Jak działa Wirtualne Pole Walki (Battle VRC)


 


 

    W tym artykule chciałbym przedstawić zasady przebiegu bitwy, a wykorzystuję do tego zarówno własne doświadczenie, obserwacje jak i pliki pomocy (dlatego proszę o powiadomienie mnie i wskazanie miejsc, gdzie może mijam się z prawdą :P )

 

Warunki konieczne do odbycia się bitwy

    Do stoczenia bitwy potrzebne jest miejsce oraz 2 lub więcej flot (albo flota i Baza).

Muszą one być:

w tym samym miejscu,

przynajmniej jedna z flot (lub Baza) musi być uzbrojona,

ustawione muszą być rozkazy do zaatakowania okrętów innych ras (typy okrętów włączonych do bitwy nie mają znaczenia).

    Jeżeli jest rasa, której flota znajduje się w czasie i miejscu gdzie odbędzie się bitwa, ale nie ma wydanych rozkazów zaatakowania kogokolwiek z innych ras tam będących oraz żadna z ras tam obecnych nie ma rozkazów jej zaatakować, to wtedy nie weźmie ona udziału w bitwie (poprzez co straci możliwość zyskania potencjalnego dodatku technicznego).

    Dla każdego okrętu biorącego udział w bitwie tworzona jest ikona (AKA stos), możliwe jest, aby ikona oznaczała tylko pojedynczy okręt. Zgrupowane ikony przedstawiają zawsze okręty tego samego projektu. Każdy projekt okrętu w każdej flocie tworzy oddzielną ikonę. Chcąc utworzyć drugą flotę, można przed bitwą oddzielić kilka okrętów, zostanie to wówczas wyróżnione w Battle VRC poprzez powstanie oddzielnej ikony dla tej floty.

 

Właściwości Pola Bitwy

    Plansza Pola Bitwy jest podzielona siatką. Siatka Bojowa jest złożona z 100 kwadratów (10 kwadratów x 10 kwadratów). Każda ikona mieści się w pojedynczym kwadracie, w tym samym kwadracie może być więcej niż jedna ikona. Istnieje ograniczenie dla wszystkich graczy uczestniczących  w bitwie do 256 ikon (flot), jeżeli ten limit zostanie przekroczony, wtedy "nadmiarowe" floty nie będą brały udziału w bitwie (floty o najwyższych numerach), w takim przypadku każdy gracz będzie miał równą liczbę ikon, każdy z graczy  będzie maił zagwarantowany  "udział" w dostępnych slotach ikon  (np. dla 4 graczy biorących udział w bitwie, przydział dostępnych slotów wynosi: 256 / 4 = 64 ), jeżeli rasa nie zużywa ich  wszystkich wtedy pozostała "nadmiarowa"  ilość jest dzielona równomiernie między innych pozostałych graczy.

 

Przygotowania do walki

    W trakcie gry (przed bitwą) przypisujemy wszystkim okrętom lub zgrupowaniom okrętów rozkazy - w jaki sposób mają zachować się w trakcie bitwy. Rozkazy złożone są z 4 części. (1) Pierwszorzędny i (2) drugorzędny typ celu, (3) usankcjonowanie ras do zaatakowania i (4) taktyka użyta podczas bitwy. Okręty zaatakują tylko okręty należące do ras, na które atak został usankcjonowany (proste wskazanie, które rasy chcemy zaatakować) jednakże, jeżeli inna rasa ma jakiś okręt (nawet nieuzbrojony okręty) z włączonym rozkazem, ataku na Twoją rasę, wtedy rasa ta również będzie uznana za usankcjonowany cel. Gdy atakowane okręty będą próbowały i zestrzelą najbardziej atrakcyjny okręt z listy pierwszorzędnych celów znajdujących się w pobliżu, a żaden inny okręt z listy nie jest uchwytny, wtedy najatrakcyjniejszym okrętem staje się okręt z listy celów drugorzędnych i to jego teraz będą miały za cel. Okręty, które nie są na sporządzonych listach pierwszorzędnych i drugorzędnych celów nie zostaną ostrzelane, nawet jeśli one będą strzelać.

 

Taktyki Bojowe

    Mamy do dyspozycji 6 taktyk bojowych, które określają sposób postępowania AI okrętów podczas bitwy. AI steruje ruchem każdego okrętu, który chciałby się poruszać choćby o jeden kwadrat na polu bitwy.:

Disengage - Jak najszybciej ucieka z pola walki. Niezbędnych jest siedem pól ruchu, aby opuścić bitwę. Zdolność ruchu wynosi 0.5 pola do 2.5 pola na rundę, więc ucieczka może zająć od 3 do 14 rund.

    Jeżeli jesteś w zasięgu ognia wrogiego okrętu, wtedy poruszasz się na kwadrat w kierunku przeciwnym do istniejącego zagrożenia. Jeżeli jesteś w zasięgu ognia wrogiego okrętu, ale nie możesz się od niego oddalić, wtedy próbujesz poruszyć się na kwadrat, który jest w tej samej odległości ale innym kierunku (a może znajdzie sobie inny cel...). Jeżeli jesteś w zasięgu ognia wrogiego okrętu i nie możesz się oddalić albo utrzymać odległości wtedy poruszasz się na przypadkowy kwadrat. Jeżeli nie jesteś w zasięgu broni wroga, wtedy poruszasz się przypadkowo. Również jeżeli spróbujesz uciekać i uciekniesz wymagane będzie 7 kwadratów ruchu, aby przekroczyć wymagany czas zanim będziesz mógł opuścić pole bitwy.

Disengage if challenged - Działa tak samo, jak Maximize Damage, dopóki eskadra nie poniesie strat, a potem jak Disengage.

Minimize damage to self
- Stara się ustawiać w miejscu, z którego może zadać najwięcej szkód, sam ponosząc przy tym jak najmniej.

(Nie jestem na 100% pewien) Jeżeli jesteś w zasięgu nieprzyjacielskiej broni wtedy się oddalasz od wroga (tak jak Disegage). Jeżeli jesteś poza zasięgiem broni wrogów albo nie możesz się oddalić od wroga wtedy okręt Twój próbuje dostać się w zasięg najlepszego uchwytnego celu bez poruszania w stronę wroga.

Maximize net damage
- Stara się utrzymać klasę celu w zasięgu swoich broni, następnie rusza się tak, aby zawsze wyrządzić jakieś szkody przy jak największym stosunku strat własnych do strat zadanych.

    Lokalizujesz najbardziej atrakcyjny pierwszorzędny cel (albo drugorzędny, jeżeli żaden pierwszorzędny cel nie jest namierzony). Jeżeli cel jest poza zasięgiem DOWOLNEJ broni, wtedy poruszasz się w kierunku celu. Jeżeli wrogi okręt jest w zasięgu wszystkich broni poruszasz się aby zmaksymalizować uszkodzenia zadane/uszkodzenia otrzymane. Skutkiem tego jest, iż jeżeli posiadasz bronie o większym zasięgu (np. zasięg 3) wtedy będziesz próbować pozostać w maksymalnym ich zasięgu. Jeżeli twoja broń posiada ten sam zasięg, wtedy będziesz wykonywał przypadkowe ruchy aby pozostać w zasięgu. Jeżeli posiadasz również bronie bimowe o mniejszym zasięgu wtedy będziesz usiłować skrócić dystans między wrogą jednostką tak aby one również miały możliwość strzału. 

Maximize damage ratio - Stara się utrzymać w zasięgu, następnie rusza się tak, aby zawsze wyrządzić jakieś szkody przy jak największym stosunku strat własnych do strat zadanych (działa tak jak Maximize net damage, ale rozważa użycie przede wszystkim broni o najdalszym zasięgu.

Maximize damage - Stara się utrzymać w zasięgu, następnie usiłuje wyrządzić jak najwięcej szkód. Przy tej taktyce nie zwraca się uwagi na straty własne.

    Lokalizujesz najbardziej atrakcyjny pierwszorzędny cel (albo drugorzędny, jeżeli żaden pierwszorzędny cel nie jest namierzony). Jeżeli któraś z twoich broni jest poza zasięgiem, wtedy poruszasz się w kierunku kwadratów, które są bliżej wroga, aż wszystkie Twoje bronie znajdą się w zasięgu. Jeżeli używasz broni bimowych (mino, iż mają dalszy zasięg) będziesz próbować, aby zbliżyć się do 0 zasięgu. Jeżeli używasz jedynie rakiet lub torped i są w zasięgu, wtedy poruszasz się przypadkowo do kwadratów będących w zasięgu.

    Chciałbym zauważyć, iż istnieje bug w sytuacji, gdy podczas bitwy walczy Baza. AI nie liczy + 1 premii do zasięgu broni Bazy, w czasie obliczania ruchów okrętów. Uwidacznia się to głównie w sytuacji okrętów, które usiłują wydostać się poza zasięg Bazy wroga, a więc przeciw Bazie z rakietami o zasięgu 6, twoje okręty poruszą się tak, aby zdystansować się o 7 kwadratów, AI nie oblicza, że są one nadal w zasięgu nawet wtedy, gdy okręty otrzymują od niej trafienia.

 

Przebieg bitwy

    Każda bitwa jest złożona z rund. Podczas bitwy może odbyć się maksymalnie 16 rund. Runda podzielona jest na dwie części - ruch i strzelanie.

Faza 1 - Ruch

    Dla każdego zgrupowania okrętów (ikony) zostaje na początku bitwy oszacowana szybkość z jaką porusza się przez cały okres prowadzenia walk i w jednej turze jest w stanie, poruszyć się między 0, a 3 kwadratami. Jeżeli zgrupowanie okrętów będzie miało oszacowaną szybkość jako ułamkową, wtedy dostanie premię ruchu w postaci jednego kwadratu na każdą pełną liczbę kompletnych ruchów. Np. 1/4 premii oznacza dodatkowy kwadrat ruchu w pierwszym rundzie oraz na każdą czwartą rundę czyli następna premia ruchu będzie w rundzie piątej (dodatkowy ruch w pierwszej i piątej rundzie). I dalej - 1/2 premii szybkości oznacza dodatkowy kwadrat ruchu co drugą rundę (czyli np. 1 i 3 runda będzie premiowana dodatkowym ruchem) i 3/4 premii szybkości oznacza premie ruchu w pierwszych 3 rundach każdego 4 rundowego cyklu ruchu. Rozkaz ruchu jest wykonywany w następujący sposób, że zgrupowanie okrętów z możliwością ruchu o 3 kwadraty porusza się o pojedynczy kwadrat, wtedy zgrupowanie z możliwością ruchu 2+ kwadratów porusza się o kwadrat (jeżeli okręt miał przyspieszenie 3 kwadraty wtedy porusza się do jego drugiego kwadratu), a potem ruszają się wszystkie okręty z przynajmniej jednym kwadratem ruchu (z ruchem 3 przesuwają się na trzeci kwadrat, a okręty z ruchem 2 kwadraty na drugi). W każdej scenie (pojedynczym ruchu) okręty o największej masie poruszą się jako pierwszy, chociaż istnieje margines 20% różnicy w wadze między jednostkami kiedy istnieje szansa, że lżejszy okręt poruszy się najpierw. Mniejsza różnica % wagi zwiększa szansę lżejszego okrętu do wykonania ruchu jako pierwszego.


Faza 2 - Strzelanie

    Każde zgrupowanie okrętów (ikona) posiada oszacowaną atrakcyjność. Parametr ten jest zasadniczy, gdyż zależy od niego zarówno to, gdzie okręty poruszają się jak i to do których okrętów strzela się w pierwszej kolejności. Istotą formułki jest stosunek  koszt/obrona. Okręt będzie posiadał różny poziom oszacowań atrakcyjności dla różnych typów broni (dla bimów, sapperów, torped i rakiet). Koszt jest obliczany poprzez dodanie zasobów i kosztów boranium użytego w projekcie okrętu (koszty ironium i germanium nie wpływają na oszacowanie atrakcyjności). Obrona jest obliczona przez współczynnik dp tarczy i dp pancerza zmodyfikowany przez skuteczność torped wrogów (później jest wyliczana celność Bazy, komputerów i jammerów) jeżeli bronisz się przeciw torpedom lub rakietom, efekt podwojonego uszkodzenia celów bez tarcz przez rakiety i skutkom deflektorów przeciw broniom bimowym. Oszacowanie atrakcyjności może być zmieniona w ciągu bitwy, gdyż  tarcze i pancerz będą się zużywać. Atrakcyjność nie bierze pod uwagę reguły iż pocisk (torpeda, rakieta) może zniszczyć tylko jeden okręt, co czyni używanie chaffu bardzo efektywną taktyką.


    Po fazie ruchu wszystkie okręty oddają strzały ze swoich broni, zespół okrętów (ikona) będzie strzelał z wszystkich broni w tym samym slocie jako  pojedynczy strzał. Slot z bronią o najwyższej inicjatywie będzie strzelał w pierwszej kolejności. Jeżeli istnieją dwa okręty ze slotami o tej samej inicjatywie, wtedy okrętom pierwszeństwo będzie przydzielane przypadkowo (pozostanie ono utrzymane do końca bitwy lub zniszczenia okrętu). Reszta slotów z bronią strzela zgodnie z inicjatywą. Uszkodzenia wyliczane są pomiędzy każdym strzałem i oddziaływają na dany okręt. Jeżeli okręty lub zgrupowanie okrętów będą zniszczone przed ich turą strzału wtedy nie one w stanie oddać swojego strzału. AI będzie podążał za najatrakcyjniejszym pierwszorzędnym celem na polu bitwy, lecz jeśli ten okręt nie będzie w zasięgu, wtedy okręt będzie strzelał do najatrakcyjniejszego pierwszorzędnego celu w zasięgu (albo jego następcy, jeżeli żaden z nich nie będzie uchwytny). Baza posiada + 1 premii do zasięgu wszystkich swoich broni (odnosi się to również do tempa sweepowania pola minowego - patrz Analiza "najlepszej prędkości" w polu minowym), mimo że nie może się poruszać. AI nie bierze tej premii pod uwagę, gdy porusza okrętami, aby zbliżyć się do wrogiej Bazy.

Uszkodzenia

    Uszkodzenie dla każdego strzału obliczane jest poprzez pomnożenie ilości broni w slocie przez ilość okrętów w ikonie i przez ilość dp, jaką broń zadaje.

    Dla broni bimowej, zostaje uwzględniony współczynnik odległości i uszkodzenie może zostać pomniejszone do 10% (dla bima o zasięgu 2 - w zasięgu 0 uszkodzenie nie jest pomniejszane, przy zasięgu 1 o 5%, i przy zasięgu 2 o 10%). Istnienie kondensatorów (EC) i deflektorów zmodyfikują właśnie zadane uszkodzenie okrętu. Uszkodzenie stosuje się w pierwszej kolejności do stosów z tarczami, a dopiero gdy cała tarcza zostanie usunięta wtedy uszkodzenia będą przenoszone na pancerz (oczywiście dotyczy to broni bimowej).

    Każdy wystrzelony pocisk (rakieta, torpeda) z okrętu rakietowego jest testowany, aby sprawdzić czy trafi, szansa na trafienie jest oparta na celności (accuracy), komputerach na okręcie i wrogich jammerach (urządzeniach zakłócających). Rakiety, które nie trafiają robią 1/8 uszkodzeń w tarczy i nie oddziałują na pancerz. Dla rakiet które trafią, połowa uszkodzeń, które zadadzą będzie przejęta przez tarcze, reszta pójdzie na pancerz. Dla rakiet, które które trafiają w okręt, a tarcze na nim są już zużyte uszkodzenie pancerza liczy się podwójnie.

Zniszczenie okrętu

    Okręt zostaje zniszczony gdy zostanie przekroczona wartość pancerza wynikająca z zsumowania wszystkich uszkodzeń dokonanych przez pojedynczą salwę (z slotu okrętu) i podzielenie ich przez ilość pancerza, który pozostał każdemu pojedynczemu okrętowi w zgrupowaniu (całkowity pancerz x uszkodzenie okrętu %). Liczba okrętów, które zniszczy strzał, będzie usunięta z wrogiego zgrupowania, a reszta uszkodzenia będzie rozdzielona jednakowo między pozostałe okręty w zgrupowaniu i uwzględnione jako uszkodzenie. Ponieważ pancerz okrętu jest zapamiętywany jako 1/512-ta (około 0.2 %) całkowitego pancerza, a nie jako dokładna liczba dp (tarcze są ukazywane jako dokładna liczba), uszkodzenia mogą zostać trochę zaokrąglone po każdej salwie (AFAIK zawsze zaokrągla się w górę). Fakt ten może być nadużyty poprzez tworzenie dużej ilości małych flot z słabymi rakietami i wieloma slotami, gdzie na każdy slot przypada 0.2% uszkodzenia wrogiego okrętu nawet, jeśli, któraś z pojedynczych rakiet normalnie zadałaby mniejsze uszkodzenia (szczególny przypadek dużych stosów nubików z strzelającymi torpedami beta).

 

Po tym jak wszystkie bronie, które są w swoim zasięgu strzelały, zaczyna się następna runda, rozpoczynając ponownie od ruchu okrętu.

 

Bitwa kończy się gdy mija 16 runda, pozostaje tylko jedna rasa na polu walki albo, jeżeli pozostaną dwie lub więcej ras, które nie mają żadnych wrogich zamiarów wobec siebie.



Złom

    Po bitwie jest tworzony złom (salvage). Powstaje on i równa się się 1/3 aktualnego kosztu minerałów wszystkich okrętów które, zostały zniszczone podczas bitwy. Jest on pozostawiany w miejscu bitwy i rozkłada się w czasie lub jeżeli bitwa odbyła się nad planetą, minerały zostaną zdeponowane na niej.



Przejęcie technologii

    Rasy, które wzięły udział w bitwie i miały tam przynajmniej jeden okręt, który zdołał przeżyć (albo przeżył do końca bitwy albo wycofał się wcześniej) ma potencjalną szansę, aby zyskać  poziom technologii od okrętów, które zostały  zniszczone podczas bitwy. Dokładne formuły oraz szanse na otrzymanie techów zostaną zaprezentowane w innych artykułach.
 

Opis Pola Bitwy
 

    Po pewnym czasie stwierdzisz, że oglądanie wszystkich bitew nie ma sensu. Zdarza się jednak, że pomimo przeważających pozornie sił poniesiesz klęskę. Wtedy przydaje się nagranie bitwy. Jest to świetne miejsce do sprawdzenia cech flot przeciwników i utworzenia własnej strategii bojowej.

    W turze następującej po bitwie otrzymujesz komunikat podsumowujący wydarzenie. Kliknij przycisk Goto w obszarze Komunikatów, a pojawi się na nim napis View. Kliknij View, aby uruchomić magnetowid. Odtworzenie bitwy można też uruchomić z Ogólnego raportu walk. Wystarczy dwukrotnie kliknąć wiersz raportu.

 

Na podstawie:

"Guts of the Battle Engine"
by:
James McGuigan
Źródło: http://www.starsfaq.com/

Tłumaczenie wraz z uzupełnieniami
oraz screeny i tabele, itp. itd.:

Cichy

12.10.2004