że gramy AR-em i mamy same rakiety - wówczas
dodatkowe sapery mogą się przydać ;-) Generalnie wraz z rozpoczęciem produkcji
nubianów a tym samym rozpoczęciem stosowania deflektorów na szeroką skalę,
sapery wypadają z gry.
Oczywiście nie ma najmniejszego sensu montować choćby nawet jednego slotu
saperów w regularnych konstrukcjach beamowych.
NUBIAN
saperowy 1

NUBIANY CHAFFKILLERY
Główny cel - zniszczyć wrogie flary najszybciej jak to tylko możliwe, najlepiej
przed strzałem naszych/wrogich rakietowców. Dobry chaffkiller musi więc mieć
maksymalny ruch (2,5), wysoką inicjatywę, broń BIMOWĄ (nie polecam rakietowych
designów Hamala) z zasięgiem 3 (MD, choć czasem można się spotkać z projektami
na AMP) no i w miarę dużą siłę ognia (kondensatory)
NUBIAN bim chaffkiller 1

NUBIAN bim chaffkiller 2

NUBIANY WSPARCIA
Jednostki wsparcia to jednostki, które mogą wykonywać szereg różnych zadań na
linii frontu, czasem też głęboko na terytorium wroga. DO głównych celów możemy
zaliczyć:
- rozminowywanie wrogich pól minowych (sweepowanie)
- stawianie własnych pól minowych
- skanowanie (słabszy zasięg od dedykowanych jednostek, ale dzięki dużej ich
liczbie na froncie skutecznie uszczelniają naszą sieć detektorów)
- dzięki zamaskowaniu i uzbrojeniu mogą się czaić na bezbronne frachty wroga
paraliżując handel na jego terytorium.
Tutaj nasze potrzeby oraz wyobraźnia mogą sobie na wiele pozwolić. Poniżej
przykładowe designy.
NUBIAN wsparcia 1

NUBIAN wsparcia 2

NUBIAN wsparcia 3

NUBIAN wsparcia 4

NUBIANY MASKUJĄCE (OverCloackery - OC)
Główne zadanie - zamaskowanie naszej floty, tak byśmy mogli działać z
zaskoczenia.
Dobre jeśli gramy SS lub mamy sojusznika SS. Sami tez możemy produkować tego
typu jednostki ale ich skuteczność jest dużo niższa a tym samym koszt
zamaskowania floty dużo wyższy. By zwiększyć efektywność maskowania stosuje się
dodatkowe obciążenie. Najlepszy stosunek wagi do maskowania, uzyskuje się przy 5
slotach Tritanium i 7 slotach SSC lub USC (dla SS). Przykład:
NUBIAN maskujący

NUBIANY SZPIEGOWSKIE
Główne zadanie - nie dać się zaskoczyć wrogom.
W zależności od tego czy jesteśmy IS lub mamy sojusznika IS, jednostki tego typu
mogą być wyposażone w tachiony redukujące wrogie maskowanie. Jednakże należy
pamiętać ze działanie tachnionów obejmuje całą flotę (w której skład wchodzą)
więc wystarczy jeśli sojusznik dostarczy nam tańsze jednostki z samymi tylko
tachionami a sami zrobimy sobie osobno drogie skanery (zwykłe lub penetrujące) i
następnie połączymy w jedną flotę. Zajmuje to dodatkowy slot ale dzięki temu
jest szansa, że sojusznik sprosta naszym wymaganiom i dostarczy odpowiednią
ilość tańszych jednostek byśmy mogli szczelnie obstawić granice. Jeśli nie mamy
dostępu do tachionów, wówczas musimy zadowolić się zwykłymi skanerami/penskanerami.
Kilka przykładowych projektów:
NUBIAN skanujący 1

NUBIAN skanujący 2

NUBIAN skanujący 3

Mam nadzieję, ze to opracowanie okaże się przydatne w jakimkolwiek stopniu. Mam
też nadzieję, że uniknąłem poważniejszych pomyłek, nie chciałbym nikogo
wprowadzać w błąd. Jeżeli jednak coś Ci się nie zgadza, uważasz inaczej, lub po
prostu chcesz wyrazić swoją opinie na temat poruszanego zagadnienia, proszę nie
wahaj się wysłać do mnie maila na adres: el_loco(at)poczta(dot)onet(dot)pl
Autor : Loco
11.08.2004
|