• Jak doprowadzić do 25k w 2450 r.



        Do napisania w/w artykułu skłonimy mnie własne przejścia, z których osiągnięte wyniki wynosiły około 10k po 50 latach rozwoju. Jest co prawda aż 40% założenia, lecz czyż nie lepiej osiągnąć zakładane 100%? :)


     

    Warunki gry testowej:

    Medium / Packed

    Maksimum Minerals

    ABBS Play

    No Comp. Players

     

    Rasa:

        Najlepiej wybrać JoAT (lub CA albo IS), z racji na możliwe największe zalety w grze samodzielnej ukierunkowanej na poznanie menagementu (wole polskie słowo „zarządzania”) republiką, imperium, czy - jak kto woli - własnym państwem papieskim.

    JoAT (Jack of All Trades) może osiągnąć najwyższą ilość resów z pojedynczego świata.

    CA (Claim Adiuster) natychmiastowo terraformuje (ulepsza) zasiedlane światy.

    IS (Inner Strenght) koloniści dodatkowo mnożą się na transportowcach.


     

    Z LRT należy wybrać:

    IFE, NRSE – co daje silnik Fuel Mizer poruszający się z prędkością Warp 9.  

    OBRM – umożliwia zwiększenie maksymalnej populacji na planetach o 10% (a więc zwiększenie produkcji).

    NAS – (opcjonalnie) JoAT powinien zaznaczyć tę opcję.



    Parametry tolerancji rasy:

                    • 1/4 planet do zasiedlenia lub lepsza,

                    • Wzrost 18 lub jeszcze lepiej 19%.


     

    Ustawienia przemysłu:

                    koloniści: 1/1000;

                    fabryki: 10/9/13;

                    kopalnie: 10/3/13

        W grze bez dłuższego doświadczenia należy unikać drastycznych różnic między ilością infrastruktury obsługiwanej przez kolonistów (na powyższym przykładzie: 13/13), gdyż może skończyć się to np. słabą produkcją mimo wysokiej ilości wydobytych minerałów, czy też budową fabryk z całego wydobywanego germanium, uniemożliwiając jakąkolwiek inną produkcję.  


     

    Techy:

    Może być wszystko drogo + start od 3 poziomu drogich technologii.


     

    Analiza parametrów rasy:

    Można oczywiście korygować w/w parametry, ale np. jeżeli chodzi o PRT:

    JoAT z OBRM powoduje, iż na 100% planetkę można wrzucić aż 1’320’000 kolonistów

    CA umożliwia natychmiastowe terraformowanie, co daje gigantyczne oszczędności na szybkości wzrostu kolonistów na planetach.

    IS posiada cechę namnażania się kolonistów na statkach, które można traktować jak dodatkowe źródło kolonistów (co ciekawe, jeżeli planeta zbliża się swojej maksymalnej pojemności i koloniści słabo albo wcale się nie mnożą, to na orbicie nadal przybywa ich w tempie 50% przyrostu rasy), dodatkowo IS może zrzucić 3x więcej kolonistów niż maksymalna pojemność, i jeszcze będzie ciągnął zyski.



    Są to 3 rasy, które mogą osiągać najlepsze początkowe warunki rozwoju:

    JoAT dysponuje od razu Privateerem, który jest jedną z najlepszych jednostek transportowych w grze, dodatkowo rasa ta osiąga najwyższą możliwą produkcję resów ze 100% planety.

    CA dzięki natychmiastowemu terraformingowi natychmiastowo ulepsza skolonizowane światy. Powoduje to, iż koloniści mają od razu najlepszy możliwy przyrost populacji, dodatkowo nie trzeba tracić czasu i resów na ulepszanie planety do jej najlepszych wartości mieszkalnych.

    IS dysponując jako jedyny kolonistami rozmnażającymi się na statkach, może transportować na inne światy ich ułamkową ilość – po przylocie na świat docelowy koloniści sami rozmnożą się do pełnej pojemności transportowca. Dodatkowo jako jedyni mogą przeludniać swoje światy (przekraczać pojemność maksymalną planety) uzyskując z tego korzyści.

     

        Parametry kopalń i fabryk także można korygować np. do wartości; 12/8/16 3G i 10./3/15 kopalni, ale będzie to miało wpływ na inne parametry rasy (np. przyrost czy % tolerancji planet).


     

    Produkcja z planety:

    Ze 100% świata JoAT z LRT: OBRM można wycisnąć:

    1’320’000 kolonistów (1/1000 res) a więc 1’320 resów (maksymalnie 1’886 z ustawienia 1/700 res)

    10’000 kolonistów może obsługiwać (10/9/13) 10 fabryk, a więc na takim idealnym świecie może być 1’320 fabryk. 10 fabryk produkuje (10/9/13) resów a więc 1’320*1,3 = 1’716 resów. Łącznie z kolonistami daje to sumarycznie 1’716 + 1’320 = 3’036 resów.

       
    W przypadku ustawień fabryk 12/8/16 ilość ta rośnie do 3’854 resów z planety, a bardziej karkołomne rozwiązania pozwalają zwiększyć tę ilość do nawet 5’500resów. Niestety nie ma nic za darmo, takie cuda są możliwe, ale już baaardzo kosztowne.

     

    Widać stąd, iż aby spełnić warunek 25k, -nic prostszego :) należy mieć w 2450roku około ośmiu 100% światów :)))

        Oczywiście nie jest to możliwe, zaledwie 3-4 światy udaje się wymaksować w kolonistów i fabryki, stąd ta liczba rośnie do około 20-25 światów, zapełnionych od 100%, poprzez 2/3 maksymalnej pojemności do najsłabszych, które maja zaledwie 50% pojemności HW, gdyż nawet te, dające około 1000 res są przecież nie do pogardzenia.


     

    Produkcja na planetach

     

        Najwygodniej jest stosować zbudowane automatyczne kolejki budowy, z racji faktu, iż na nowo zakładanych koloniach, właśnie zbudowana automatyczna kolejka budowy jest wdrażana do produkcji. Dodatkowo produkcja nigdy nie przekroczy maksymalnej ilości infrastruktury obsługiwanej przez kolonistów (jeżeli 10 tys. kolonistów może obsłużyć 15 fabryk, to maksymalnie zostanie zbudowanych 15 fabryk) – daje to oszczędności resów na budowę zbędnej infrastruktury.

        Należy zaprojektować automatyczną kolejkę budowy (auto-build), następnie w zakładce <custom> kliknąć „import” i zapisać pod własną nazwą lub domyślną <default>.


     

    Po żmudnych ustawieniach rasy można przejść do rozgrywki:

     

    1) Rozpoznanie:

        W pierwszym etapie należy powysyłać scouty, a w celu oszczędności czasu i minerałów, należy od razu wybudować wyłącznie zaopatrzone w dodatkowe zbiorniki paliwa.

        Przy tolerancji środowiskowej 1/4 wszystkich planet lub lepszej (w jednej z gier CA ustawiłem 100% przydatności planet) w ciągu kilku pierwszych lat natknąć się można na kilka bardzo dobrych planetek do rozwoju.

     

    2) Kolonizacja:

        Do kolonizacji używa się zazwyczaj „podstawowego” kolonizera „Santa Maria” + ewentualnie dodatkowe scouty wyposażone w zbiorniki paliwa (jako dodatkowe nośniki paliwa umożliwiające poruszanie się z paliwożerną prędkością W8 i W9), a do transportu ludności stosuje się najczęściej privateery (Con4) zaopatrzone w 2 lub 3 zbiorniki paliwa, mające dzięki temu spory zasięg.



    3) Transport kolonistów z planety głównej (HW):

        Należy wywozić kolonistów z HW dopiero wtedy, gdy ilość ich zacznie przekraczać 33% pojemności planety (dla tej pojemności następuje maksymalny przyrost kolonistów). W przypadku HW dla JoATa z OBRM ilością najkorzystniejszą na HW będzie 435 tys. kolonistów. Dla światów z mniejszą wartością Val - odpowiednio mniej.



    4) Transport kolonistów na nowo skolonizowane planety:

        Najlepiej kolonizować dużymi ilościami kolonistów - ponad 20 tys. (privateer), a najlepiej ponad 50 tys., co da odpowiedni rozpęd rozwijającej się nowej koloni.

    Warto także pomyśleć o dodaniu w pierwszym transporcie kilku kT germanium, w celu szybszej początkowej budowy fabryk.

        Dla światów o bardzo wysokiej wartości mieszkalnej, warto od razu zrzucać około 100’000 kolonistów (4 privateery) w celu najlepszego wykorzystania potencjału rozwoju takiego idealnego świata.

        Planetki należy od razu maksować do 33% populacji, z absolutnym pierwszeństwem światów z najwyższymi Val (jako przyszłe centra rozrodcze/produkcyjne).

     

    5) Produkcja na nowych światach:

        Na planetki z wysokim Val, które dzięki sporej zawartości minerałów mogą stać się potężnymi centrami produkcyjnymi, warto wysyłać spore ładunki germanium, w celu przyspieszenia budowy fabryk. Taka planetka może od razu uzyskać szybki rozpęd w budowie infrastruktury, gdyż nie jest ograniczona przez nader skromną ilość germanium wydobywaną przez świeżo budowane kopalnie.

        Na nowo zbudowanych światach należy auto-budować 500 fabryk / 500 kopalń i /5% max terraformingu (najlepiej ustawić to w automatycznej kolejce budowy).

     

    6) Wybór światów do kolejnych kolonizacji

        Jeżeli nie grasz rasą CA, skolonizuj naprzód wszystkie dobre zielone światy, a następnie dopiero żółte - za pomocą 50 tys., lub najlepiej 100 tys. kolonistów (taka ilość wyprodukuje  wystarczającą ilość resów do szybkiego przystosowania żółtego świata do "optymalnego" nadającego się do zasiedlenia).



    7) Badania

        W badaniach należy skupić się na techach zapewniających szybkie poruszanie się dużymi statkami (Prop9, Con8), a także umożliwiających terraforming (Prop, Con, Weap oraz Bio2).



    8) Dalsza kolonizacja

        Jeżeli jakaś planeta osiągnie 33% pojemności warto wybudować bazę, lub lepiej znacznie tańszy dok (wymagane zaznaczenie ISE przy wyborze LRT) a następnie budować kolejne statki transportowe i kolonizatory ( z racji oszczędności czasu podróży). Po wynalezieni technologii bram, warto zbudować bazy z bramami umożliwiając szysze transportowanie pustych statków po kolonistów (tylko rasa IT może przewozić kolonistów i minerały).



    9) Maksymalizacja światów rodzinnych

        Po założeniu minimum 3 kolonii-córek i wymaksowaniu ich do 33% pojemności od koloni-matki, można (nie zaniedbując zakładania i maksymalizowania planet założonych przez statki pochodzące od koloni-córek) maksymalizować kolonię-matkę czyli wrzucać po 50-100 tys. kolonistów, aż do osiągnięcia maksymalnej pojemności planety.


        Najlepsze efekty osiąga się wtedy, kiedy ilość koloni-córek zaopatrujących kolonię-matkę wynosi 3 lub więcej. Rasa IS, z racji swych unikalnych właściwości, może maksymalizować planety poprzez umieszczanie kolonistów na transportowcach, co jest często lepsze, niż ciągłe dostarczanie kolonistów z odległych światów.

     

     

     

    PRZYKŁAD GRY RASY 25k w 2450 roku

     

     

    Rasa jest testowa, pokazująca, iż możliwe jest osiągnięcie takiego potencjału produkcyjnego.

    Test skutecznie demonstruje:

    podstawowe zalety PRT rasy

    szczegóły projektowania

    sposobu rozgrywki

     

    * Uwaga, rasę testował gracz "zielony". Bardziej doświadczony gracz prawdopodobnie osiągnąłby znacznie lepsze rezultaty. Jest to pierwsza rasa gracza "zielonego" która "prawie" osiągnęła poziom 25k.

     

    PROJEKT RASY:

    Założono rasę z szybkim rozrodem, dużą tolerancja środowiskową, hiper-produkcyjną (HP)

    PRT: CA

    LRT: IFE, NRSE, OBRM, NAS

    IFE+NRSE umożliwia dzięki silnikowi Fuel Mizer poruszanie się od początku gry z szybkością Warp9.

    OBRM umożliwia zwiększenie pojemności planet o 10%. Jednak w dłuższych grach (świat większy niż Medium) będzie to wada, z uwagi na brak zaawansowanych robotów górniczych. W długich grach problemem staja się niedobór minerałów, a cecha OBRM uniemożliwia budowanie wysokowydajnych robotów górniczych.

    NAS podwaja zasięg standardowych radarów, lecz uniemożliwia budowę skanerów penetrujących.

     

     

    TOLERANCJA:

    Grav: 0.31 - 3.20g

    Temp: -120 - +120°C

    Rad:  20 - 80 mR

    Wzrost: 18%

     

        Szeroka tolerancja powoduje iż 1/4 światów będzie zdatne do kolonizacji. Statystycznie połowa z tego będzie miała przydatność do zasiedlenia powyżej 50% wartości. Do tego należy dodać extra bonus rasy CA w terraformowaniu planet (natychmiastowy terraforming).

    Dodatkowo rasę cechuje bardzo dobry przyrost - 18%.

     

    PRZEMYSŁ

    1 res/1000 kolonistów

    Ustawienia fabryk: 14/9/25

    Check box "3G" NIE zaznaczony

    Kopalnie 10/5/10

     

    Rasę tą cechuje największa możliwa produkcyjność z 1 fabryki, czyli hiper-produkcyjność (Rasa HP).

     

    BADANIA

    Poprzednie - korzystne ustawienia ras zawsze BARDZO drogo kosztują. Przyszło za to zapłacić :)

    Wszystkie dziedziny "Costs 75% Extra"

    Check-box "start at Tech 3" NIE zaznaczony.

     

        Sens takich zaznaczeń jest taki, aby wszystkie możliwe punkty przeznaczyć na wysoką produkcyjność i tolerancję warunków środowiskowych. Duża ilość resów generowanych z produkcji skutecznie powinna zniwelować wysokie koszty w badaniach.

        W normalnej grze zawsze można skupić się wyłącznie na jednej dziedzinie (dla niedoświadczonych polecam Prop - badania spokojnie mnożna zakończyć na jeszcze względnie tanim P12) i handlować osiągniętymi poziomami z innymi graczami za inne techy. Podobnie zaznaczenie NAS i OBRM – statki wyposażone w skanery penetrujące  lub zaawansowane roboty górnicze zawsze można kupić od zaprzyjaźnionej rasy.

    Uwaga: gra bez przeciwników nie wymusza szybkich postępów w wynajdywaniu nowych technologii.

     

     

    GRA:

     

    PARAMETRY:

    Small/Normal,

    Beginner: Max.Minerals,

    Accelerated BBS Play,

    Gra bez przeciwników komputerowych.

     

    ROZGRYWKA:

    Pierwsze dziesięć lat  odkrywano planetki i rozwijanie HW.

    Lata 2410-2430 zasiedlenie i maksymalizowanie planetek do 33% wartości z pierwszeństwem najlepszych światów.

    Do 2445 maksymalizowanie populacji na planetkach o najwyższej wartości.

    Do 2450 likwidacja automatycznych kolejek budowlanych i budowa wyłącznie fabryk na światach z powyżej 500 tys. kolonistów.

     

    Na nowo kolonizowanych planetkach ustawione kolejki auto-budowy:

    Na planetach nie budowano defensyw (systemów obronnych), co przy grze z przeciwnikami nie jest najlepszym rozwiązaniem.

     

     

    Do transportu kolonistów stosowano wyłącznie:

    do kolonizacji: standardowy model Santa Maria

    do transportu: 5 x Privateer (2 fuel + 1 cargo pod) + 4 x Scout (fuel)

    Uwaga: nie budowano innych jednostek (z racji braku konieczności)

    Statki wyposażono w silniki Fuel Mizer - z dużym zapasem paliwa mogą poruszać się z prędkością Warp 9

     

    Na światach z powyżej 300 tys. kolonistów budowa podstawowych stacji kosmicznych (zaopatrzenie i dalsza ekspansja).

    W pierwszym transporcie zawsze 100kT germanium i w miarę możliwości rozrodczych -1400kT (140tys) kolonistów.

    Następne transporty: tylko koloniści, do 33% pojemności planety.

    Absolutne pierwszeństwo dla najwartościowszych światów.

     

     

     

    WYNIKI

     

    W 2450 roku osiągnięto następujące wyniki:

    Resy:

    Techy:

        Tylko 3 kierunki badań dają doskonały natychmiastowy dla CA terraforming. Są to Energy (temp terraforming), prop (gravity), weap (radiation). Skupiono się zatem w badaniach wyłącznie na tych 3 dziedzinach.

     

    Oczywiście o "extra" TT±3 do TT±30 nie wspomniano, bo do tego jest konieczne zaznaczenie w LRT punktu "Total terraforming" w projekcie rasy.

    Ele, jako kompletnie nieprzydatne zostało sobie darowane, podobnie jak Con powyżej 4, co w przypadku gry chociażby z graczami komputerowymi jest niemożliwe :))).

    W Con wystarcza wydajny transportowiec oparty na Privateerze (Con4) z silnikiem FM i taki był używany przez całą grę.

    Pozostałe, oprócz zbędnego Bio, były w miarę możliwości rozwijane.

    Dlaczego Ene a nie Weap? Kwestia dowolności. Jako iż zbrojenia nie były potrzebne, dziedziny były rozwijane po kolei, po osiągnięciu kolejnych poziomów terraformingu.

     

     

    ANALIZA ROZGRYWKI

     

    2750 fabryk na 100% świecie to bardzo duża ilość, pochłaniająca olbrzymie ilości germanium.

    W projekcie rasy należało zaznaczyć check-box "factory 1kT less"

    Brak w ostatnich latach gry transportu germanium, w połączeniu z wysoka ceną produkowanych kolejnych fabryk doprowadziło do ograniczenia ich budowy  poprzez niedobory w wydobyciu tego minerału.

    Ta wada ujawniła się dopiero przy gwałtownym rozbudowie światów w fabryki, kiedy w wyniku zbliżającego się roku 2450 należało wybudować od 500 do 2000 fabryk na planetę (czyli koszta od 2000 do 8000 kT germanium na planetę).

    Błędna budowa auto-kolejek budowy.

    Przy projektowanej w kreatorze rasy obsłudze kopalni/fabryk przez kolonistów (10/25), należało podobnie zmienić stosunek auto-budowy (z istniejącej 35/35) na zbliżony, jak ilość obsługiwanej infrastruktury (czyli na podobny do 10/25) - przyspieszyło by to rozwój i końcową ilość resów.

    Zabójcze koszta fabryk w stosunku do ostatnich 5 lat rozwoju. Mimo intensywnej 5-letniej rozbudowy (pięciolatki?), tylko 1 świat (HW) osiągnął maksymalną ilość kopalń i produktywność w resach. Na wszystkich innych światach produkcja fabryk została ograniczona do ilości wydobywanego germianum (ok. 350kT/yr, a więc do około 80 fabryk/yr)

    Szybkie tempo badań nastąpiło dopiero po 30 latach rozwoju.

     

    Całkowicie błędny projekt auto-kolejek budowy.  Optymalny rozwój koloni powinien obejmować następującą kolejkę:

     ·         Factories up to 1020

    ·         Mines up to 1020

    ·         Max.Terraform up to 100%  

     

        Sensem takiego rozwiązania jest fakt, iż najważniejszą sprawą jest produkcja z planety (resy), dzięki którym można wszystko wybudować: kolejne fabryki, kopalnie, bazy, flotę. Jak skończą się minerały na fabryki, wtedy dopiero budowane są kopalnie, których jednak wcześniej się trochę zbuduje, dzięki wysokiej ilości resów z już istniejącej infrastruktury.

     

    Terraform należy budować po wymaksowaniu planetki w infrastrukturę/kolonistów. Zapewni to szybkie jego wykonanie.

    Defensy buduje się najczęściej dopiero w sytuacji zagrożenia (wroga flota, pakiety) lub po wymaksowaniu planetki w pozostałą infrastrukturę.

     

     

    ANALIZA STRATEGII

     

            W przypadku gry w światach Tiny i Small rasa ta nie miałaby najmniejszych szans na przetrwanie. Przeciwnicy z tanimi badaniami szybko by prześcignęli technologicznie taką rasę. W świecie medium, w przypadku braku wojen do roku 2440 (co dzięki terkom powinno być dość łatwe) silna gospodarka powinna zniwelować drogie koszta badań i rasa zaczyna technologicznie i produkcyjnie dorównywać silniejszym początkowo przeciwnikom.

        Najlepiej rasa nadaje się do gier długich: Large i Huge, w których jest dość dużo czasu na rozbudowanie silnej gospodarki. Rasa taka będzie miała bardzo silne produkcyjnie planetki, a koszta badań (z uwagi na silną gospodarkę) będą w stosunku do produkcji niewielkie.

        Dzięki PRT CA, terraformingowi, oraz dużej tolerancji (1/4 planet) i szybkiemu wzrostowi (18%) rasa taka w długich grach może okazać się prawdziwym potworem gospodarczym i produkcyjnym.

     

    Sposób rozgrywki zależy jeszcze od gracza, w przypadku gry z przeciwnikami komputerowymi dochodzą takie czynniki jak:

     

    ·         konkurencja o najlepsze światy

    ·         obrona własnego teretorium

    ·         budowa własnej floty zaczepnej 

    dlatego warto także rasę 25k potestować w grach z przeciwnikami (Small/Medium, 8/16 Random Expert Players, Comp Players Form Aliances).

     

    Im szybciej komputer się podda tym lepiej :)). Na testy polecam regułę wygranej: zwycięstwo z przewagą 200% w resach.

     

     

    Na podstawie:

    "25k by 2450 "
    i
    "Some Basic on Empire Menagement"
    by: Jason Cawley
    Źródło: http://www.starsfaq.com/

    oraz
    własnych smutnych doświadczeń :)))

    Tłumaczenie wraz z uzupełnieniami
    oraz screeny i tabele, itp. itd.:

    Andrev

    26.09.2004

     

  •