SKANOWANIE PRZESTRZENI

 

 

    Skanowanie przestrzeni jest bardzo istotna sprawą w Stars! Jest to jedyny sposób wywiadowczy na poznanie ruchów wrogich flot.

Do dyspozycji mamy:

skanery planetarne, ulepszane automatycznie wraz z kolejnymi osiągnięciami naukowymi

skanery montowane na statkach.

 

    Skanery różnią się między sobą typem. Do najpopularniejszych należą skanery niepenetrujące, tj. wykrywające floty w kosmosie.

    Potrafią także określić koncentrację minerałów na planecie, pod warunkiem, iż statek zawierający skaner znajduje się na orbicie tej planety.

    Skanery penetrujące są doskonałym uzupełnieniem wywiadu imperium. Potrafią one na odległość określić koncentrację minerałów, a także skład floty na orbicie planety. Jako iż skanery te działają na odległość są najdoskonalszym środkiem wywiadowczym.

 

    Od tego, jakie będziemy mieć skanery decydujemy przy ustaleniu parametrów rasy w LRT. No Advanced Scanners kosztem kilku punktów umożliwia nam budowę skanerów penetrujących – jednak są one dostępne dopiero od technologii Ele7 (6 dla SS) – Ferret Scanner, lecz zwykle wykorzystuje się dwa razy lepszy Dolphin Scnanner

 

Zasięg

Ferret

Dolphin

 standardowy

185 l.y.

220 l.y.

penetrujący

50 l.y.

100 l.y.

 

    Kolejny skaner penetrujący (Elephant) rzadko się wykorzystuje, z uwagi na względnie późny czas wynalezienia. Montuje się go zwykle dopiero na szpiegowskich nubianach, ale z uwagi na koszta i konieczność zbudowania dodatkowego designu raczej poprzestaje się na Dolphinie.

 

 

 

SKANERY A RASY

 

Skanery „specjalne” posiada 5 ras w grze:

 

War Monger:

    Skanery tej rasy posiadają dodatkową cechę, mianowicie rasa ta poznaje budowę każdego statku wchodzącego w zasięg ich skanerów. Normalnie budowę ich poznaje się dopiero w walce.

 

SD:

    Stawiane pola minowe działają jak skanery niepenetrujące, dodatkowo w chwili eksplozji statku na ich minach SD poznaje jego szczegółową budowę.

 

SS:

    Posiada 3 dodatkowe konstrukcje skanerów: standardowy Pick Pocket, penetrujący Rober Baron służące do tzw. „złodziejowania”, oraz Chameleon Scanner – najszybciej uzyskiwany w grze skaner penetrujący, który dodatkowo ma wbudowane urządzenie maskujące.

    Warto podkreślić, iż Chameleon i Robber Baron nie trącą swych własności penetrujących przy kombinacji SS+NAS, dlatego raczej nie spotyka się ras SS bez NAS.

 

PP:

    Każdy pakiet tej rasy posiada wbudowany skaner penetrujący o zasięgu = prędkość pakietu 2. Uwaga jednak na paniczny strach innych graczy na widok lecącego pakietu -  zamiast paraliżować przeciwników wyzwala w nich dziwnie agresywne instynkty… Podejrzewa się iż lecące pakiety rasy PP, oprócz skanerów penetrujących mają wbudowane skanery emitujące promienie nienawiści :))

 

JoAT:

    Absolutny potentat pod względem skanerów penetrujących. Każdy scout, DD czy FF posiada wbudowany w kadłub skaner penetrujący, którego zasięg zależny jest od poziomu elektroniki ( 2N / N ly, gdzie N = 10 x aktualny poziom w Elec dla niepenetrujących/penetrujących skanerów)

    Dzięki temu każda z tych jednostek może służyć jako najtańsza możliwa jednostka szpiegowska. Dzięki wbudowanym skanerom penetrującym, które nie zanikają po zaznaczeniu NAS, kombinacje JoAT bez NAS stanowią rzadkość.

 

Inne rasy nie posiadają jakiś specjalnych technologii skaningu.

    Warto zauważyć, iż cecha NAS jest bardzo często wybierana przez graczy – a rasy (inne niż JoAT i SS) w przypadku wyboru NAS będą z pewnością zainteresowane zakupem statków ze skanerami penetrującymi. Dlatego tez gracze mało doświadczeni nie powinni wybierać NAS – możliwość sprzedaży towaru deficytowego silniejszemu przeciwnikowi jest zazwyczaj opłacalne :)).

 

 

ZASIĘG SKANOWANIA

 

Wielkość skanowanej przestrzeni jest zależna przede wszystkim od dostępnej technologii jak i ilości skanerów (na danej jednostce, ilość posiadanych jednostek nie jest istotna).

Zasięg skanerów wyraża się wzorem:

 

 

Dla nieobeznanych: pierwiastek czwartego stopnia z sumy czwartych potęg zasięgów pojedynczych skanerów.

Jeżeli posiadamy 2 skanery o zasięgu 100 ly. i jeden 60 ly., to suma będzie wynosiła  (1004+1004+604)1/4 = 120 ly. 

 

Należy wziąć pod uwagę, iż rasy z NAS posiadają 2x większy zakres skanerów niepenetrujących.

 

 

JAK SKANOWAĆ

 

    Należy przede wszystkim posiadać skanery penetrujące, które swoim zasięgiem pokryją przygraniczne terytoria przeciwnika. Umożliwi to informację, co dzieje się na najbliższych nam planetach i czy przeciwnik „przypadkiem” nie grupuje „po sąsiedzku” floty, co jednak przy grze przeciwko IT może nie gwarantuje sukcesu wywiadowczego.

 

Najprostsze jednostki szpiegowskie to konstrukcje oparte na scoucie:

 

Dobrym pomysłem może być też połączenie konstrukcji minera i szpiega:

 

    Model zbliżony polecany jest zwykle dla IS lub SD, który jednocześnie może na terytorium przeciwnika kłaść pola min-pułapek zatrzymujących wrogie floty pościgowe – praktycznie mimo pełnej widoczności nie do złapania ;). Wymagany jest jednak szybki silnik nie zużywający paliwa, z uwagi na brak możliwości dołożenia dodatkowego zbiornika paliwa.

 

    Rasa SD jednak może pozwolić sobie na jeszcze większy luksus, z większą ilością kładzionych min i dodatkowo ocloakowany:

 

    Dla działań na głębokich tyłach stosuje się jednostki zacloakowane. Co prawda cloakowanie takiej jednostki (dla ras nie-SS) sięga „zaledwie” 80%, ale dla skanerów o dużym zasięgu nie ma specjalnej potrzeby większego ukrycia.

 

Model „niewykrywalny” wybudowany przez rasę SS:

 

    W długich grach stosuje się ocloakowane modele nubków, które z racji swojej elastyczności są praktycznie nie do wykrycia dzięki ukryciu i zasięgowi skanerów (prawie 400 l.y.):

Pozostawione puste sloty są do wykorzystania w zależności od rozwoju i sytuacji w grze. Np. można wrzucić tam jammery (aby zabezpieczyć  jednostkę) lub Big Mutha Canon (do czyszczenia pól wroga na dalekich rubieżach).

 

 

PASYWNE UKRYCIE SKANERÓW

 

    Statki szpiegowskie są bardzo nielubiane  przez przeciwnika – trudno się zresztą temu dziwić, sami nie lubimy obcych szpiegów – należy zatem zabezpieczyć naszą jednostkę przed wykryciem i zniszczeniem. Skanery niepenetrujące posiadają bardzo duży zasięg, więc słabsze cloakowanie (niż 98%) może nie być skuteczne. Dlatego zwykle kupuje się zabawki od SS, które gwarantują wysokie ukrycie, umożliwiające podejście do interesującej nas planetki na odległość zasięgu skanera penetrującego.

 

    Jako iż zawsze się może zdarzyć, że przelatująca w pobliżu flota dostrzeże wiszącego w przestrzeni naszego szpiega, należy obniżyć szanse wykrycia do minimum. Metoda „pasywnego ukrycia” jest banalnie prosta: należy naszego małego szpicla wrzucić na najbliższą planetę, która może (a nawet powinna) być niezamieszkała.

    Ma to na celu zmniejszenie możliwości wykrycia szpiega – skanery niepenetrujące nie wykryją takiej jednostki (który zostanie wykryty tylko w przypadku bezpośrednich „odwiedzin” wrogiej floty na planecie lub gdy planeta znajdzie się w zasięgu działania skanera penetrującego przeciwnika). Dodatkowo szpicel orbitujący na planecie może być po prostu zwyczajnie „niedostrzeżony” przez przeciwnika tj. nie będzie widoczny na ekranie skanera (ale widoczny przy szczegółowym przeglądaniu raportu flot lub ręcznym sprawdzaniu planet)

 

    Warto wspomnieć, iż jest to najczęściej stosowana metoda w początkowej fazie gry, gdy odbywają się multigenerki. Zasada jest taka, aby scouty poruszały się w otwartej przestrzeni wyłącznie w fazie generki „ukrytej”. Pozwala to na ukrycie kierunku ruchów scoutów zwiadowczych, a więc ukrycie potencjalnego położenia swojego HW.

 

    Dodatkową metodą jest zafałszowanie nazwy szpiega na sugerującą, iż jest to jednostka całkowicie nieprzydatna, która znalazła się w tamtym rejonie zupełnie przypadkowo (np. zamiast „Dalekie Oko” na „Strap Ele4” lub „Long Range Scout”). Może być to oczywiście mylące dla samego gracza – ale cóż, jak to się mówi „nie ma róży bez kolców”.

 

 

Andrev

Opracowanie na podstawie Instrukcji do Gry i własnych doświadczeń.

21.10.2004