Tarcze vs. Pancerze

 

    Pancerze i tarcze (osłony) są podstawowymi elementami obronnymi każdej konstrukcji. W wielu przypadkach można zadecydować jak zaprojektować dany design. Są plusy i minusy danych rozwiązań, a niniejszy art. Ma za zadanie odpowiedzieć na dręczące wielu pytanie:

Co montować na konstrukcjach designów: pancerz czy osłony?

    Wiąże się to bezpośrednio z wyborem LRT: Regenerating Shields, dlatego odpowiedź na to pytanie należy znać już na etapie projektu rasy.

Po tym wyborze nie ma odwrotu, a brak konsekwencji w konstrukcjach prowadzi końca, zwykle bardzo smutnego :)).

 

 

    W dość dużym przybliżeniu siła pancerzy jest dwa razy większa od tarcz na podobnym poziomie technologicznym, wynajdywanie tarcz dodatkowo wymaga badań w innej dziedzinie niż wynajdywanie designów.

Tarcze z kolei są ultralekkie i potrafią akumulować uderzenia bez realnych uszkodzeń konstrukcji.

Aby wybrać optymalny wariant należy się zastanowić, w jakim przedziale czasowym gra zostanie zakończona.

 

 

Dla uproszczenia podzielono grę na cztery ery:

 

Okres statków standardowych:

Era fregat:

    Gry najmniejsze, gdzie dominującymi konstrukcjami są DD i FF. Rzadko spotykane gry: światy najmniejsze i małe z opcją STA (Slow Tech Advances). Dominująca broń: W6-10.

 

Era cruiserów:      

    Zazwyczaj małe gry: głównymi konstrukcjami są BB i BC. Z uwagi na sporą elastyczność i wydajność konstrukcji cruisery są bardzo popularnymi jednostkami, mimo wymaganego małego postępu do kolejnych jednostek (zaledwie 4 poziomy do BB). Cruisery są najczęściej wybierane do pierwszych ataków, wyposażone zazwyczaj w W10-16

 

Okres okrętów flagowych:

 

Era battleshipów:

    Zwykle konstrukcje rozstrzygające gry w światach średnich. Bardzo ciężkie, potężne i mało elastyczne opancerzone jednostki BB i DN posiadają olbrzymią siłę ognia. Broń stosowana: W16-W22.

 

Era nubianów:

    Gry w światach średnich i dużych. Niska cena w połączeniu z zaletami konstrukcji i fenomenalną elastycznością czynią z nubianów najpopularniejsze jednostki w grze. Wyposażone w broń W22+.

 

 

Poziomy technologiczne  (częste powiązania):

Tech level Pociski Tarcze Pancerze
≈ 3  

Cow-hide S

40

Crobmnium

5075

≈ 6

Beta Torpedo

12

Wolverine DS

60

Organic

175

≈ 10

Jihad Missile

85

BNB

100

Neutronium

275

≈ 15

Juggi

150

Gorilla D

175

Valanium

500

≈ 20

Doomy

280

EHF

300

 
≈ 24

Armmagi

525

CPS

500

Superlatanium

1500

 

 

DOBÓR OBRONY – Faza fregat

 

    Bez wątpienia pancerze są faworyzowane w pierwszej fazie gry: dodany pancerz zasadniczo podnosi całkowite opancerzenie konstrukcji, bez istotnego wpływu na ważną podczas bitew manewrowość.

    Najlepszy pancerz jaki można uzyskać na początku gry to Organic, dlatego będzie użyty do porównań. LRT: RS jest użyty w konstrukcjach z osłonami.

 

Standardowy destroyer:

Całkowita obrona: 550dp

Mobilność: 1.25

Całkowita obrona: 284dp

Mobilność: 1.25

        

    Prawie 2-krotnie większa odporność na uderzenia jest niewątpliwie zaletą tej jednostki, a niska waga i cena nie stanowią poważniejszych obciążeń.

    Kosztem silnika manewrowego i pancerza lub tarczy można zamontować kolejny przedział z bronią, jednak w obu przypadkach efektywniejsza będzie konstrukcja oparta na pancerzu.

 

Standardowa fregata:

Całkowita obrona: 220dp

Mobilność: 1.0

Całkowita obrona: 213dp

Mobilność: 1.0

 

    Wartości zbliżone z uwagi na słabszą elastyczność konstrukcji, a w przypadku 2x słabszego pancerza niż DD (rasa bez RS) FF ma gorszą przyszłość, chociaż siła ognia całkowicie rekompensuje tę niedogodność.

 

    Jak widać przy walkach na destroyery, wybór cechy RS lub nie-RS ma uzasadnione znaczenie. Pancerze są bardziej faworyzowane.

    Wynika to z nieelastycznej konstrukcji DD, który ma tylko 1 slot ogólnego przeznaczenia, możliwego do zastosowania jako osłona.

 

 

DOBÓR OBRONY – Faza cruiserów

 

 

    W przypadku beamera nie ma większych różnic, Organic Armour a nawet Kelarium nie powoduje spadku prędkości, a w przypadku osłon misiowych (Bear) różnica wynosi tylko 100dp na niekorzyść osłon (co stanowi jedynie 10% całkowitej odporności konstrukcji). Istotnym plusem dla tarcz jest możliwość zwiększenia ilości osłon dla konstrukcji CC do wartości 1540dp (wykorzystując wszystkie możliwe sloty) bez spadku prędkości.

 

 

    Podobnie w przypadku rakietowców, Kelarium czy Bear Shield nie powoduje istotnych różnic. Obie jednostki nie są także gatowalne, na zbliżonym poziomie technologii.

 

W tej fazie gry odczuwalna jest już waga jednostek, jednak nie ma wyraźnej różnicy między osłonami a pancerzem.

 

 

DOBÓR OBRONY – Faza okrętów flagowych

 

    Istotna cechą rakietowych okrętów flagowych (statków o ratingu powyżej 2000) jest fakt, iż po zniszczeniu osłon celu zadają dwukrotnie większe obrażenia. W przypadku ciężkich BB i DN i technologii Ene14 nie ma zbyt dużego znaczenia, z uwagi na podobna siłę dodatkowych pancerzy i mocy tarcz, nie wpływających zasadniczo na manewrowość w bitwie. Przy posiadanej technologii Ene10 większą rolę odgrywają nawet pancerze (z uwagi na zbyt słaba siłę osłon).

 

    W przypadku posiadania osłon słoniowych :) (ELF –ene18) zaczyna to już odgrywać poważne znaczenie. Dla porównania policzono moc osłon (dla ich maksymalnej liczby na konstrukcji), przy których okręt otrzymuje standardowe obrażenia:

 

 

Rasa bez RS

 

 

Rasa z RS

 

Battleship

 

2 400 dp

 

 

3 360 dp

 

Dreadnought

 

5 400 dp

 

 

7 560 dp

 

    Warto podkreślić, iż pancerz Valanium jest 3 razy droższy w resach niż osłony ELF. W przypadku Dreadnoughta łatwiej jest utrzymać wysoką prędkość (mimo bonusu prędkości WM) bazując na konstrukcji opartej na samych tarczach, a więc zachować szybkość podejścia lub bezpieczną odległość od kontruderzającej floty przeciwnika.

 

    Określenie przydatności RS w erze BB jest problematyczne. WM, z uwagi na ciężar i koszty Dreadnoughta powinien raczej wybierać RS. W przypadku BB sprawa jest bardziej skomplikowana. W grach krótkich (small), gdzie BB  pojawiają się w końcówkach gry i będą „najdoskonalszym cudem techniki” dostępnym jedynie dla najsilniejszych, RS nie powinien być wybierany z uwagi na słabe zaawansowane w tarczach. W grach średnich (medium) powinno się wybierać RS, gdyż istnieje możliwość obsadzenia BB wydatnymi tarczami (min. ELF). Dodatkowo istnieją wtedy szanse na zakończenie gry w erze nubików, co dodatkowo wymusza konieczność gry z RS. 

 

 

ZMIERZCH TYTANÓW – era nubków

 

    Po drodze do nubków (mając już rzecz jasna osłony CPS) dostajemy super-pancerz Superlathanium i tu zaczyna się dylemat:

 

 

    Z porównania wynika, iż jeden pancerz  w minerałach jest tańszy niż 3 tarcze o takiej samej mocy (jednak 2x droższy w resach). W rzeczywistości jednak tarcze wychodzą ekonomiczniej (RS: +40 % mocy) – 2 razy niższy koszt owocuje siłą równa półtorej pancerza SL: 2100 dp. Dlatego właśnie RS przejawia swoje plusy w grach długich, gdy do dyspozycji mamy tarcze o dużej mocy (EHF, CPS).

 

    Nubiany, jako konstrukcje całkowicie elastyczne są lżejsze – a ograniczona ilość slotów powoduje, iż tylko niewielka część z nich jest wykorzystywana jako broń – jeden Nubian może zatem mieć mniejszą siłę rażenia niż BB.

 

    Z uwagi niskie koszty nubiana w stosunku do BB ilość tworzonych stacków w oparciu o te konstrukcja rzadko kończy się na liczbie kilkadziesiąt. W światach Large i Huge liczby te dochodzą do kilku(nastu) tysięcy.

 

W takich przypadkach kumulują się efekty wynikające z przewagi RS a mianowicie:

w nubianach można wprowadzić nawet 12-15 osłon na sztukę

stacki kilkudziesięciu (kilkuset) nubków tworzą sumarycznie gigantyczne wspólne osłony, które dodatkowo są o 40% silniejsze i regenerują się o 10% na turę

pancerz nubiana jest bardzo silny i nieredukowalny przez wybór RS

szkoda marnować elastyczny kadłub na wstawienie 1-2 drogich resowo pancerzy, warto zainwestować w tańsze rakiety.

spora ilość pancerzy spowolni konstrukcję – dodawanie dodatkowych silników to strata kolejnych elastycznych slotów

uszkodzenie pancerza (przy słabszych osłonach) powoduje dwukrotnie większe straty od flagowych rakietowców, dodatkowo atrakcyjność uszkodzonych okrętów rośnie.

Ogólnie więc: szybciej tracimy osłony (gra bez RS), szybciej uszkadza się pancerz, szybciej rośnie atrakcyjność, a tym samym szybkość niszczenia poszczególnych jednostek. W rezultacie mamy - wyraz ze stratą kolejnych jednak - coraz szłbaszą siłę uderzeniową.

 

Mam nadzieje że wykazano słuszność twierdzenia:

Jeżeli nie masz RS a zobaczysz nubka w grze, to możesz się już poddać

 

 

PANCERZE W GRZE ZAAWANSOWANEJ

 

    Zwykle, jak się gra w grę „zaawansowana” – tj. trwająca w erze BB/NB bierze się RS, chyba że planuje się skończyć rozgrywkę spektakularnym samobójstwem. Przy wyborze RS ma się słabsze o 50% pancerze – czy można je mimo to wykorzystać?

 

    Częstą zmorą graczy w dużych światach (tj. medium lub większych), wybierających grę rasami nie-IT (a także IT bez bram any/any) jest paraliżowanie przez przeciwnika sieci bram a więc transportu jednostek z odległych krańców imperium do światów „newralgicznych”.

    Przeszkodą są zazwyczaj zacloakowane rakietowe nubiany, które uderzają w grupach kilku sztuk na bazy ze skutkiem wiadomym. Zniszczenia bazy powoduje niemożność budowy własnej floty na tej planecie oraz jej bramowania. Przy takiej blokadzie kilku/kilkunastu bram sytuacja jest dość frustrująca. Zmusza do pozostawienia większych flot obronnych na planetach kosztem flot bojowych a więc rzeczywistych potrzeb.

 

Rozwiązaniem wtedy mogą być najpotężniejsze bazy w kosmosie: opancerzone Ultry:

    Jednak takie rozwiązanie ma tylko sens w przypadku (jak na załączonym obrazku) jeżeli technologię Ene mamy mocno zapóźnioną w stosunku do Con. Przeciwnik musi użyć większych sił aby taką bazę zlikwidować – co nie jest raczej możliwe na głębokim zapleczu. Jedynie w takich przypadkach montowanie C24 jako pancerz mimo opcji RS jest opłacalne.

 

 

Andrev

21.10.2004

/Podziękowania specjalne dla Loco za cierpliwe objaśnienie zawiłości,

bez którego pomocy zresztą artykuł ten by nie powstał./