Ironium

75 kT

Boranium

12 kT

Germanium

12 kT

Resources

150

Mass

100 kT

Max Fuel 5000 mg
Cargo capacity 0 kT
Armor 5000 dp

Initiative

2

 

 Na wstępie, chciałem spróbować wyjaśnić skąd właściwie wzięła się nazwa "Nubian". Chyba każdy z nas, choć przez chwile się nad tym zastanawiał.

    Szukając w słowniku natkniemy się na lud zamieszkujący Nubię - Nubiańczyków. Ich starożytne imperium leżało na terenach dzisiejszego Egiptu. Nubiańczycy byli znani ze swej waleczności, dlatego też ich oddziały piechoty często służyły jako wojska najemne.

    Jednakże dla ustalenia źródła pochodzenia nazwy Nubian w Stars!-ach jest to ślepa uliczka.

    Przeglądając grupę dyskusyjną rec.games.computer.stars (r.g.c.s) można natknąć się na anegdote, wg której Jeff Mcbride w odpowiedzi na narzekania graczy z powodu mało elastycznych kadłubów zdecydował się dodać kolejny, wielozadaniowy kadłub dla nowych graczy (newbie) nazywając go właśnie "newbie-an"

    Fani gwiezdnych wojen na pewno zauważyli obecność jednostek klasy Nubian w I Epizodzie - Mroczne widmo. Swego czasu pojawiła się nawet związana z tym dyskusja na r.g.c.s pod tytułem "czy George Lucas gra w starsy?" :-D Ale to opowieść na inny raz.



   


    Ten artykuł przeznaczony jest głównie dla początkujących graczy którzy mają wątpliwości przy tworzeniu projektów opartych na kadłubie Nubiana. Bardziej doświadczeni, nie mają tu czego szukać. Jeśli jednak mimo tego postanowicie go przeczytać, proszę nie mieć do mnie pretensji, że piszę o oczywistych rzeczach.

    Jak zapewne wszyscy wiemy Nubian (NB) jest super uniwersalnym kadłubem, na bazie którego możemy zrobić co tylko chcemy. Oprócz mocnego pancerza (5000 dp) i niezłego zapasu paliwa (5000 mg) uniwersalność oraz elastyczność są właśnie jego największymi zaletami. No tak, nie zapominajmy o cenie.


    Ponieważ kombinacji projektów opartych na kadłubie Nubiana, zależnie od potrzeb i sytuacji może być całkiem sporo, nie będę tu opisywał ich wszystkich lecz skupię się najważniejszych, tj. opartych o broń promienista (beam weapons) oraz o rakiety/torpedy. Jeśli czas pozwoli, to wspomnę też o kilku innych istotnych projektach.



W moim odczuciu w optymalnych warunkach najbardziej opłaca się poczekać z budową floty opartej na kadłubie Nubiana:

- przynajmniej do czasu skompletowania niezbędnych technologii do produkcji najlepszego projektu (finalnego, a więc opartego na częściach z najwyższego możliwego w danej dziedzinie poziomu technologicznego)

- lub jeszcze lepiej do momentu, aż osiągniemy maksymalny poziom nauki we wszystkich dziedzinach wiedzy. Miniaturyzacja zmniejszy koszt jednostkowy naszych jednostek a to właśnie koszt jest najważniejszą kwestia jaka powinniśmy mieć na uwadze przy opracowywaniu projektów ;-D.



    Zdecydowanie nie jest wskazane robić projekty na słabszych osłonach czy silnikach jeśli nie jest to absolutnie konieczne. Wojny w erze nubianów potrafią trwać naprawdę długo, powodując, że oprócz właściwego projektu, przede wszystkim liczy się ilość posiadanych jednostek. Wykorzystanie minerałów do produkcji słabszych NB, których nie będziemy mogli później połączyć z nowszymi w jeden stos (niestackowalne) stawia nas w gorszej sytuacji, niż gdybyśmy od początku produkowali jeden typ - ostateczny (finalny). Stara prawda mówi, że lepiej mieć 1000 nb w jednym stosie (stacku) niż dwa po 500.

    Oczywiście czasami zachodzi konieczność dokonania zmiany naszego projektu by dostosować go do wrogich projektów (kontrdesign), jednakże jest to już czynnik od nas niezależny, który powinien być bardziej omówiony w dziale "taktyka" niż "projekty"

    Ze swojej strony musimy zrobić wszystko by jak najbardziej zminimalizować ilość projektów nubianowych tego samego typu stanowiących trzon naszej floty. Jeśli dobrze zaprojektujemy naszą flotę, zmiany w trakcie rozgrywki nie muszą być niezbędne.

Nie zawszę jednak możemy sobie pozwolić na luksus czekania aż będziemy mieć wszystkie niezbędne technologie, czasem sytuacja polityczno - militarno - technologiczna zmusza nas do wprowadzenia do produkcji słabszych projektów. No ale jeśli dzięki temu przełamiemy front, lub powstrzymamy ofensywę przeciwnika to nie ma co narzekać. Każdy tego typu decyzje musi sam podjąć.

    Mniej doświadczeni gracze popełniają czasem dość bolesny błąd przy projektowaniu NB. Widząc 12 potrójnych slotów, większą część starają się wypełnić bronią, tak by ich projekty miały jej przynajmniej tak samo dużo jak wcześniej wykorzystywane pancerniki (Battleship). Jest to niestety droga do nikąd. Należy pamiętać, że kadłub NB jest bardzo tani a przy tym dobrze chroniony przez wbudowany solidny pancerz (który nie ulega redukcji nawet jeśli nasza rasa posiada drugorzędną cechę - regenerujące się osłony (LRT RS))

    Zatem jeśli mamy do dyspozycji skończoną liczbę minerałów na budowę floty, za którą możemy kupić określoną ilość broni, powinniśmy zadbać o to by była ona jak najlepiej wykorzystana i chroniona. Nubian jest właśnie takim kadłubem, który to umożliwia.

    Zamiast pakować broń gęsto na mniejszą liczbę jednostek, lepiej wykorzystać ją na produkcję większej liczby rzadziej załadowanych bronią jednostek, za to z tak niezbędnymi odpowiednio mocnymi osłonami, komputerami (inicjatywą) i innymi urządzeniami. Przy podobnym koszcie nasze jednostki będą o wiele lepsze. Na pewno zwiększy się współczynnik pancerza / jednostkę wydanego minerału czy zasobu, przy takiej samej sile ognia (liczonej całościowo dla floty)





Ok przejdźmy więc do szczegółów.




NUBIAN OPARTY NA BRONI PROMIENISTEJ

(Beam Weapons, Beamowce, Beamery)



   
W tak zwanych Beamowych NB najważniejsza nie jest siła ognia czy wskaźnik "ratio" lecz stopień redukcji siły ognia wroga. Oczywiście chodzi o:


- DEFLEKTORY


    Najczęściej spotykane projekty posiadają od 4 do 6 slotów deflektorów. Poniżej procentowy wykaz sił wrogiego ataku już po dokonaniu redukcji w stosunku do wartości nominalnej (wyjściowej mocy).

Deflektory (sloty) Siła wrogiego ataku jako procent wyjściowej wartości nominalnej
4 28,23
5 20,59
6 15,01

 


   
Stosowanie w praktyce jednego z powyższych trzech wariantów wynika z faktu, że stopień redukcji z jednej strony jest dostatecznie duży oraz względnie zbliżony do siebie (co czyni te warianty porównywalne), zaś z drugiej strony pozostaje jeszcze sporo wolnych slotów na uzbrojenie i inne części. Można zredukować wrogi atak jeszcze bardziej tylko po co ? Zabraknie nam slotów by moc zamontować sensowne uzbrojenie i w rezultacie zadać wrogowi sensowne obrażenia. Chociaż niektórzy gracze maja dość odważne koncepcje na ten temat. Jeszcze do nich wrócimy.



- OSŁONY


   
Jeśli chodzi o osłony to kwestia jest prosta. Zacznijmy jednak od tego, że jeśli spodziewasz się, że gra może dotrwać do ery Nubianów to
O B O W I Ą Z K O W O wybierz LRT "REGENERATING SHIELDS" Bez tego możesz się poddać na widok pierwszego nubiana na mapie ;-D.

    Zaś co do liczby slotów, jeśli cię na to stać (masz dość germanium, dobre dla ras HG i -f) to zamontuj dwa sloty.

    Po co aż dwa ? Ano po to, by mieć dwa razy większą moc osłon, oraz by co turę w bitwie mogła się regenerować sumarycznie dwa razy większa ilość otrzymanych obrażeń (damage points - dp) To prawie tak jak byśmy mieli dwa razy więcej statków. Ktoś powie: no ok, ale nie lepiej faktycznie zrobić dwa razy więcej statków montując im po jednym slocie osłon ? Odpowiedź brzmi nie, ponieważ cena dodatkowego slotu osłon stanowi raptem 10% ceny całej jednostki. Rachunek jest więc prosty, za wzrost ceny o 10% zyskujemy wzrost osłon o 100%. Pamiętać też należy, ze dopóki mamy osłony, nie tracimy jednostek. Wiec nie warto oszczędzać na osłonach.


- PANCERZ


    Strata czasu. Zwłaszcza jeśli wybraliśmy LRT RS. Wbudowany w kadłub pancerz wciąż ma 100% (tracimy tylko na dodatkowym) zaś osłony mamy po pierwsze o 40% mocniejsze a po drugie regenerują się po każdej turze w bitwie o 10%.

-BROŃ PROMIENISTA


Dla regularnych jednostek, na których chcesz zbudować flotę - tylko AMP. Najlepiej 2-3 sloty.

-KONDENSATORY (Energy Capacitor)


To, że są one niezbędne nikomu udowadniać chyba nie trzeba. Ile ich montować ? Liczba kondensatorów zależy głównie od liczny zamontowanych AMP. Najlepiej 2-3 sloty.

    Jeśli wybraliśmy wersje z 4 deflektorami, na broń zostaje nam 6 slotów. Wówczas najsensowniej jest zamontować po 3 AMP i 3 EC.

    Przy wersji z 5 deflektorami mamy do wykorzystania 5 slotów na broń. Wówczas można wybrać wariant 3 AMP i 2 EC (jeśli zależy nam na sile ognia) lub odwrotnie 2 AMP i 3 EC jeśli musimy oszczędzać minerały. Siła ognia jest wówczas o około 10% mniejsza za to cena w boranium niższa.

    Jeśli wybraliśmy wariant z 6 deflektorami, wówczas na broń zostały nam 4 sloty. Zalecane jest zamontować po 2 AMP i EC.

 

NUBIAN bim 4 na 6

 

NUBIAN bim 5 na 5

 


NUBIAN bim 6 na 4



    Ok a teraz zapowiedziany wcześniej eksperymentalny projekt. Opracowany został przez Shandara (pod wpływem inspiracji projektem Rewota) jest dość skrajny i odważny zarazem a jego główną zaletą jest niewątpliwie cena. Za cenę wyżej omawianych jednostek jesteśmy w stanie zbudować prawie dwie tego typu jednostki, przy czym wygrywają one juz w starciu 1 na 1. Zapowiada się więc nieźle co ? Niestety projekt ten nigdy na szeroką skale nie został przetestowany na polu bitwy. Może Ty będziesz pierwszy ?

    Dodatkową zaletą jest, że z zaoszczędzonego Ironium można zrobić dodatkowe rakietowce, jeśli wystarczy Germanium. Oto i on ;-)



NUBIAN bim Shandar

 



    Czasami jeśli wróg posiada sporą ilość rakietowców, warto zastanowić się nad zamontowaniem jednego slotu zagłuszaczy (Jammer)

    Pomimo że istotą beamowcow jest walka w zwarciu, co wymaga szybkiego dojścia do celu, nie ma sensu marnować slotu na montowanie dopalaczy. Ruch "2" w zupełności wystarczy przy silnikach z poziomu p23. No chyba, że ich nie mamy, wówczas trzeba się ratować dopalaczami ;-(
 



NUBIAN OPARTY NA BRONI RAKIETOWEJ/TORPEDOWEJ



   
W zasadzie można podzielić je na dwa typy - te należące do IT i całej reszty. Oczywiście od tej reguły są wyjątki gdyż nie każdy grając rasa inną niż IT potrafi obejść się bez ciężkich rakietowców. Ok, wiec może wprowadźmy sobie inny podział na lekkie i ciężkie.

    Ciężkie muszą mieć na pewno jeden slot osłon, mogą się przydać zagłuszacze (jammery), rzadziej deflektory, ale przede wszystkim niezbędne są komputery. Jeśli montujesz rakiety (armmagedony) zamontuj więcej komputerów. Torpedy nie potrzebują ich aż tak dużo.

    Pamiętaj, że rakieta/torpeda jest tylko tak dobra jak dobrą ma celność. A na ta wpływ mają zarówno nasze komputery jak i zagłuszacze wroga. Dobrze jest sobie porównać obecne designy wroga i zrobić odpowiednio dopasowany projekt analizując wpływ obu czynników za pomocą starscalculatora.

    Jeśli masz zamiar zrobić odpowiednio dużo rakietowych jednostek, dobrze by strzelały wcześniej jak później. Wówczas to będzie miało znaczenie. Jeśli robisz ich niewiele bo akurat zostało ci trochę zapasów Ironium, znaczenie inicjatywy będzie mniejsze. Jeśli wróg ma silnie "zjamerowane" jednostki wybierz Omegi.

    Gracze zdecydowanie częściej wybierają rakiety niż torpedy. Wynika to głownie ze względu na większy zasięg oraz fakt iż po zniszczeniu wrogich osłon rakiety zadają 2x więcej obrażeń. To przesądza o użyciu rakiet wspomożonych odpowiednią ilością komputerów, nawet jeśli cena jest większa niż zestawu torpedy + mniejsza liczba komputerów.

    Jednak warto jeszcze wspomnieć o ciekawym projekcie rakietowca autorstwa Piokona, który łączył w sobie zarówno rakiety jak i torpedy pól na pól. Dzięki temu jednostki takie potrafią operować z daleka (większy zasięg rakiet) natomiast w zwarciu zadają większe obrażenia (strzelają jedne i drugie), przy czym wcześniej strzelające torpedy redukują osłony dla następnie strzelających rakiet.



NUBIAN rakietowy 1

 


NUBIAN rakietowy 2

 


NUBIAN rakietowy 3

 


NUBIAN rakietowy 4

 


NUBIAN rakietowy 5

 



   
Do lekkich projektów zaliczamy takie, w których mniejsza liczba slotów wykorzystanych na broń pozwala na zamontowanie dodatkowych części, zdecydowanie lżejszych od broni, dzięki czemu jednostki te mogą być przy pewnych akceptowalnych stratach przesyłane przez bramy.

    Często jednostki takie mają wyspecjalizowane zadania jak np. wykonywanie ataków poprzedzających (pre-atack) z zaskoczenia, dzięki wysokiej inicjatywie i pełnemu zamaskowaniu (4 sloty Super Stealth Cloack). Po takim ataku planeta pozostaje bez bramy przez co wróg nie może przysłać posiłków o ile nie ma ich w bezpośredniej okolicy. Możemy wówczas bezpiecznie zjawić się rok później flota na takiej planecie. Jednostki te często określane są jako kamikadze, gdyż ich głównym celem jest zniszczenie bazy w pierwszym ataku, nie muszą dotrwać do końca bitwy czy też ją wygrać (np. jeśli są tam inne jednostki wroga) często więc nawet nie mają osłon. Dobrze tez sprawdzają się przy taktyce "wilczych stad" siejąc zamęt na linii frontu w szeregach wroga.

 


NUBIANY SAPEROWE



   
Broń saperowa nie jest wykorzystywana na szeroką skale w erze nubianów, niemniej czasem można z niej skorzystać. Decyzja o tym nigdy nie jest oczywista. Należy rozważyć wszystkie za i przeciw. Jest to broń jednorazowego użytku. Poza tym zawsze stanowi tylko wsparcie w bitwie, dzięki niej nie wygramy bitwy, musimy mieć główną flotę, ale możemy przechylić szale zwycięstwa na naszą stronę. Jednakże jak zwykle w takich sytuacjach decydując się na budowę kolejnego projektu zmniejszamy tym samym produkcję głównego, na którym oparta jest nasza flota, osłabiając ją tym samym. Po co więc budować sapery ? Przede wszystkim po to by szybko podleciały do wroga (dopalacze) jako pierwsze oddały strzał (saperry mają juz wysoką inicjatywę ale dodatkowe komputery mogą się przydać) i zdjęły wrogowi osłony. Niestety jeśli wróg ma dużo deflektorów, wówczas by osiągnąć cel musielibyśmy mieć sporą liczbę tego typu jednostek. W tym właśnie momencie budowa saperowców traci sens. Mały stos saperów nie przetrwa pierwszej salwy wrogich jednostek i nie zada już więcej obrażeń. Gdyby zamiast tego zasoby i minerały wydane na saperowce były wykorzystane na produkcję regularnych beamerów, korzystając ze wspólnych osłon przetrwały by dłużej i zadały więcej obrażeń, oddając kilka strzałów. Nawet posiadanie dużej liczby rakiet nie czyni saperów bardziej przydatnymi. Chyba, że gramy AR-em i mamy same rakiety - wówczas dodatkowe sapery mogą się przydać ;-) Generalnie wraz z rozpoczęciem produkcji nubianów a tym samym rozpoczęciem stosowania deflektorów na szeroką skalę, sapery wypadają z gry.

    Oczywiście nie ma najmniejszego sensu montować choćby nawet jednego slotu saperów w regularnych konstrukcjach beamowych.

NUBIAN saperowy 1



NUBIANY CHAFFKILLERY



   
Główny cel - zniszczyć wrogie flary najszybciej jak to tylko możliwe, najlepiej przed strzałem naszych/wrogich rakietowców. Dobry chaffkiller musi więc mieć maksymalny ruch (2,5), wysoką inicjatywę, broń BIMOWĄ (nie polecam rakietowych designów Hamala) z zasięgiem 3 (MD, choć czasem można się spotkać z projektami na AMP) no i w miarę dużą siłę ognia (kondensatory)



NUBIAN bim  chaffkiller 1

 


NUBIAN bim chaffkiller 2

 


 



NUBIANY WSPARCIA



    Jednostki wsparcia to jednostki, które mogą wykonywać szereg różnych zadań na linii frontu, czasem też głęboko na terytorium wroga. DO głównych celów możemy zaliczyć:

- rozminowywanie wrogich pól minowych (sweepowanie)

- stawianie własnych pól minowych

- skanowanie (słabszy zasięg od dedykowanych jednostek, ale dzięki dużej ich liczbie na froncie skutecznie uszczelniają naszą sieć detektorów)

- dzięki zamaskowaniu i uzbrojeniu mogą się czaić na bezbronne frachty wroga paraliżując handel na jego terytorium.


Tutaj nasze potrzeby oraz wyobraźnia mogą sobie na wiele pozwolić. Poniżej przykładowe designy.



NUBIAN wsparcia 1

 


NUBIAN wsparcia 2

 

 


NUBIAN wsparcia 3

 


NUBIAN wsparcia 4

 

 




NUBIANY MASKUJĄCE (OverCloackery - OC)



    Główne zadanie - zamaskowanie naszej floty, tak byśmy mogli działać z zaskoczenia.

    Dobre jeśli gramy SS lub mamy sojusznika SS. Sami tez możemy produkować tego typu jednostki ale ich skuteczność jest dużo niższa a tym samym koszt zamaskowania floty dużo wyższy. By zwiększyć efektywność maskowania stosuje się dodatkowe obciążenie. Najlepszy stosunek wagi do maskowania, uzyskuje się przy 5 slotach Tritanium i 7 slotach SSC lub USC (dla SS). Przykład:



NUBIAN maskujący

 


 


NUBIANY SZPIEGOWSKIE



Główne zadanie - nie dać się zaskoczyć wrogom.

    W zależności od tego czy jesteśmy IS lub mamy sojusznika IS, jednostki tego typu mogą być wyposażone w tachiony redukujące wrogie maskowanie. Jednakże należy pamiętać ze działanie tachnionów obejmuje całą flotę (w której skład wchodzą) więc wystarczy jeśli sojusznik dostarczy nam tańsze jednostki z samymi tylko tachionami a sami zrobimy sobie osobno drogie skanery (zwykłe lub penetrujące) i następnie połączymy w jedną flotę. Zajmuje to dodatkowy slot ale dzięki temu jest szansa, że sojusznik sprosta naszym wymaganiom i dostarczy odpowiednią ilość tańszych jednostek byśmy mogli szczelnie obstawić granice. Jeśli nie mamy dostępu do tachionów, wówczas musimy zadowolić się zwykłymi skanerami/penskanerami. Kilka przykładowych projektów:



NUBIAN skanujący 1

 


NUBIAN  skanujący 2

 


NUBIAN skanujący 3



    Mam nadzieję, ze to opracowanie okaże się przydatne w jakimkolwiek stopniu. Mam też nadzieję, że uniknąłem poważniejszych pomyłek, nie chciałbym nikogo wprowadzać w błąd. Jeżeli jednak coś Ci się nie zgadza, uważasz inaczej, lub po prostu chcesz wyrazić swoją opinie na temat poruszanego zagadnienia, proszę nie wahaj się wysłać do mnie maila na adres: el_loco(at)poczta(dot)onet(dot)pl




Autor : Loco
11.08.2004