O grze
O stronie
Mapa serwisu
News

Dyplomacja
Projektowanie Rasy
ORP Stars!

Kroniki
Hall of fame
Stars! wars
Humor

Demo
Niezbędnik

Katalog Stars!

Redakcja serwisu
Podziękowania
How To
Logowanie
Załóż konto
Zapomniałeś hasła?


Porady

Pierwsze Kroki - projektowanie rasy



   
 

Cechą szczególną procesu projektowania rasy jest konieczność jej zrównoważenia. Służą to tego Adventage Points czyli punkty korzyści (dalej będę pisać już po prostu punkty) - ich aktualna liczba jest cały czas widoczna w prawym, górnym rogu okna kreatora rasy. Każda cecha lub zmiana parametrów dająca rasie jakąś korzyść powoduje odjęcie pewnej liczby punktów z konta. Natomiast każde osłabienie rasy dodaje kilka punktów. Cała sztuka polega na tym, aby tak dobrać korzyści i straty, aby konto punktów było równe przynajmniej zero (tylko wtedy bowiem, będzie można zapisać plik z rasą). I własnie w tym miescu zaczynają się wszelkie dylematy, opcji jest bowiem co nie miara i łatwo się zgubić w ich gąszczu.

 
 
krok 1 - informacje podstawowe  
 
 

nazwa rasy - pod tą nazwą nasza rasa będzie widoczna w grze (nazwę podajemy w liczbie pojedyńczej i mnogiej).

emblemat rasy - dla urozmaicenia możemy wybrać dla naszej rasy jeden z kilkudziesięciu emblematów (niestety nie ma możliwość narysowania go samemu). Jeżeli jednak przytrafi się, że w jedej grze kilku graczy wybrało ten sam znaczek to wszystkim oprócz jednego szczęścliwca zostanie przydzielony losowo inny.

hasło - będzie później potrzebne do ponownego otwarcia pliku z tą rasą oraz do otwierania plików ze stanem gry w grach, w których będziemy wykorzystywać tą rasę. Nie trzeba chyba nikomu przypominać, że hasło warto pamiętać gdyż w razie jego zapmnienia nie istnieje żadna możliwość jego odtworzenia. Oczywiście można to pole pozostawić także puste.

rasy predefiniowane - to kolekcja sześciu ras, które ogólnie rzecz ujmując są do... niczego. Oczywiście można nimi grać, ale chyba tylko z komputerem albo na jakichś szczególnych zasadach. Siódma możliwość (czyli Random) to powierzenie projektu swojej rasy przypadkowi - skutki są z reguły opłakane. W końcu ostatnia możliwość (czyli Custom) to własny projekt rasy. Opcja ta uaktywni się automatycznie jeżeli w dalszych krokach dokonamy jakiejkolwiek zmiany np. modyfikując którąś z gotowych ras.

przeznacz pozostałe punkty na... - jeżeli po zaprojektowaniu rasy pozostanie nam kilka punktów, możemy przeznaczyć je na jeden z niżej wymienionych celów. Oczywiście możemy także specjalnie pozostawić sobie kilka punktów więcej, ale należy pamiętać, że w ten sposób można wykorzystać najwyżej 50 punktów. Oznacza to, że wszystkie pozostawione ponad 50 punkty po prostu się zmarnują.

Warto jeszcze wspomnieć, że na początku gry wszyscy gracze mają takie same warunki. Innymi słowy, dla wszystkich ras ich pierwsza planeta (planeta domowa - HW) jest zawsze idealna (czyli warunki środowiskowe idealnie pasują do wymagań rasy), wszyscy mają takie same ilości minerałów do wykorzystania i takie same ich stężenia do wydobycia, tyle samo mają też fabryk, kopalni i systemów obronnych. Wykorzystanie pozostałych punktów powoduje zatem zawsze polepszenie pozycji startowej naszej rasy względem pozostałych.

cel koszt opis uwagi
minerały 10kT za każdy punkt. Minerały zostaną rozdzielone tak, że najwięcej dostaniemy tego, którego stężenie na planecie będzie najmniejsze. Minerały będą dostępne natychmiast. Warte szczególnej uwagi dla ras, które mają małą wydajność kolonistów, a duża wydajność fabryk. Ponieważ do budowania fabryk jest potrzebne Germanium, każda dodatkowa kT tego minerału jest cenna i zwiększa dynamikę wzrostu produkcji. Korzystniejsze jest zwiększenie stężenia minerałów.
stężenie minerałów Dodatkowo o 1% większe stężenie za każde 3 punkty. Większe stężenie minerałów powoduje, że taka sama liczba takich samych kopalni będzie wydobywać większą ilość minerałów, a w dłuższym okresie wydobędzie ich także więcej.
kopalnie Jedna dodatkowa kopalnia za każde 2 punkty. Każda dodatkowa kopalnia zwiększa tempo wydobycia minerałów.  
fabryki Jedna dodatkowa fabryka za każde 5 punktów. Każda dodatkowa fabryka zwiększa liczbę produkowanych dostępnych zasobów. Interesujące dla ras, które mają drogie fabryki i/lub polegają w pierwszej kolejności na produkcji pochądzącej z kolonistów.
systemy obronne Jeden dodatkowy za 10 punktów. Zwiększa skuteczność obrony. Nie warto inwestować pozostałych punktów w systemy obronne. Na początku gry konflikty nigdy nie wybuchają na tyle wcześnie i nie są na tyle groźne, aby były w stanie zagrozić naszej rodzimej planecie w stopniu takim, aby tych kilka dodatkowych systemów mogło cokolwiek zmienić.

Do kroku pierwszego warto powrócić na końcu procesu tworzenia rasy, aby jak najlepiej wykorzystać te kilka pozostałych punktów, zwłasza w sytuacji, gdy jest ich niewiele. Równie dobrym sposobem na wykorzystanie (lub odzyskanie) kilku pozostałych (brakujących) punktów jest wprowadzenie drobnych zmian w ustawiniach środowiskowaych w kroku 4 kreatora.

 
 
krok 2 - cecha główna rasy (primary racial trait - PRT)  
 
 

W tym miejscu określamy niejako gatunek dla naszej rasy (dla uniknięcia niejednoznaczności dalej będę pisał PRT). Do wyboru mamy aż 10 różnych PRT. Każdy z nich ma jakieś szczególne cechy i właściwości, których nie posiadają inne. Jeden są łatwiejsze do prowadzenia, a inne trudniejsze. Nie ma oczywiście najlepszego PRT, wszystko zależy od warunków gry (wielkości wszechświata, liczby planet, liczby graczy itp.) jak również od warunków zwycięstwa czy też możliwych do zawarcia sojuszy. To jaki wybierzemy PRT w największym stopniu zaważy na tym jak potem będziemy musieli grać.


hyper expansion Dawno, dawno temu rasy HE były postrachem wszechświatów. Mimo, iż pojemność ich planet była ograniczona do połowy, to jednak podwojone tempo przyrostu naturalnego dawało im niezwykłą siłe. Siła ta tkwiła w możliwości obniżenia przyrostu do bardzo niskich wartości i odzyskanie dzięki temu dużych ilości punktów, przeznaczanych potem np. w potrójną odporność środowiskową, silną ekonomie czy też tanie badania naukowe. Niestety od chwili pozbawienia HE możliwości budowy bram gwieznych znaczenie tej rasy bardzo spadło. Potrzeba posiadania dużej liczby planet przy jednoczesnej niemożności budowy bram powoduje trudności w przypadku konieczności obrony własnego terytorium. Dlatego też rasy HE są w tej chwili jednymi z trudniejszych w prowadzeniu.
   
super stealth Rozwinięte technologie maskowania powodują, że rasy SS nie mają sobie równych w niespodziewanych atakach, dywersji na tyłach oraz dzięki specjalnym skanerom rabowania minerałów ze statków i planet. Wszystkie ich statki i bazy orbitalne mają wbydowane maskowanie 75%, a doskonałe urządzenia maskujące umożliwiają niewielkim kosztem ukrycie niemal każdego statku. Niestety najsilniejsze z nich dostępne są na dość wysokich poziomach nauki powodując, że SS swój największy atut może wykorzystać jedynie w dłuższych grach.
   
war monger To PRT wymaga agresywnego stylu gry. Szczególnie dobrze War Mongerem gra się w małych i krótkich grach toczących się w małych i ciasnych wszechświatach. Całkowity brak umiejętności budowy min oraz ograniczone zdolności do budowy systemów obronnych powodują, że grając taką rasą trzeba trzymać swoich wrogów jak najdalej od własnego terytorium. Najlepiej tak zaprojektować swoją rasę, aby móc rozwinąć się możliwie szybko i jak najwcześniej zacząć atakować wykorzystując statki oparte na znakomintym kadłubie Battle Cruisera. Najlepszym sojusznikiem dla War Mongera jest rasa typu Space Demolition lub Inner Strenght.
   
claim adjuster Jest to jeden najsilniejszych PRT. Dobry zarówno do długich i krótkich gier. Powód takiego stanu rzeczy to oczywiście umiejętność darmowego i natychmiastowego terraformowania planet. Daje to niezwykłe oszczędności i to w najlepszym możliwym momencie. Dodatkowym atutem jest Orbital Adjuster - urządzenie mogące zmieniać kilmat planet z orbity. Jest to doskonałe narzedzie dyplomatyczne, a przy umiejętnym wykorzystaniu może służyć także jako broń. Ta rasa jest doskonałym sojusznikiem dla każdego.
   
inner strength Wielbiciele pokoju. Broń jest dla nich o 25% droższa niż dla innych i nie potrafią budować sprytnych bomb. Posiadają jednak niezwykłą cechę - ich koloniści potrafią sie rozmnażać na statkach. Daje to im cały wachlarz ciekawych możliwości. Od przeludniania swoich własnych planet (w celu wyciśniecia z nich dodatkowej liczby zasobów), przez zasiedlanie nowych planet bez potrzeby zabierania kolonistów z już zasiedlonych (ewentualnie mogą zabierać ich znacznie mniej niż pozostali - zanim statek doleci do celu upłynie kilka lat, w trakcie których koloniści postarają się zapełnić wolne przestrzenie w ładowniach) aż do wykorzystania kolonistów jako bomb (tzw. latające orgie - zrzucenie czterech milionów kolonistów na planetę przeciwnika jest z reguły równoznaczne z jej zdobyciem).
   
space demolition To PRT jest jedym z trudniejszych do prowadzenia. Niedostępne dla innych technologie pozwalają na niezwykłe efektywne minowanie przestrzeni. Możliwość detonowania jedego z rodzajów pól minowych powoduje, że można stosować pola minowe także w charakterze broni ofensywnej. Równie cenną cechą jest możliwość przemieszczania się we wrogich polach z prędkością warp o dwa stopnie większą niż mogą to robić inne rasy (co w praktyce oznacza nimal dwa razy szybciej). Rasą tego typu gra się równie dobrze w małych jak i dużych wszechświatach. Sporo pracy wymaga jednak obsługa pól minowych, których kładzenie odbywa się nieco inaczej niż dla pozostałych ras. Ponieważ detonujące miny uszkadzają wszystkie statki jakie znajdują się w obrębie pola (oprócz naszych własnych statków opartych na kadłubach Mini Mine Layera i Super Mine Layera), najczęściej zamiast kilku dużych pól rozkłada się dużą liczbę małych. Dzieki takiemu sposobowi rozkładania pól można w kontrolowany sposób detonować określone obszary bez obawy o uszkodzenie własnych statków. Taki sposób minowania zdecydowanie ułatwiają statki (wspomniene już Mine Layery) mogące rozkładać miny "w locie" bez potrzeby każdorazowego zatrzymywania się na (przynajmmniej) jedną turę w miejcu gdzie ma zostać położone pole, jak to ma miejsce w przypadku innych ras.
   
packet physics Jeżeli lubisz miotać kamienie wielkości księżyca z prędkościami prawie dwieście razy większymi od prędkości światła to ten PRT jest dla Ciebie. Niestety w praktyce okazuje się, że tego typu rasy są dosyć (jeżeli nie bardzo) trudne w grze. Mimo, iż zdolności tej rasy w budowie Acceleratorów są na prawdę imponujące, to wykorzystanie tych umiejętności jako broni ofensywnej bywa kłopotliwe. Najważniejszymi przyczynami takiego stanu rzeczy jest to, iż w dłuższych grach (a tylko w takich starcza czasu na osiągnięcie technologii odpowiedniej do budowy "szybkich" Acceleratorów) minerały są zwykle towarem deficytowym (tylko Boranium występuje w nadmiarze), a dodatkowo przed atakiem pakietowym jest się stosunkowo łatwo obronić. Dlatego też tego typu rasy najlepiej sprawują się jako sojusznicy w grach grupowych gdzie z góry określa się zespoły współpracujących ras.
   
inter-stellar traveler Chyba najlepszy PRT do gier w dużych i ogromnych wszechświatach. Unikalne zdolności do budowy bram gwiezdnych o nieograniczonych parametrach masy i zasięgu powodują, że rasy tego typu mogą się znakomicie bronić jak i bardzo skutecznie atakować. Wystarczy tylko sobie wyobrazić, że każda planeta jest odległa od pozostałych potencjalnie tylko o rok drogi. Dzieki temu można niemal w jedej chwili przerzucić nawet całą flotę w miejsce ewentualnego ataku lub obrony. Inter-stallar Traveler jest znakomitym sojusznikiem dla każdej innej rasy i bardzo trudnym przeciwnikiem. Dodatkową zaletą tej rasy jest to iż startuje z piątym poziomem w Construction, dzięki czemu od początku gry dysponuje znakomitym kadłubem Privateera, który jest najlepszą podstawą statków kolonizacyjnych i transportowych w pierwszych etapach gry, co czyni tą rasę także bardzo dobrą do gier wymagających szybkiego startu, czyli z nieco mniejszych i krótszych.
   
alternate reality Dziwne stworzenia - tak najlepiej określić rasy tego typu. Z sobie tylko znanych powodów zdecydowali się, że będą żyli na stacjach orbitalnych, a nie na planetach jak to ma miejsce w przypadku wszystkich pozostałych ras. Taka ekstrawagancja ma kilka konsekwencji. Ponieważ ludzie AR żyją na stacjach orbitalnych, zniszczenie statcji jest równoznaczne ze zniszczeniem kolonii na tej planecie. Dzieki temu, że mieszkają na statcjach są niedoścignieni w ich budowie - potrafią budować Gwiazdy Śmierci - największe bazy kosmiczne w znanym wszechświecie, do których lepiej się nie zbliżać nie będąc uzbrojonym po zęby. Także dzieki temu, że nie żyją na powierzchni planety mogą bez problemu orać jej powierzchnie robotami górniczymi (pozostałe rasy nie mogą prowadzić wydobycia minerałów przy pomocy statków górniczych na zamiszkałych przez siebie planetach). Rasy tego typu najlepiej nadają się do długich gier w dużych wszechświatach, gdyż potrzebują dużo czasu aby się rozwinąć i nabrać odpowiedniej siły. Niezbyt duża wydajność ich ludzi powoduje, że potrzebują także znacznej liczby planet do zasiedlenia. W krótkich grach najczęściej właśnie rasy AR są pierwszymi ofirami konfliktów.
   
jack of all trades Ta rasa właściwie nie posiada żadnych specjalnych umiejętności. Jedyne jej zalety w stosunku do innych to wbudowane w niektóre typy kadłubów skanery penetrujące (dostępne od początku gry), o 20% większa pojemność planet oraz trzeci poziom we wszystkich dziedzinach nauki na początku gry. Niby niewiele, ale jednak te cechy i umiejętności czynią tą rasę bardzo silną, szczególnie w małych i ciasnych grach. Wbudowane skanery penetrujące znakomicie zwiększają prędkość kolonizacji oszczędzając przy okazji sporo zasobów (potrzeba mniej statków zwiadowczych do zbadania tej samej liczby planet oraz nie trzeba montować na nich skanerów ponieważ te są już wbudowane w kadłuby czyli za darmo). Start przynajmniej z trzecim poziomem we wszystkich dziedzinach nauki to tylko krok od możliwości budowy Privateerów z Fuel Mizerami. A połączenie tych umiejętności stanowi z rasy typu JoAT pradziwą bombę kolonizacyjną. Tego typu rasy są dość łatwe do grania i choć lepiej sprawują się w grach krótkich do dobrze sprawują się także w wiekszych i dłuższych.
 
 
krok 3 - cechy drugorzędne (lesser racial traits - LRT)  
 
 

W tym kroku wybieramy drugorzędne cechy naszej rasy. Niezależnie od tego jaki wybraliśmy PRT dla naszej rasy, zestaw cech drugorzędnych jest jednakowy dla wszystkich. Do dyspozycji mamy 14 cech. Wśród nich znaleźć można zarówno cechy pozytywne jak i negatyne, są też takie, które mają jednocześnie dobre i złe strony. Mimo iż zestaw cech jest zawsze taki sam poszczególne LRT mogą mieć mniejsze lub większe znaczenie dla konkretnych PRT. Dlatego jeżeli jakaś cecha w specyficzny sposób współgra z jakimś PRT przy opisie tej cechy znajduje się odpowiednia adnotacja (dla oszczędności miejsca zastosowałem tutaj skróty dla wszystkich PRT: IT - Inter-stellar Traveler, CA - Claim Adjuster... itd. patrz wyżej)


improved fuel efficiency zalety: Daje do dyspozycji dwa dodatkowe silniki: Fuel Mizer i Galaxy Scoop oraz zwiększa o jeden poziom początkowy stan techniki w dziedzinie Propulsion. Dodatkowo obniża zużycie paliwa o 15% przez wszystkie silniki.
wady: Nie ma.
uwagi: Niezwykle użyteczny LRT. Powód jest jeden i nazywa się Fuel Mizer. Ten znakomity silnik ma bardzo łagodną charakterystykę (innymi słowy zużywa mało paliwa i umożliwia niemal od początku gry poruszanie się z warp 9), jest tani, wymaga tylko drugiego poziomu w Propulsion i co bardzo istotne dla ras opierających swoją produkcje głównie na fabrykach - nie wymaga do budowy Germanium. Szczególnie użyteczny jest w połączeniu z kadłubem Privateera. Dzięki temu można budować statki kolonizacyjne i transportowce o stosunkowo dużym zasięgu, a na mniejsze odległości mogące poruszać się z dużymi prędkościami (nawet do warp 9). Dla większości ras ten LRT jest niemal obowiązkowy.
IT: Ponieważ ten PRT staruje z piątym poziomem w Propulsion od początku dysponuje silnikiem Daddy Long Legs 7 (może nie najlepszym na krótkich dystansach, ale dość dobrym na większe odległości) - IFE dla tego typu ras jest mniej atrakcyjny. Dodatkowym argumentem przeciw temu LRT dla tego typu ras są oczywiście bramy gwiezdne i start z dwoma planetami co znacząco zwiększa zasięg pierwszej fazy kolonizacji.
 
total terraforming zalety: Umożliwia terraformowanie (zmiane parametrów środowiska planety) do wartości odległych o 30% od oryginalnych (bez tego LRT - 15%). Wymaga prowadzenia badań tylko w jednej dziedzinie (normalnie trzeba prowadzić badania w czterech dziedzinach).
wady: Dziedziną, w której trzeba prowadzić badania jest Biotechnology, a z reguły jest to dziedzina, którą bada się w niewielkim stopniu i odzyskuje dzieki temu troche punktów czyniac tą technologie drogą (w 6 kroku).
SD: Ponieważ stawiacze min wymagają badań w Biotechnology, dla tego typu rasy ten LRT może być bardziej opłacalny niż dla innych - skoro i tak trzeba prowadzić badania w tej dziedzinie to dlaczego nie spróbować upiec dwóch pieczeni na jednym ogniu ?
CA: Dla tej rasy TT jest szczególnie interesujący. Oczywiście z powodu darmowego i natychmiastowego terraformowania. Dodatkowym atutem jest to iż, Claim Adjuster startuje z 6 poziomem w Biotechnology, dzieki czemu przy włączonym TT od początku gry posiada umiejętność zmieniania klimatu planet o 7%.
IS: Dla tego PRT Total Terraforming jest z kolei bardziej nieopłacalny niż dla innych. Głównym powodem jest niemożność budowania "sprytnych" bomb przez tą rasę. O ile inne rasy magą jeszcze usprawiedliwić badania w Bio chęcią zdobycia umiejętności produkcji tych bomb, to IS z definicji mieć ich nie może - więc najczęściej nie bada Bio dalej niż do czwartego, najdalej siódmego poziomu i niemal zawsze czyni tą dzienine drogą (czyli +75% dodatkowych kosztów w 6 kroku).
 
advenced remote mining zalety: Daje dodatkowo dwa typy robotów górniczych i trzy nowe kadłuby statków górniczych. Grę rozpoczyna się dysponując dwoma statkami górniczymi.
wady: Nie ma.
uwagi: Dostępne przy tym LRT roboty górnicze (czyli Robo Midget / Ultra Miner) są dużo lżejsze od zwykłych robotów górniczych (tzn. od Robo Mini / - / Maxi / Super Minerów), przez co statki zbudowane przy ich pomocy są znacznie bardziej mobilne, a w połączeniu z najmniejszym kadłubem (czyli Midget Minerem) pozwalają budować statki na tyle lekkie, że można je przesyłać przy pomocy bram gwiezdnych (nawet nie będąc IT). Najważniejszą jednak ich zaletą jest to iż wymagają do swojej kontrukcji znacznie mniej minerałów i zasobów. Co oznacza, że nakłady inwestycyjne na ich wyprodukowanie zwracają się szybciej.
AR: Dla ras typu Alternate Reality ten LRT jest niemal obowiązkowy. Po pierwsze rasy te posiadają bardzo ograniczone zdolności do wydobycia (nie mogą budować kopalń na powierzchni planety). Po drugie mogą (a wręcz muszą) "zdalanie wydobywać" swoje własne planety. Skoro tak, to wybór wydaje się oczywisty - oszczędności wynikające z zastosowania tego LRT będą bardzo duże.
PP:  
 
improved starbases zalety: Daje dwa dodatkowe kadłuby stacji orbitalnych. Wszystkie statcje mają wbudowane maskowanie 20%.
wady: Nie ma.
uwagi: Ten LRT jest cenny głównie z powodu kadłuba Space Dock. Jest on dużo bardziej funkcjonalny od Orbital Fortu głównie ze względu na to iż umożliwia tankowanie statków, budowe niewielkich jednostek (o masie całkowitej do 200kT) oraz dzięki temu, że posiada osobny slot na urządzenia orbitalne (takie jak Gwiezdna Brama) i kilka osobnych slotów elektrycznych (Orbital Fort posiada tylko jeden orbitalno-elektryczny) przez co w przypadku konieczności zaistalowania uzbrojenia takiego jak rakiety czy torpedy nie potrzeba demontować urządenia orbitalnego aby zamontować np. Komputer Bojowy (bardzo potrzebny w przypadku użycia rakiet). A wszystko to przy cenie niewiele wyższej od ceny Obital Fortu. Dzieki małemu kosztowi budowy i możliwości tankowania statków Orbital Fort jest bardzo pomocny w średnich i dużych grach do rozszerzenia zasięgu ekspansji. Można dzięki niemu wysyłać statki kolonizacyjne dalej (bo mają po drodze gdzie dotankować paliwo) oraz można szybciej rozpoczynać kolonizacje z nowo zasiedlonych światów. W mniejszych grach zastosowanie Orbital Fortu polega głównie na wykorzystaniu jego możliwości bojowych - niewiele mniejszych niż zwykłej stacji kosmicznej (Space Station), a za dużo niższą cene - jest idealny do obrony granic terytorium (tam gdzie planety nie są jeszcze na tyle rozwinięte, aby wybudować Space Station). Wypada jeszcze wspomnieć o Ultra Station. Jest to na pewno miły dodatek, ale nie odgrywa już takiej roli jak Space Dock. Jest nieco większa i nieco droższa od Space Station, ale nie na tyle, żeby była to nowa jakość.
IT: Dla ras IT ten LRT jest mało atrakcyjny. Głównie ze względu na to, że IT mogą przewozić przez swoje bramy minerały i kolonistów. Po skolonizowaniu planety i wybudowaniu Bramy Gwieznej na Orbital Forcie mogą natychmiast dowieźć na planete tylu kolonistów i taką ilość minerałów, aby wybodować od razu Space Station. Nie mają też potrzeby dotankowywania statków, po prostu przesyłają je przez bramy od razu na granice terytorium. Potrzeba pasywnej obrony też jest mniejsza, gryż w razie zagrożenia mogą przesłać przez brame znaczne siły.
AR: Dla tego typu ras Improved Starbases może stanowić dobry pomost przy przechodzeniu na coraz większe bazy. Zwłaszcza pierwszy skok od Starter Colony (opertej na Orbital Forcie) do Space Station może zająć dużo czasu. Dodatkowo Space Dock można znacznie lepiej uzbroić co jest bardzo istotone, biorąc pod uwagę to, że młode kolonie ras AR są bardzo łatwym celem.
IS: Rasy tego typu dysponują kadłubem Fuel Transport już na tym poziomie technologicznym na jakim dostępny jest Privateer. Statek ten jest dość tani i znacząco zwiększa zasięg kolonizacji co pokrywa się częściowo z funkcją jaką może pełnić Space Dock. Dlatego ten LRT dla ras IS może być odrobinkę mniej interesujący.
 
generalized reasearch zalety: Połowa przeznaczanych na badania zasobów jest kierowna na wskazaną dziedzine. Na wszystkie pozostałe dziedziny jest przenaczane po 15% tej kwoty. Jak łatwo policzyć daje do w sumie 125% wyasygnowanej kwoty. Jest to czysty zysk, szczególnie, gdy gramy samotnie (np. gdy warunki gry zabraniają tworzenie sojuszy i wymiany technologicznej) i gra nie będzie trwała zbyt długo, gdyż...
wady: W dłużej trwających grach, w których osiąga się wyższe poziomy w badaniach, może się okazać, że cześć zasobów będzie kierowana na dziedziny, których nie chcielibyśmy dalej badać (np. na Biotechnology). Ta wada pogłębia się wraz z osiąganiem coraz wyższych poziomów technologicznych, aż na najwyższym poziomie (czyli 26) powoduje straty w wysokości 35% (gdyż na tym poziomie nowe urządzenia pojawiają się tylko w dwóch dziedzinach - Weapons i Construction). Należy przy tym pamiętać, że koszty badań rosną podobnie do ciągu Fibonnaciego (każdy element tego ciągu jest sumą dwóch swoich poprzedników). W poniższej tabeli zanajduje się zestawinie maxymalnych przydatnych poziomów w poszczególnych dziedzinach z uwzględnieniem charakterystycznych cech niektórych PRT i LRT (są to wartości poziomów absolutnie maxymalne, tzn. że nie uwzględniają one tego, że np. z reguły posiadając włączoną cechę NRSE nie bada się Propulsion dalej niż do 12 poziomu, chociaż na 23 poziomie jest dostępny lepszy silnik niż Interspace-10 - przy uwzględniueniu tych zależności GR okazałoby się jeszcze mniej korzystne).
 
dziedzina maxymalny przydatny poziom nauki
poziom co daje PRT LRT
Energy 23 Neutron Shield    
24 Ultra Driver 13 PP  
26 Od poziomu tej dziedziny zależy wielkość produkcji. AR  
Weapons 26 Omega Torpedo
Anti-Matter Pulverizer
Annihilator Bomb
   
Propulsion 23 Trans-Star 10    
Construction 26 Nubian    
Electronics 24 Peerless Scanner    
Biotechnology 7 Organic Armor IS  
17 Annihilator Bomb    
25 Total Terraform 30   TT
 
Dodatkową wadą tego LRT jest to, iż zmiejsza on efektywność wymiany technologicznej. Dzieje się tak dlatego, że nie można skoncentrować swoich środków na wybranych dziedzinach nauki, przez co inwestujemy w dziedziny, które później i tak otrzymamy w ramach wymiany.
IS: Dla rasy IS ten jest nieco bardziej niekorzystny niż dla pozostałych ze względu na brak potrzeby badania przez te rasy Biotechnology do poziomy wyższego niż siódmy (patrz: tabelka powyżej).
 
ultimate recycling zalety: Dzieki temu LRT przy złomowaniu flot możemy odzyskiwać więcej minerałów niż normalnie oraz dodatkwo nieco zasobów (bez tego zasobów nie odzyskuje się wcale).
wady: Nie ma.
uwagi: Ten LRT jest dość kosztowny, a korzyści jakie daje w postaci nieco większej ilości odzyskiwanych minerałów i kilku dodatkowych zasobów są mizerne. Dodatkwo sposób obliczania ozyskiwanych zasobów jest zorganizowany tak, że aby odzyskać możliwie najwięcej, trzebaby rozmontowywać po jedym statku - co jest bardzo pracochłonne. Reasumując jest to jeden z mniej ciekawych LRT i do gier rozgrywanych na ogólnych zasadach raczej mało przydatny - lepiej te kilkadziesiąt punktów przeznaczyć na inny cel.
 
mineral alchemy zalety: Powoduje, że zamiana zasobów na minerały jest czterokrotnie bardziej efektywna.
wady: Nie ma.
uwagi: Zamiana zasobów na minerały jest niesłychanie kosztowna. 100 zasobów za jedną kT każdego z minerałów to po prostu rozbój w biały dzień. Wystaczy sobie policzyć. Załóżmy, że dobra rozwinięta planeta może produkować 3000 zasobów rocznie (czyli jest to całkiem dobra planeta). Zamieniając to na minerały otrzymamy po 30kT każdego z minerałów. Nawet czterokrotne zwiekszenie efektywności niewiele tutaj zmieni - otrzymywać bedziemy wtedy 120kT każdego z minerałów. Takie ilości wystarczą na produkcje np. dwóch Cruiserów rocznie. Dlatego ten LRT może być przydatny tylko w baaaardzo długich grach, w których minerały są najczęściej towarem bardzo cennym i poszukiwanym.
 
no ram scoop engines zalety: Daje do dyspozycji silnik Interspace-10. Jest on stosunkowo drogi i wymaga sporo minerałów do budowy, ale za to jest dostępny już na jedenstym poziomie w Propulsion.
wady: Nie są dostępne silniki typu Ram Scoop (tzn. nie zużywające paliwa poniżej pewnej prędkości) o nominalnej prędkości wyższej niż warp 6.
uwagi: Połączenie tego LRT z Improved Fuel Efficiency nie odbiera możliwości korzystania z silnika Fuel Mizer. Dlatego taki zestaw jest szczególnie polecany do krótkich i szybkich gier. Dzieki temu duetowi mamy z jedej strony możliwość korzystania ze znakomitego Fuel Mizera, a dodatkowo zyskujemy dosyć wcześnie możliwość poruszania się z warp 10. Dodatkową zaletą jest to iż NRSE w pewnym stopniu równoważy stratę punktową poniesioną na włączenie IFE. Także w dłuższych grach ten LRT jest bardzo atrakcyjny. Wszakże najlepszy silnik, czyli Trans-Star 10 jest zwykłym silnikiem i po włączeniu tej opcji jest wciąż dostępny.
IT: Biorąc pod uwagę to, że rasy tego typu jako główny środek transportu wykorzystują swoją sieć bram gwiezdnych, strata silników typu Ram Scoop nie jest dla nich żadną stratą. Dodatkowa możliwość korzystania z silnika Interspace-10 i to że rasy te dysponują urządzeniem Anti-matter Generator (produkującym paliwo) sprawia, że ten LRT dla Inter-stallar Travelara jest niemal obowiązkowy.
SD: Pełne wykorzystanie znakominych umiejętności w dziedzinie kładzenia min jakimi dysponują tego typu rasy, wymaga aby ich statki minujące były ciągle w ruchu i razie potrzeby mogły szybko uciec wgłąb pól minowych. Tego typu możliwości mogą im dać tylko silniki Ram Scoop - zatem rezygnowanie z nich jest dla ras Space Demoliton niewątpliwą stratą.
SS: Łatwość z jaką rasy typu SS mogą maskować swoje statki sprawia, że dywersja na terytorium przeciwnika należy do jednych groźniejszych broni w arsenale Super-Stealtha. Wymaga to jednak od ukrytych na obcym terytorium statków bardzo długiego operowania z daleka od bazy i tym samym źródeł paliwa. Do takich celów niezużywające paliwa silniki Ram Scoop wydają się niezastąpione.
 
cheap engines zalety: Wszystkie silniki są o połowe tańsze w produkcji (zarówno pod względem potrzebnych do wyprodukowania zasobów jak i minerałów). Zwiększa początkowy stan badań w Propulsion o jeden poziom.
wady: Przy prędkościach wiekszych niż warp 6 istnieje 10% szans, że silniki nie zastartują (tym samym statek czy flota, nie ruszą się z miejsca).
uwagi: Statystycznie rzecz biorąc 10% szans na awarie to niewiele. W praktyce okazuje się jednak, że ten LRT jest bolesny i dość irytujący. Zwłasza w sytuacjach wymagających szybkiego działania może się okazać, że tan drobiazg kosztuje nas np. wyminięcie się z Mystery Traderem. A każdorazowe powielanie floty w celu zwiększenia pewności może być zbyt kosztowne. Z drugiej strony w polach minowych maksymalne prędkości są ograniczone zwykle do warp 4-6, a przy takich tanie silniki działają jeszcze prawidłowo. Może się więc okazać, że w mocno zaminowanym wszechświecie (np. w towarzystkie jakiegoś SD) na terytorium wroga wada tanich silników nie będzie miała znaczenia.
IT: Przy przemieszczeniu się za pomocą bram gwiezdnych silniki nie biorą udziału. Oznacza to, że dla ras IT, których praktycznie cała komunikacja opiera się na sieci bram, ten LRT może być mniejszą stratą niż dla pozostałych.
 
only basic remote mining zalety: Zwiększa pojemoność planet o 10% (tzn. że na wszystkich planetach rasy z tym LRT może mieszkać o 10% więcej ludności).
wady: Do dyspozycji pozostaje tylko jeden, najmniejszy rodzaj robota górniczego i jeden kadłub statku górniczego.
uwagi: Ten LRT jest szczególnie przydany w krótkich grach, w których technologia zwykle nie osiąga takiego poziomu, aby z jedej strony móc budowąc wydajne roboty górnicze, a z drugiej strony produkować statki i uzbrojenie wymagające znaczących ilości minerałów. W takich grach zwykle wybobycie opiera się na możliwościach jakimi dysponują w tym względzie koloniści, a uwzględniając ten fakt zwiększenie pojemności planet o 10% jest w tym wypadku nawet zgodne z kierunkiem działania, a nie tylko miłym dodatkiem. W dłuższych grach natomiast włącznie tego LRT może być bardzo kosztowną decyzją. W miarę upływu czasu stężenie minerałów na planetach znacznie spada, a jednocześnie coraz nowsze generacje statków i broni wymagają coraz większej ilości minerałów. Jednak w przypadku ras, które posiadają zdolność zamieszkiwania na większości planet może się okazać, że nawet gdyby się chciało nie ma na tyle dużo nie zamieszkanych planet, aby móc przeznaczyć je pod zdalne wydobycie. W takim wypadku sensowne może okazać się zastosowanie opcji Mineral Alechmy, chociaż do długich gier taki duet (czyli OBRM + MA) nie jest najlepszym możliwym rozwiązaniem.
AR: Tego typu rasy praktycznie muszą polegać na zdalnym wydobyciu. Dlatego ograniczanie swoich możliwości w tym zakresie to pewna śmierć głodowa.
JoAT: Kup trzy planety, a czwartą otrzymasz za darmo. Promocja dotyczy tylko zestawu JoAT + OBRM. Ten PRT z założenia dysponuje o 20% pojemniejszymi planetami. Dodatkowe 10% z ORBM daje im w sumie 32% przewagę na innymi rasami. Niemal o 1/3 większa pojemność to o tyle samo silniejsza ekonomia. Takie rasy nadają się więc znakomicie do krótkich gier w małych wszechświatach.
 
no advenced scanners zalety: Podwaja zasięg skanerów konwencjonalnych (niepenetrujących).
wady: Zabiera wszystkie standardowo dostępne skanery penetrujące, zarówno te do montowania na statkach (tzn. Ferret, Dolphin i Elephant Scanner) jak i budowane na powierzchni planet (Snooper nnnX).
uwagi: Rasy posiadające specyficzne właściwości umożliwiające im korzystanie ze scanerów peneterujących nie tracą ich w wyniku włączenia tego LRT.
JoAT: Dla tego typu ras NAS jest bardzo atrakcyjny. W wyniku jego włączenia ich wbudowane w kadłuby statków skanery nie tracą własności penetrujących, a dodatkowo zasięg niepenetrujący ulega podwojeniu. Uwzględniając, że włącznie tego LRT umożliwia odzyskanie sporej ilości punktów to poświęcenie wydaje się bardzo opłacalne.
SS: Ten PRT ma do dyspozycji dwa skanery (Chameleon i Robber Baron), które po włączeniu NAS wciąż pozostają do jego dyspozycji. Nie jest to już jednak wymiana tak opłacalna jak dla JoATa. Odzyskuje się już znacznie mniej punktów, a wspomniane skanery mają mały zasięg (Chameleon) lub są drogie i ciężkie (Robber Baron).
PP: Pakiety miotane przez PP mają wbudowane skanery penetrujące o zasięgu zależnym od prędkości. Właściwości te nie znikają po włączeniu NAS. Jednakże liczba punktów jaką oddaje jego włączenie jest tak niewielka, że trzeba się poważnie zastanowić nad wyborem tego LRT.
IT: Inter-stellar Traveler nie będzie posiadał żadnych skanerów penetrujących po włączeniu NAS. Jednakże, umiejętność skanowania planet poprzez bramy gwiezdne (niestety informacje ograniczają się do parametrów planet) daje tej rasie umiejętność, która nie jest wprawdzie w stanie zastąpić skanerów penetrujących, ale może w jakimś stopniu zrekompensować ich brak.
 
low starting population zalety: Nie ma
wady: Na początku gry jest do dyspozycji o 30% mniej kolonistów.
uwagi: Zmniejszenie liczby kolonistów na początku powoduje, że nasza rasa, przez kilkanście, kilkadziesiąt początkowych lat gry, będzie o kilka lat "do tyłu" w stosunku do pozostałych. W długich grach, toczonych w rozległych lub słabo zaludnionych wszechświatach ten fakt może nie mieć większego znaczenia (a odzyskane w ten sposób punkty przenaczone np. na zwiększenie tempa przyrostu naturlanego mogą przynieść większe korzyści). Jednak w grach krótkich lub ciasnych, które nierzadko roztrzygają się w ciągu kilkudizesięciu lat, kilka lat do tyłu to bardzo dużo (tym mniej jednak, im większe tempo przyrostu).
 
bleeding edge technology zalety: Wzmacnia działanie miniaturycji. Wraz z postępem technologicznym spadek kosztów jest 1% większy i wynosi 5% na każdy poziom technologii ponad potrzebny do produkcji danego rządzenia oraz maksymalny spadek kosztów wynosi nie 75% ale 80%.
wady: Początkowo wszystkie nowe urządzenia są dwukrotnie droższe. Dopiero przekroczenie wszystkich wymaganych poziomów technologicznych o przynajmniej jeden, powoduje powrót kosztu do normy. Oznacza to, że urządzenia wymagające technologii z poziomu 26 zawsze będą dwa razy droższe, gdyż jest to poziom maksymalny i nie można osiągnąć wyższego.
uwagi: Włączenie tego LRT właściwie nie może przynieść nic dobrego. Zyski z dodatkowej miniaturyzacji są niewielkie w porównaniu z wyrzeczeniami jakich wymagają podwojone koszty nowych urządzeń. Zwłaszcza w długich grach gdy technologia osiąga maksimum, oznacza to praktycznie rezygnację z produkcji np. Nubianów.
 
regenerating shields zalety: Tarcze będą o 40% mocniejsze oraz dodatkowo w czasie bitwy będą się regenerować o 10% po każdej turze.
wady: Pancerze będą o 50% słabsze.
uwagi: Osłabienie pancerzy dotyczy tylko dodatkowych pancerzy montowanych na statkach. Pancerze wbudowane w kadłuby pozostają bez zmian. Regeneracja tarcz w czasie bitwy dokonuje się tylko do momentu ich wyzerowania. Oznacza to, że jeżeli kolejna salwa pozbawi nasz statek tarcz to w czasie tej bitwy nie bedą już dalej się regenerować. Oczywiście jeżeli statek przetrwa do nastepnej bitwy tarcze będą znowu w pełnej gotowości, także do regeneracji. Ten LRT jest bardzo atrakcyjny do małych i krótkich gier, gdzie czas gry nie pozwala na osiągniecie technologii wystarczającej do budowy statków bojowych większych niż Cruisery. W grach średnich i długich atrakcyjność tego LRT spada, chociaż w grach bardzo długich (w których dominującą role na polu bitwy przejmują Nubinay) RS znowu zyskuje nieco na wartości.
WM: Dla War Mongerów ten LRT może być wart szczególnego polecenia, ze względu na posiadanie przez te rasy kadłuba Battle Cruisera.
IS: Dla tego typu ras Regenerating Shields mogą być nieco bardziej atrakcyjne ze wględu na dostępne dla nich tarcze i pancerze łączące cechy obu tych urządzeń.
 
 
 
krok 4 - parametry środowiska  
 
 

W tym miejscu określamy parametry, które determinują na jakich planetach będą mogli żyć i rozwijać się nasi koloniści oraz jakie będzie ich tempo przyrostu naturalnego.

parametry środowiska definowane są zawsze przez trzy wartości: grawitacji, temperatury i promieniowania jakie panują na każdej planecie. Do określenia korzystnego dla naszej rasy zakresu każdego z tych trzech parametrów służą trzy kolorowe suwaki. Ich szerokość i położenie definiuje minimalne i maksymalne wartości jakie są w stanie znieść nasi koloniści. Zwężanie paska zmniejsza zakres tolerancji a tym samym liczbe dostępnych dla naszej rasy planet, a rozszerzanie go zwieksza. Warunki idealne to takie jakie występują na środku każdego paska. Czym dalej od środka paska ku jego krawędzi tym warunki mniej korzystne, aż na krawędzi przechodzą w niekorzystne i tym samym zabójcze dla naszych kolonistów. Dla każdego parametru z osobna można także określić odporność. Oznacza to iż niezależnie od wartości tego parametru na danej planecie, będą to zawsze warunki idealne dla naszej rasy. Nie nalzy mylić odporności z rozciągnięciem paska na całą szerokość. Przy szerokim pasku idealne będą tylko wartości w jego centum.

Przy określaniu tolerancji środowiskowych należy zwrócić uwagę na kilka rzeczy:

  • rozkład prawdopodobieństwa występowania parametrów grawitacji i temperatury nie jest równomierny. Oznacza to, iż wartości ze środka zakresu występują częściej niż wartości z jego granic. Zatem przesuwając na którąś ze stron paski określające te dwa parametry zmiejszamy liczbę dostępnych dla naszej rasy planet, ponieważ planet o ekstemalnych parametrach będzie mniej. Jedynie promieniowanie ma rozkład równomierny i niezależnie od położenia paska dla tego parametru możemy liczyć na taką samą liczbę dostępnych planet.
  • terraformowanie powoduje zmiany parametrów środowiska w kierunku lepszego przystosowania jej do potrzeb naszej rasy. Dzieki terraformowaniu możemy polepszyć parametry naszych planet zmieniając je w kierunku bliższych idealnym dla naszej rasy, a nawet część planet, których oryginalne parametry nie pozwały na zamieszkiwanie przez naszą rase, może zostać przystosowana do zamieszkiwania. Standardowo wszystkie rasy posiadają możliwość zmieniania prametrów środowiska planety o maksymalnie 15% (w obie strony, tzn. że wartości mogą być zarówno zwiększane jak i zmniejszane o 15%, a przy włączonym LRT - Total Terraforming, nawet o 30%). Ustalając położenie pasków należy to uwzględnić. Zbliżajać zbytnio pasek do końca zakresu pozbawiamy się planet, które mogłyby zostać przez nas skolonizowane dzieki terraformowaniu.
  • wybór odporności chociaż jest dość kosztowny powoduje, że planety spełniające pozostałe parametry będą bardziej korzystne oraz wzrośnie efektywność i spadnie koszt terraformowania (wszakże trzeba będzie zmieniać mniej parametrów). Dla objaśnienia tego zjawiska posłużę się przykładem. Załóżmy, że dysponujemy planetą, której wszystkie parametry stanowią 60% idealnych dla naszej rasy. Wartość planety możemy zatem obliczyć jako iloczyn "jakości" planety w każdej dziedzinie 0.6*0.6*0.6 równa się około 22%. Jeżeli teraz na jeden z czynników weźmiemy odporność to wartość planety wzrośnie do 1*0.6*0.6 czyli 36%. Podobnie terraformowanie - zmiana jednego z parametrów z 60% do 70% idealnych powoduje zmiane wartości planety z 22% do około 25% (0.6*0.6*0.7) czyli o 3%. Przy włączonej jednej odporości ta sama operacja daje wzrost wartości planety z 36% do 42% (1*0.6*0.7) czyli o 6% - więc dwa razy więcej. Włączenie drugiej odporności daje podobne przyrosty. Należy się jednak zastanowić na który z parametrów wybrać odporność. Jeżeli mamy wybraną opcje NRSE najbardziej korzystne wydaje się wybranie odporności dla grawitacji, gdyż polepszanie technologii terraformowania tego parametru wymaga badania dziedziny Propulsion, a gdy posiadamy NRSE nie musimy badać jej dalej niż do 12 poziomu.

sztuczka: Pewnym ułatwiniem w określaniu położenia pasków może być informacja, że kliknięcia na guzikach przesuwających i zmieniających rozmiary pasków mają wymiar procentowy - jedno kliknięcie to zmiana o 1%. Dla przykładu jeżeli chcemy w pełni wykorzystać możliwość terrafromowania nie powinniśmy przysuwać paska do krawędzi bliżej niż 15% zakresu. Zamiast bawić się w obliczanie możemy po prostu przysunąć pasek do krawędzi a następnie odsunąć go klikając na strzałkę 15 razy. Guziki zwężania i poszeżania paska działają o 1% w każdą strone. Oznacza to, że jeżeli rozciągniemy pasek na cały zakres, a następnie zwęzimy go o 30 kliknięć to przy w pełni rowinietej technologii i włączonej opcji Total Terraforming wszystkie planety znajdą się w zasięgu naszej rasy.

maksymalne tempo przyrostu naturalnego to innymi słowy procent o jaki powiększy się populacja w ciągu jednej tury na idealnej i nieprzeludnionej planecie. Przykładem idealnej planety jest planeta domowa (Home World - HW) - jej parametry idelanie odpowiadają wymiaganiom naszej rasy. Natomiast przeludnienie planety to zjawisko występujące na planetach, których populacja przekroczyła 25% pojemności. Po osiągnieciu przez populacje planety tego progu przyrost naturalny zaczyna liniowo spadać, aby w przy całkowitym zapełnieniu planety osiągnąć zero. Z tego też powodu na początku gry nie warto wywozić kolonistów z pierwszej planety zbyt wcześnie, gdyż tam mają najlepsze warunki do rozwoju i przybywa ich najwięcej.

nie na temat: Mimo, iż maksymalny względny przyrost kolonistów występuje na planecie do 25% jej pojemności to jednak najwięcej kolonistów bezwzględnie przybywa w okolicach 33% zaludnienia planety.

 
 
krok 5 - produkcja zasobów i wydobycie minerałów  
 
 

W tym kroku określamy wydajność kolonistów oraz maksymalną liczbę, koszt i wydajność fabryk i kopalni.

  • koloniści - Wydajność kolonistów to inaczej liczba zasobów jaką może wyprodukować jeden przedstawiciel naszej rasy w ciagu jednej tury razy liczba kolonistów. Inaczej to ujmując można napisać, że wydajność jest to odwrotność liczby kolonistów potrzebnych do wyprodukowania jednego zasobu. I w ten włanie (nieco pokrętny sposób) określamy tą wiekość w kratorze rasy. W rezultacie czym większą liczbę tu ustawimy, tym mniej zasobów będą produkować nasi koloniści.
  • fabryki - Zasoby produkowane przez kolonistów nie wymagają żadnej dodatkowej inwestycji. Kolonistów po prostu przybywa, a zatem z tury na ture mamy do dyspozycji coraz więcej zasobów. Ilość produkowanych zasobów można dodatkowo zwiększyć budując fabryki. W odróżnieniu jednak od kolonistów aby fabryki mogły pracować, trzeba je najpierw zbudować - a to niestety kosztuje. Trzeba zatem określić jaki będzie koszt budowy jednej fabryki - ile zasobów to będzie kosztować i jaką ilość minerałów pochłonie. Do tego ostatniego służy "ptaszek", którego zaznacznie spodowduje, że jedna fabryka będzie kosztować 3kT Germanium, w przeciwnym wypadku bedzie to 4kT tego minerału. Należy określić także wydajność fabryk (tym razem juz normalnie). Trzecia wartością wymagająca zdefiniowania jest liczba fabryk jaką mogą obsłużyć nasi koloniści. Oczywiście im więcej fabryk tym w rezultacie większa sumaryczna wydajność. Należy jednak pamiętać, że aby fabryki mogły pracować na planecie musi przebywać odpowiednia liczba kolonistów, w przeciwnym razie fabryki będą bezużyteczne.
  • kopalnie - Podobnie jak fabryki, pracują kopalnie, z tą jednak różnicą że nie produkują zasobów a wydobywają minerały. Należy zatem ustalić ich koszt, wydajność i liczbę. Warto jednak nadmienić, że wydajność czyli ilość wydobywanych przez kopalnie minerałów zależy bezpośrednio od stężenia tych ostatnich na planecie. W miarę wydobycia, stężenie spada i w rezultacie spada także wydobycie. Spadek stężenia jest zależny od liczby pracujących kopalni. Oznacza to, że jeżeli zwiększymy wydajność kopani nie zmieniając ich liczby spowoduje, że wydobycie będzie większe, ale spadek stężenia pozostanie bez zmian. Jeżeli natomiast zwiększymy liczbe możliwych kopalni to wydobycie także wzrośnie, ale stężenie będzie spadać szybciej i całkowita ilość wydobytych minerałów nie zmieni się.

na marginesie: Interesująca może być jeszcze kwestia tego jak policzyć przyszłą wydajność naszych planet. Jeżeli chodzi o liczbę zasobów najpierw trzeba określić makasymalną możliwą populacje na jednej idealnej planecie. Zależnie od PRT może się to wachać od 500000 (HE) przez 1000000 do 1200000 (JoAT). Dodatkowo wybranie LRT - OBRM może spodowodać 10% wzrost pojemności planet do odpowiednio 550000, 1100000 i 1320000. Znając tą liczbę możemy policzyć zasoby produkowane przez kolonistów. W tym celu wystaczy podzielić ich liczbę przez liczbę kolonistów potrzebnych do wyprodukowania jedego zasobu. Dla przykładu dla wiekszości ras bez OBRM jedna idealna, zaludniona w 100% planeta będzie zamieszkiwana przez 1000000 kolonistów, zatem jeżeli do wyprodukowania jednego będzie potrzeba 1000 kolonistów wszyscy razem będą produkować 1000 zasobów. Teraz fabryki. Niech 10 fabryk produkuje 12 zasobów oraz 10000 kolonistów może obsłużyć 16 fabryk. Zatem każdy 1000 kolonistów będzie obsługiwał 1.6 fabryki, a każda fabryka będzie produkować 1.2 zasobu. W rezultacie wszystkie fabryki na wspomnianej planecie będą produkować 1000*1.2*1.6 czyli 1920 zasobów. Doliczając do tego zasoby produkowane przez kolonistów otrzymamy w sumie 2920 zasobów. Podobne obliczenia dotyczą kopalni. Główna różnica polega na tym, że ilość wydobywanych minerałów zależy od ich stężenia, należy to więc uwzględnić w obliczeniach mnożąc uzyskaną wielkość wydobycia przez stężenie danego minerału.

 
 
krok 5 - produkcja dla ras typu AR  
 
 
stacja pojemność LRT
orbital fort 250 000  
space dock 500 000 ISB
space station 1 000 000  
ultra station 2 000 000 ISB
death star 3 000 000  

W przypadku, gdy nasza rasa jest typu Alternate Reality krok 5 w kreatorze rasy bedzie dla nas wyglądał odmiennie niż dla pozostałych ras. Powodem takiego stanu rzeczy jest oczywiście to, że "ludzie" ras AR nie zamieszkują powierzchni planet, tylko swoje stacje orbitalne, a co za tym idzie nie mogą budować żadnych instalacji planetarnych - czyli miedzy innymi fabyk i kopalni. Z tego głównie powodu liczbę produkowanych przez nich zasobów określa się w nieco inny sposób. Modyfikujemy tylko jedną liczbę, a w jaki sposób będzie od niej zależała wielkość produkcji jest widoczne w oknie kreatora. sqrt to oczywiscie pierwiastek, a Energy Tech to stan technologii w tej dziedzinie (badania w tej dzieninie bezpośrednio wpływają na liczbę produkowanych zasobów). Liczba jaką zmieniamy znajduje się w mianowniku, więc im większą wartość tu ustawimy tym mniejsza będzie produkcja zasobów.

na marginesie: Sposób obliczania ilości produkowanych zasobów dla ras AR jest prostrzy niż dla pozostałych. Wystaczy zastosować do tego widoczny w tym kroku wzrór. Należy tylko wiedzieć o tym jaka jest maksymalna liczba kolonistów, a to zależy to od tego jaką baze orbitalną posiada planeta. W tabeli obok znajduje się zestawinie pojemności poszczególnych stacji i ich pojemności.

 
 
krok 6 - koszty badań naukowych  
 
 

W ostatnim już kroku określamy koszty badań naukowych. W każdej z sześciu dziedzin możemy wybrać jedną z trzech możliwości: zwiększenie kosztów o 75%, pozostawinie kosztów na zwykłym poziomie lub ich zmniejszenie o 50%. Dodatkowo isnieje możliwość wystartowania w dziedzinach, których koszt został zwiększony o 75% od razu z trzeciego poziomu (dla ras JoAT z poziomu czwartego). Ponieważ jednak ta opcja ma zawsze taki sam koszt (dość wysoki) warto ją stosować tylko wtedy, gdy przynajmniej dwie dziedziny zostały wybrane jako drogie.


dziedzina koszt dla kogo dlaczego
PRT LRT
energy +75%     Jeżeli brakuje nam punktów, a nie ma skąd ich zdobyć możemy podnieść koszty w tej dziedzinie. Należy jednak pamiętać, że w ten sposób utrudniamy sobie dostęp do coraz lepszych tarcz. Moze to mieć negatywny wpływ w średnich i dłuższych grach, gdzie główną rolę na polu walki przejmują rakiety (Missiles), które chrakteryzują się tym, że ich siła rażenia wrasta dwukrotnie kiedy statki pozbawione są tarcz.
zwykły     Najlepsze dla większości ras w wiekszości gier.
-50% AR   Wielkość produkcji ras Alternate Reality zależy od stanu techniki w tej dziedzinie. Sensowne zatem wydaje się obniżenie kosztów jej badania.
PP   Szybkie akceleratory wymagają wysokich poziomów w tej dzidzinie. Warto więc obniżyć koszty jej badania, ale niekoniecznie.
  RS Wybranie tego LRT powoduje, że tarcze zyskują na wartości. Warto zatem posiadać je jak najlepsze i to jak najszybciej.
weapons +75%     W praktyce z reguły jednoznaczne ze spektakularnym samobójstwem.
zwykły     Może da się jakoś przeżyć, ale może być cieżko.
-50%     Właściwie obowiązkowe dla wszystkich ras.
propulsion +75%   NRSE Jeżeli wybraliśmy NRSE to już na jedenastym poziomie w tej dziedzinie dostaniemy silnik mogący bezpiecznie poruszać się z warp 10. Na poziomie 12 jest jeszcze Overthuster i właściwie nic więcej do szczęcia nam nie potrzeba.
zwykły     Jeżeli nie mamy NRSE pierwszy silnik warp 10 będzie dopiero na 16 poziomie. Na tym samym poziomie będzie też dostępne 15% terraformowanie grawitacji.
-50% IT   W długich grach, najlepsze bramy gwiezdne wymagają dość wysokich w tej dziedzinie. Warto zetyem obniżyć koszty, chociaż niewiele gorzej będzie gdy pozostawimy je na normalnym poziomie.
construction +75%     Nie ma praktycznych powodów dla których warto zwiększać koszty badań konstrukcji.
zwykły     Można sobie na to pozwolić, ale mimo wszystko chyba najlepiej będzie koszty obniżyć.
-50%     Najlepsze rozwiązanie dla większości ras w większości gier.
IT   Dodatkowa korzyść jaką są bramy gwiezdne to dodatkowy bodziec, aby obniżyć koszty.
electronics +75%   NAS W krótkich grach, właściwie można sobie pozwolić na zwiększenie kosztów w tej dziedzinie. NAS podwoi zasięg skanerów, a lepsze komputery bojowe i jammery pojawiają się dopiero począwszy od 11 poziomu.
zwykły     W średnich i dłuższych grach niezbędne są dobre komputery bojowe i jammery. Ponieważ występują one na średnich poziomach warto pozostawić na zwykłym poziomie.
-50% SS   Siłą tego PRT jest niewidzilność, aby stać się niewidzialnym jak najszybciej warto mieć tą technologie tanią (ale właściwie może mieć też normalne koszty).
biotechnology +75%     Najlepsze ustawienie dla większości ras.
IS   Badanie tej dziedziny powyżej siódmego poziomu nie przyniesie już praktycznie żadnych wymiernych korzyści. Dlatego dla IS (bez TT) drogie Biotechnology to niemal obowiązek.
zwykły     Jeżeli uznamy, że sprtyne bomby są nam absolutnie niezbędne i możemy ewentulanie pozostawić w tej dziedzinie normalne koszty.
SD   Najlepszy stawiacz min wymaga tej dziedziny na dwunastym poziomie, a miny to główny atut każdego SD.
-50%   TT Total Terraforming 30% pojawia się dopiero na 25 poziomie. Aby móc z niego z korzystać sensowne wydaje się obniżenie kosztów tej dzidziny (ale niekonicznie).
 

(podziękowania dla Dzaskula za przygotowanie screenów)

  Ostatnia modyfikacja: 17/1/2000


Autor: Eustachy Nitkiewicz