|
Strategie defensyne
Podstawowym problemem graczy są ich słabo bronione kolonie narażone na ataki przez agresywnych sąsiadów. A kolonie, jak wszyscy wiedzą, to koloniści, infrastruktura, minerały i najcenniejsze: resy. Używając rozproszonej floty, przeciwnik jest w stanie szybko zagrozić i opanować wiekszość kolonii (strategia podobna do wojny błyskawicznej), lecz poprzez swoje rozproszenie, nie jest w stanie zagrozić flocie. Podczas podejmowanych prób zatrzymania uderzenia przeciwnika i stopniowej eliminacji jego floty, przeciwnik traci siły niezbędne do zadawania kolejnych uderzeń. Nękanie przeciwnika hamuje więc jego postępy. Kolejne części artykułu pokażą, jak można chronić swoje kolonie i ograniczać straty bez konieczności przegrupowania własnych jednostek do floty głównej. Wykorzystując strategię Mao (rozproszonej floty) bazując na fortyfikacjach, unikach, kontrataku i ponownym zasiedleniu można skutecznie przeciwstawić się atakowi przeciwnika bez formowania floty głównej, co wydaje się być w każdym przypadku prawie że niezbędne.
Fortyfikacje
Wszystkie trzy podstawowe strategie obrony bazują na posiadaniu opancerzonych stacji kosmicznych na planetach. Są one najbardziej istotnym elementem obrony przeciwko strategii Mao (w której przeciwnik atakuje rozproszona flotą w wielu miejscach) niż w innych, w których znaczenie bazy jest mniejsze. Podczas gdy strategia Mao służy do obrony bez posiadania głównej floty, to jednak wykorzystuje niewielkie eskadry do niszczenia mniejszych flot wroga. Żeby jednak było to możliwe, przeciwnik musi rozłączyć swoje floty na mniejsze. Jeżeli będzie posługiwać się jedną flotą, niszczenie zaatakowanego imperium będzie powolne. Rozdzielenie floty na mniejsze spowoduje możliwość ataku w kilku miejscach, a więc szybsze niszczenie poszczególnych koloni. Fortyfikacje powodują, iż atakujący jest nijako zmuszony do rozdziału swojej głównej floty na kilka mniejszych, aby zdecydowanie przyspieszyć własne postępy. Przykładowo, jeżeli przeciwnik posiada 100 battleshipów w głownej flocie, a potrzebuje 5 flot zawierających co najmniej 10 BB w jednej, to wciąż zostaje mu 60 BB we flocie głównej (+4 floty po 10 BB). Jeżeli potrzebuje 2 floty zawierające co najmniej 5 BB, to jego flota główna będzie posiadała aż 95 BB. Konieczność utworzenia kilku flot pobocznych siłą rzeczy powoduje, iż nawet największa pierwotnie flota główna będzie w rezultacie mniejsza. Aby atakujący przeciwnik szybko przejmował kolonie, będzie musiał przesłać floty na poszczególne cele, co nijako automatycznie powoduje potrzebę rozdzielenia floty głównej na wiele mniejszych. Po stracie gównej floty jedynym ratunkiem jest ulepszenie istniejących baz oraz defensów planetarnych, budowa minowaczek dla opóźnienia postępów przeciwnika, a także lekkich anty-sweeperów do ochrony położonych pól minowych. To wszystko zalicza się do dziedziny „fortyfikacji”.
Budowa na każdym niemal świecie opancerzonej i silnie uzbrojonej Ultry jest kłopotliwe z uwagi na nierównomierny rozwój wszystkich koloni, dlatego postuluje się budowę niecałkowicie wyposażonej bazy. Taka baza jest tanńsza i szybsza do produkcji, na które mogą sobie pozwolić nawet mniejsze światy. Stopień opancerzenia odpowiada ilości 2-3 battleshipów. Ciężkie bronie beamowe (mimo niższego zasięgu w stosunku do rakiet) są ważne, mimo iż w przypadku ataku rakietowego na bazę sloty z bronia beamowa pozostają nieużywane. Cel budowy baz, co należy podkreślić, nie jest obronny (przed flotami rakietowymi, bo i tak się nie zdoła obronić) lecz aby wymuszać rozdzielenie (atak w kilku miejscach) lub przeciwnie –konsolidację (silny atak w jednym miejscu) floty głównej przeciwnika. W przypadku dążenia do szybkiego opanowania atakowanego terenu, przeciwnik będzie musiał rozdzielić swoją flotę na mniejsze i atakować w kilku miejscach. Mniej ważne floty zwykle są oparte na broniach beamowych. Dzieje się tak dlatego, iż floty rakietowe są ciężkie, paliwożerne, drogie w Ironiom, czulsze na miny i skuteczniej walczą w dużych eskadrach. Rozdzielenie ich na mniejsze floty zwiększa zatem ryzyko ich straty. Można więc przewidywać, iż jeżeli przeciwnikowi wystarcza eskadra 10 rakietowych BB do zniszczenia stacji i przejęcia kontroli nad planetą, może on operować podobna ilością beamowców, które są znacznie tańsze w produkcji. Istnieje zatem potrzeba budowy jednostek niszczących dużą ilość beamowców, co z kolei sugeruje na wykorzystanie do zabudowy dużej ilości Energy Capacitor na slotach Ele, z pewnym wykorzystaniem komputerów bojowych na podniesienie celności rakiet i eliminacji wrogiego jammingu. (HE rzecz jasna ma lepszą zabawkę, jaką jest Flux Capacitor).
Najpopularniejsze konstrukcje beamowych battleshipów posiadają prędkość 2¼ oraz zasięg broni 3. Stanowią one zwykle trzon floty opartej na beamowcach. Atakowana baza ma możliwość oddania dwóch strzałów – z zasięgu 4 (zasięg broni 3 + bonus zasięgu +1 dla bazy) i z zasięgu 3 o ile baza ma wyższą inicjatywę. Jeżeli baza zdoła przetrwać pierwszy strzał przeciwnika, może także oddać trzeci strzał. Aby jakakolwiek jednostka przeciwnika została zniszczona, musi dość do uszkodzenia przeciwnika. Kombinacja broni bramowych, sapperów i capacitorów zwiększa szansę na zlikwidowanie osłon wrogiej eskadry (stacku) i większego uszkodzenia pancerza, a co za tym idzie jest większa szansa zniszczenia kilku wrogich jednostek. Jednak aby ta taktyka była skuteczna, baza musi mieć możliwość oddania trzech strzałów (a więc przezyć pierwszy strzał wrogich beamowców). Ilość capacitorów zależy także od ilości dostępnych slotów electric, a więc od typu posiadanej bazy. Capacitory skutecznie zwiększają siłę ognia, podczas gdy pojedynczy capacitor mogłyby mieć trudności ze zniszczeniem/uszkodzeniem wrogich pancerzy. Niektóre z mniejszych lub odciętych od dostaw minerałów kolonii mogą wybudować tylko Space Dock w wystarczająco krótkim czasie. Uzbrajając taką bazę można mieć nadzieję na zniszczenie 1-3 wrogich beamowych battleshipów, a także planować budowę Ultry, której koszta będą już nieco niższe (po zbudowaniu doku). Długotrwałowym efektem posiadania tych właśnie stacji jest ich opancerzenie –obrona przed małymi flotami przeciwnika, a także możliwość budowy własnych battleshipów na prawie wszystkich planetach – za cene niższą od budowy od razu Ultry na małęj planetce (ok. 400 res.). Produkcja „wszędzie”, „gdziekolwiek” jest charakterystyczna dla strategii typu Mao. Plusem takiego rozwiązania jest brak centralizacji (skupienia się w budowie na kilku planetach produkcyjnych). Brak centralizacji floty powoduje, iż bieżąca produkcja wojenna jest mniej czuła na niespodziewany atak przeciwnika na planety produkcyjne. Planety powinny mieć pełną obronę planetarną, szczególnie te narażone bezpośrednio na atak lub będące na kierunku przewidywanego przyszłego ataku przeciwnika. Obrona własnych kolonistów jest najwazniejsza – a 100% defensów wymaga od przeciwnika większej ilości bombowców atakujących kolonie, a także dłuższego okresu zniszczenia każdej koloni z osobna. Jest to przeszkoda długodystansowa dla przeciwnika, gdyż większa ilość bombowców to wieksze koszta, dłuższy czas produkcji. Przeciwnik także musi się zabezpieczyc przed flotami antybombowymi, co pociąga za sobą konieczność produkcji większej ilości flot obronnych, co znów kosztuje przeciwnika: minerały, zasoby i czas. W przypadku planowanego odwrotu transportowców z minerałami, warto pozostawić na każdej planecie około 300 kT każdego minerału na ciągłą budowę defensów planetarnych. Pozwola to na natychmiastową odbudowę przynajmniej części obrony planetarnej, nawet jeżeli bombardowania zniszczą 100% istniejących defensów lub kopalni. Każda kolonia powinna wybudować minowaczkę opartą na kadłubie fregaty i jeżeli rasa ma taką możliwość, to na każda kolonię powinna przypadać dodatkowo jedna minowaczka (np. na kadłubie scouta) z minami typu Speed Trap, w celu zwiększenia efektywności zatrzymywania wrogich flot. Standardowe miny powoduja uszkodzenia flot, a Speed Trapy znacznie zwiększają szansę zatrzymania szybko poruszających się flot. Ma to znaczenie głównie przeciwko bombowcom, które są niezwykle czułe na pola minowe – zapobiega to szybkim rajdom bombowym przeciwnika. Ostatnim aspektem fortyfikacji jest obrona własnych pól minowych przed ich prostą likwidacją przez przeciwnika. Zwykle do sweepowania pól używa się tanich jednostek w dużych ilościach bazujących na kadłubie fregaty lub destroyera. Należy wtedy budować tanie kontrjednostki przechwytujące wrogie sweepery. Taką jednostkę należy wyposażyć w pancerz wystarczającej mocy zabezpieczający przed bronią o wyższej inicjatywie (zwykle Gatling Gun) i bezpiecznego przelotu przez wrogie pola minowe w czasie sweepowania lub pościgu. Doskonale się także sprawdzaja skanery tupu DNA/RNA z uwagi na ich niski koszt i daleki zasięg. Z uwagi na fakt, iż rola tych jednostek nie jest wywiad, nie jest konieczne instalowanie skanera penetrującego (jeżeli rasa posiada LRT: NAS, to zasięg standardowych skanerów się podwaja). przykładowy sweeper
przykładowy anty-sweeper Po wyprodukowanie 2-3 anty-sweeperów na kolonię, należy je bezzwłocznie wysyłać przeciwko wrogim sweeperom (dzieki niskiej wadze możliwe do gatowania nawet przez słabsze bramy). Bez względu na własne straty należy niszczyć wrogie sweepery, poruszając się z najwyższymi możliwymi prędkościami w każdej turze, okazjonalnie tylko pojawiać się w bazach lub przy stawiaczach min w celu dotankowania paliwa (nieruchome lub okazjonalnie poruszające się stawiacze wyposażone w ram-scoopy produkują paliwo dzięki swoim silnikom). Działalność anty-sweeperów powinna być bardzo intensywna, aby skutecznie ochroaniać własne pola minowe przed sweepowaniem przeciwnika. Zwykle przeciwnik wprowadza wtedy okręty lepszej klasy (cruisery lub destroyery wyposażone w lepszą broń) – takie jednostki najlepiej likwidować jednostkami stanowiącymi trzon budowanej floty obronnej (battleshipy, nubiany) lub eskadrami (zespołami) budowanych podstawowych anty-sweeperów. W zasadzie w tym momencie anty-sweepery wykonały swoje zadanie poprzez uniemożliwienie przeciwnikowi łatwego i taniego likwidowania naszych pól minowych. Tak zazwyczaj wygląda podstawowa taktyka fortyfikacji. Po stracie swojej głownej floty natychmiast rusza produkcja Ultr na większości planetach a następnie anty-sweeperów i battleshipów, tworzących nową flotę obronną. Co daje taka taktyka zaatakowanej rasie? Zaatakowany zyskuje głównie czas na budowę nowej floty obronnej. Atakujący traci kilka(naście) jednostek atakujących pojedyńczo Ultry, miny zatrzymujące wieksze floty informują zaatakowanego o kierunkach ataku i najatrakcyjniejszych celach dla przeciwnika. Silna obrona planetarna i małe zasoby surowcowe na przejętych planetach ograniczają szybkość postępu przeciwnika oraz ilość produkowanych przez atakującego jednostek z przejętych minerałów. Atakujący musi poswięcić minimum 2-3 tury na zniszczenie koloni, atakując je w większych grupach bombowych. To właśnie powoduje to największe opóźnienia w szybkim zajęciu obcego terytorium.
Uniki
Kluczową strategią typu Mao jest to, aby przeciwnik „atakował powietrze”, co jest najprostsze do wykonania bazując na tej strategii. Aby skutecznie umożliwić taki atak przeciwnikowi, należy budować wiele pojemnych transportowców (szczególnie nadają się do tego Super Freightery rasy IS, niestety nie każdy jest IS) które mogą być przerzucane poprzez bramki 300/500. Uciekając przed flotą przeciwnika transportowce zabierają prawie wszystkie wydobyte minerały, pozostawiając jedynie ilość kolonistów niezbędną do obsługi defensów wybudowanych dotychczas na planetach, a minerały i kolonistów wyładowywują na kolejnych koloniach. Niezbędne jest posiadanie pól minowych, które są w stanie zatrzymać szybkie postępy flot pościgowych przeciwnika. Uratowanych w ten sposób kolonistów można z powodzeniem użyć do uzupełnienia pojemności innych niezagrożonych światów a także ponownej kolonizacji uprzednio zniszczonych światów. Opierając się na tej taktyce gracz znacznie utrudnia atakującemu przeciwnikowi zniszczenie liczebności własnych kolonistów poprzez pop-drop i bombardowanie, a także uniemożliwia budowę nowej floty z zagrabionych minerałów.
Kontruderzenie Ideą kontruderzenia jest zmuszenie przeciwnika do rozproszenia poprzez niszczenie koloni, co z kolei umozliwia eliminację jego floty. Zazwyczaj kolonie są atakowane przez silne jednostki (BB) w celu zniszczenia stacji kosmicznej, a nastepnie kolonia jest likwidowana przez bombowce. Do dalekich i szybkich ataków nadają się przeważnie lekkie i tanie beamowce, których wadą jest ich zasięg rażenia. Wyposażając bazę w silne opancerzenie i broń wymusza się na przeciwniku zajęcia się każdą baza z osobna – co znacznie spowalnia jego atak i zwieksza jego straty. Jeżeli jesteś pod oblężeniem nie należy walczyć. Nie ma mozliwości aby wygrać jeśli zaatakujesz. Kiedy przecinik używa pojedynczych battleshipów do sweepowania pól minowych, należy kontratakować małymi stackami produkowanych przez siebie battleshipów. Dzięki kilku takim bitwom istnieje spora szansa na podniesie własnych poziomów technologicznych, w których wyprzedza atakujący nas przeciwnik. Aby ograniczyć efektywność wrogich flot bombowych, można budować nieuzbrojone torpedowce i rakietowce z wysoką inicjatywą uzywając ich jako „kamikadze” stosując jako cel wrogie bombowce, (pod warunkiem, iż nie są one chronione przez chaff w dużych ilościach). Dzieki wyższej inicjatywie strzelaja pierwsze przed wrogą eskortą. Jeżeli wroga flota jest oparta na beamowcach, istnieje szansa, iż jednostki „kamikadze” będą w stanie oddac drugi strzał do bombowców. Taktyka ataku (maximize damage) powoduje możliwość większych zniszczeń u przeciwnika. Najważniejszyą rzeczą w takim ataku jest zaskoczenie (przeciwnik nie może wiedzieć, czy atak odbędzie się za pomocą tradycyjnych beamowców czy rakietowych/torpedowych kamikadze. Jednostki typu „kamikadze” dzięki dużej szybkości a więc dużemu zasięgowi mogą włączać się do bitwy w jednej fazie ruchu i używać przewagi inicjatywy do oddania pierwszego strzału (niższe techy mogą być rekompensowane przez wyższą inicjatywę słabszych broni beamowych). Atak na grupy bombowe przeciwnika z rozkazami „attack bombers/freighters” mogą powieść się jedynie wtedy, gdy atakowane jednostki nie posiadają silnej eskorty z wyższą inicjatywą. Masowe uzycie anty-sweeperów także powoduje wiele bitew. Uzywając większej ilości jednostek przeciwko nieprzyjacielskim sweeperom znacznie redukuje się jego siłę.
Ponowne zasiedlenie
Ponowne zasiedlenie jest oczywiście następstwem uników. Jeżeli wróg przesuwa linię frontu niszcząc po drodze kolonie, zawsze można je ponownie zasiedlić. Do tych misji można używać Privateerów wyposażonych w jeden muli cargo pod (początkowo 100 res. każdy) do transportu 50 tys. kolonistów. Jednostki te powinny kolonizować każdą planetę jaką można, a po sukcesie (np. uniknięciu zniszczenia) należy dosyłać kolonistów za pomocą transportowców. W przypadku różnej akceptacji warunków środowiskowych na planetach najeźdźca nie będzie trzymać floty ani własnych kolonistów na każdej czerwonej planecie którą poprzednio zniszczył. Można wtedy próbować przedostawać się transportowcami z niewielkim wsparciem na te planetki (która niszczyła by ewentualnie pozostawione jednostki i możliwe forty z niewielką obsadą na planecie) z niewielką ilością kolonistów (ok. 50tys.), które przejmowały by zdobyte światy przez agresora, budując ponownie na nich obronę planetarną z największą możliwą szybkością. Powoduje to ponowne przejecie kontroli nad niektórymi planetami, będącymi już poza linią frontu, a więc kolejny problem dla przeciwnika. Po przejęciu kilku planet przez atakującego, można stosować działania „partyzanckie” polegające na wysyłaniu (bez względu na ilość niszczonych przez atakującego) wielu małych i tanich grup minujących z niewielkim zapasem paliwa, niekoniecznie zamaskowanych. Jeżeli atakujący nie zniszczy w pierwszej turze małych grup minujących spowoduja one zaminowanie przestrzeni i konieczność jej oczyszczenia w celu swobodnego lotu własnych statków. Efekt ponownego zasiedlenia zasadniczo zależy od stylu prowadzenia wojny w strategii Mao, w której przeciwnik nie jest w stanie zniszczyć wszystkich koloni i wygrać (co może zająć dziesięciolecia wbijając się stopniowo w terytorium zaatakowanego gracza). Przeciwnik jednak zyskuje niewiele w takich atakach: zniszczenie większości infrastruktury na planetach, zabór niewielkiej ilości minerałów i 250 tys. zabitych kolonistów na każdym z zaatakowanych światów – ale uratowani koloniści mogą się znów rozmnożyć i podnosić produkcję. Jeżeli rasa atakująca będzie atakować szyciej, dążąc do przewagi w przestrzeni, ratunek w postaci przesiedlania kolonistów może być spóźniony, co jest właściwie równe przegranej. Dodatkowym utrudnieniem dla atakującego jest fakt, iż nie tylko musi wyeliminować kolonie, ale także „oczyścić” przestrzeń z wrogich min i flot. Musi więc koncentrować się nie tylko na atakach niszczących bazy, ale wręcz na całym atakowanym terytorium. Atakujący ma wiele problemów, które wynikają z przeciwdziałania obrony. Musi on niszczyć kolejne kolonie, trzymać nad zniszczonymi planetami floty w celu zabezpieczenia przed ich ponownym zasiedleniem, czasami nawet przez dłuższy okres czasu. Poprzez rozdzielenie flot w celu ochrony przejętych planet, ścigania i niszczenia minerów, anty-sweeperów i kolonizerów siła atakującego zwykle maleje wskutek malejącej ilości jednostek we flotach, które są przydzielane do nowych konkretnych zadań. Konieczność ochrony własnych bombowców przed wrogimi rajdami a także potrzeba ich użycia na własnych tyłach (w wyniku ponownego zasiedlenia) powoduje, iż atakujący nie jest w stanie kontrolować całego podbitego regionu. Dzięki temu istnieje spora szansa na wybudowanie na ponownie przejętych planetach stacji kosmicznych. W zależności od wielkości własnego imperium krytycznym punktem jest strata 40-50% własnych baz (wskutek polityki obronnej i ratunkowej ekonomia będzie słabsza zaledwie o około 20-25%). Czas wykorzystany na aktywną obronę terytorium strategią Mao owocuje zyskiem w postaci zwięszenia produkcji pozostałych planet (uratowane minerały i koloniści) i budową floty obronnej. Do tego czasu powstająca flota nie angażuje się poważnie w bieżący konflikt. Ponieważ przeciwnik nie jest w stanie szybko i daleko posuwać się swoją flotą, nie jest także w stanie zapanowac nad przestrzenią, pozwalając zaatakowanemu na przygotowanie odwetu. Fortyfikowanie, uniki, kontruderzenia i ponowne zasiedlenie. W strategii Mao, bez posiadania głównej floty do obrony teretorium, cała populacja broni się aktywnie przed zniszczeniem. Koszta w postaci małej ilości kolonistów tworzących małe silnie bronione punkty oporu znakomicie ograniczają szybki ruch przeciwnika mimo braku (posiadania) floty obronnej. Taktyka ta skutecznie wydłuża czas postępu przeciwnika wgłąb własnego imperium, pozwalając tym samym na przygotowanie skutecznej obrony.
Na podstawie: Charter 12 Official Strategu Guide, przedstawiający atak JoAT’a na rasę IS. Artykuł
przystosowano do wykorzystania taktycznego przez dowolną inną rasę. ANDREV 7.01.2005
|