O grze
O stronie
Mapa serwisu
News

Dyplomacja
Projektowanie Rasy
ORP Stars!

Kroniki
Hall of fame
Stars! wars
Humor

Demo
Niezbędnik

Katalog Stars!

Redakcja serwisu
Podziękowania
How To
Logowanie
Załóż konto
Zapomniałeś hasła?


Porady

ORP Stars! - Odwieczny Rzeczy Porządek w Stars!



- Order of Events (angielska wersja)   

Stars! Order of Events
by: S. Posey
Źródło: http://www.starsfaq.com/articles/SRU/art162.htm
oraz:
http://www.starsfaq.com/order_events.htm
wraz z uzupełnieniami dokonanymi przez międzynarodową społeczność graczy Stars!

Znajomość kolejności zdarzeń zachodzących podczas rozgrywania tury Stars! jest niezbędna do zrozumienia wielu mechanizmów działania gry. Przekazywanie techów, łapanie Mystery Tradera, popdrop, pakietowanie a nawet otrzymywanie szpiegowskiego bonusa dla Super Stealth jest determinowane przez Order of Events. Poznanie ORP Stars! z pewnością poprawi Wasze umiejętności i siłę gry.


Odwieczny Rzeczy Porządek w Stars!
  1. złomowanie flot (i możliwość zyskania techa)
  2. załadunek w Waypoint 0 (wykonywany ręcznie)
  3. rozładunek w Waypoint 0
  4. Kolonizacja lub Inwazja w Waypoint 0 (i możliwość zyskania techa)
  5. załadunek w Waypoint 0
  6. inne zadania w Waypoint 0
  7. MT przemieszcza się
  8. pakiety w przestrzeni przemieszczają się i rozpadają
    • pakiety PP terraformują
    • pakiety powodują zniszczenia
    • Planety z zerową populacją stają się niezamieszkałe (utrata Bazy i Systemów Obronnych)
  9. wloty tuneli podprzestrzennych drgają (oscylują)
  10. floty sie przemieszczają, wyczerpują paliwo, trafiają w miny (redukując przy tym pola minowe), podróż przez tunele podprzestrzenne i Bramy
  11. koloniści IS rozmażają się na pokładach flot (jeżeli statki orbitują nad planetą swojej rasy ewentualny nadmiar populacji nie mieszczący się na pokładzie ląduje na planecie).
  12. rozpad pakietów minerałów w przestrzeni i resztek
  13. wyloty tuneli podprzestrzennych drgają
  14. tunele podprzestrzenne destabilizują się i zmieniają położenie
  15. pola minowe SD wybuchają (ewentualnie uszkadzając floty, które trafiły na minę w fazie ruchu)
  16. wydobywanie minerałów
  17. produkcja (w tym: badania, miotanie pakietów, budowanie flot i baz)
  18. SS otrzymuje swój szpiegowski bonus w badaniach techów
  19. koloniści mnożą się i umierają
  20. pakiety minerałów, które wystrzelone w tej samej turze osiągają cel, powodują zniszczenia
  21. zdarzenia losowe (uderzenia komet itp.)
  22. bitwy flot (i możliwość zyskania techa)
  23. przechwycenie MT
  24. bombardowanie
    • gracz #1 bombarduje - obliczenia zniszczeń bombami zwykłumi i LBU - obliczenia zniszczeń bombami neutronowymi - przeliczenie Systemów Obronnych
    • gracz #2 bombarduje itd. w kolejności # pozostali gracze
  25. Planety z zerową populacją stają się niezamieszkałe (utrata Bazy i Systemów Obronnych)
  26. rozładunek w Waypoint 1
  27. Kolonizacja lub Inwazja w Waypoint 1 (i możliwość zyskania techa)
  28. załadunek w Waypoint 1
  29. stawianie min
  30. przekazywanie flot
  31. łączenie flot w W1
  32. natychmiastowe terraformowanie CA
  33. rozpad pól minowych
  34. rozbrajanie min
  35. naprawa Bazy i flot
  36. terraformowanie z orbity

    UWAGI:

    1.
    W każdej turze rozkazy graczy i inne zdarzenia zachodzą w podanym wyżej porządku, kolejno dla poszczególnych graczy, zgodnie z ich numerem:

    a1. ORP 1 dla gracza 1
    b1. ORP 1 dla gracza 2
    ......
    x1. ORP 1 dla gracza x
    a2. ORP 2 dla gracza 1 itd.


    Wynika z tego m.inn. że:
    - Jeżeli gracz A otrzymał techa ze skrapowania i został spopdropowany przez gracza B to o ile #A<#B gracz B ma szansę otrzymać tego techa.
    - Jeżeli gracz A otrzymał techa od MT (lub w wyniku bitwy flot) i został spopdropowany przez gracza B w W1 to o ile #A<#B gracz B ma szansę otrzymać tego techa.
    - Przy sweepowaniu flarami może to robić tylko jeden uczestnik wspólnego ataku - ten o najniższym numerze.
    - Przy wspólnym bombardowaniu gracz o najniższym numerze powinien używać głównie bomb LBU w celu osłabienia systemów obronnych.

    2.
    Złomowanie flot wykonuje się tylko w Waypoint 0, więc jeżeli statek ma rozkazy ruchu [p.10] a potem złomowania [p.1] u celu, to złomowanie nastąpi dopiero na początku następnej tury.

    3.
    Ponieważ można [p.2] podnieść kolonistów "ręcznie" (za pomocą Xfer a nie Waypoint Task) a niezależnie kolonizować za pomocą Waypoint Task [p.4], w ten sposób możliwy jest popdrop bez strat w kolonistach (szczególnie użyteczne przeciwko IS).

    4.
    Po załadunku wszystkich kolonistów IS na flotę w W0 [p.2 lub p.5] planeta liczy się jako skolonizowana do [p.11], gdzie koloniści nie mieszczący się na pokładach statków w wyniku rozmnażania lądują na planecie, gdzie biorą udział w produkcji oraz znów w rozmnażaniu.

    5.
    Jeżeli pakiet (nie wystrzelony w tej samej turze) zabije wszystkich kolonistów [p.8b] planeta bedzie uważana za niezamieszkałą [p.8c] (i jako taka straci Bramę) przed ruchem flot [p.10].

    6.
    Jeżeli widzisz pakiet, który uderzy w Twoją planetę w następnej turze, a nie masz transportowców na orbicie nie możesz nic zrobić. Pakiet uderzy [p.8a] nim wybudujesz Systemy Obronne lub akcelerator [p.17] i nim zdążysz dostarczyć transportowce do ewakuacji [p.29].

    7.
    Ponieważ miny SD wybuchają po ruchach flot [p.10] a przed produkcją [p.17] nadciągająca wroga flota zostanie uszkodzona a Twoja, właśnie wyprodukowana, przystąpi do walki bez jednej ryski na pancerzach.

    8.
    Ponieważ pola minowe SD wybuchają po ruchach flot [p.10] a przed stawianiem min [p.30] flota może być złapana w obszar detonacji tylko wtedy gdy wleci w rejon aktualnie istniejącego pola minowego.

    9.
    Rozmnażanie IS na pokładach transportowców [p.11] zachodzi po ruchu flot [p.11], więc jeśli transportujesz kolonistów między swoimi planetami i przyrost z ostatniego roku podróży przekroczy pojemność transportu nadmiarowi koloniści wylądują na planecie i wezmą tam udział w produkcji [p.17] i rozmnażaniu [p.19].

    10.
    Szpiegowski bonus SS otrzymywany jest [p.18] przed stwierdzeniem wymarcia obcej rasy, więc w turze, w której ona już nie żyje bierze jeszcze udział w uśrednianiu resów do bonusa. Wystarczy jednak najmarniejszy scout aby rasy nie uznać za wymarłą.

    11.
    Jeżeli przechwycisz [p.22] wrogi transportowiec zmierzający na spotkanie z MT, możesz zapobiec wymianie [p.23].

    12.
    Flota przekazana [p.31] będzie się liczyła jako Twoja do końca bitwy [p.22].

    13.
    Jeżeli w W1 [p.29] załadujesz wszystkich kolonistów z planety na tranportowce, planeta bedzie sie liczyła jako zamieszkała na początku następnej tury, co najmniej do [p.11].

    14.
    Jeżeli zamierzasz oddać planetę aliantowi wysyłając transportowiec z rozkazem Set Waypoint to 1(00) [p.29] w tej samej turze, w której sojusznik wysyła kolonistów z rozkazem Unload All [p.28], napotka on w trakcie inwazji na całą Twoją populację a nie 100 kolonistów jak zamierzałeś (baaardzo bolesna lekcja).

    15.
    Terraformowanie z orbity [p.36] jest bardzo efektywne przeciwko CA o wąskich habach autoterraformujących wcześniej [p.32].

    16.
    Multipacketing. Pakiety uderzają w kolejności graczy a potem numerów planet. Każdy kolejny ma więc większą siłę niszczenia bo poprzedni zniszczył część systemów obronnych

    Flota z rozkazami załadunku w W0 na orbicie obcej planety nie przejdzie do wykonywania rozkazów w W1 (bardzo bolesna lekcja z Robber Baronem).

    ---


    Tłumaczenie: vataszka McR