.

     

Ironium  4kT   Max Fuel

125mg

Boranium  2kT   Armor 

45dp

Germanium

  4kT

  Shields

(none)

Resources

12

  Cloak/Jam

0%/0%

Mass 

 8kT

  Initiative/Moves

4/--

Wymagane techy : Const 6

 

 

    Kadłub Fregaty jest dostępny po osiągnięciu 6 poziomu  w Construction. Jest następcą Scouta i o wiele bardziej pojemny od niego. Przy praktycznie takiej samej cenie (różnica jest niewielka w resach, ale i ona zmaleje wraz z miniaturyzacją i postępem technologicznym). Może mieć zastosowanie jako zwiadowca, stawiacz min, flara i jako nasz pierwszy prawdziwie bojowy okręt we wczesnych konfliktach sąsiedzkich.

    Fregaty mają kilka słabości. Największą z nich jest niedobór slotów w porównaniu z innymi okrętami - jeden slot z 2xShield (Tarcze), jeden slot z 3xGeneral Purpose (slot ogólnego przeznaczenia). Najwięcej okrętów bimowych żyje albo umiera dzięki  ich możliwości zakłócania rakiet (jammer) i szybkości, ale fregata jest pozbawiona tych możliwości z powodu braku miejsca dla odrzutowców (Maneuvering Jet) albo ultranapędów (Overthruster). Z powolnym, pozbawionym możliwości zagłuszania bimem, jedyną rzeczą, którą możesz zrobić to wybudować ich jeszcze więcej i mieć nadzieję , że masz ich wystarczająco dużo. 

    Jest to kadłub dostępny także dla War Monger, ale przewaga WM  wynika z tego, iż może on wykorzystać ten kadłub o wiele lepiej iż ktokolwiek inny, chyba za wyjątkiem Inner Strength (IS). Pozostałe rasy budują fregaty jako okręty wojenne, wykorzystuje niewiarygodnie tani koszt tego kadłuba, aby wybudować ich ogromne ilości "hordy". Wykorzystują w ten sposób pomysł na skoncentrowanie slotów z tarczami by ich moc objęła całą flotę.   

    War Monger  posiadając premię szybkości +1 bezpośrednio rozwiązuje jedną z wad fregaty. Jest nawet możliwa dla War Mongers, budowa luksusowych fregat z magicznym tempem ruchu (2 ¼), niezbędnym do zapewnienia specjalnego bonusu z prędkości - statek z bronią beamową z zasięgiem 3 zawsze będzie strzelał w drugiej turze bitwy - żadna inna rasa nie może tego dokonać. Ale silniki, które są niezbędne do osiągnięcia tego tempa ruchu to Trans Galactic Drive i z Prop 9 Ramscoop, są zbyt drogie dla tej klasy okrętów. Typowymi kandydatami na silniki dla hordy fregat są Daddy Long Legs 7, Radiating Hydro Ram Scoop i Mizer Fuel, wszystkie z powodu ich niskiego kosztu. DDL7 jest najszybszy na polu bitwy, jednak w przestrzeni jest zbyt powolny (aby poruszać się w szybciej niż warp 7). Główną korzyścią z zastosowania silnika Radiating Hydro Ram Scoop zamiast Mizer Fuel jest jego niższy koszt w ironium. Jeśli chcesz polecieć szybciej niż prędkość oferowana przez akurat te silniki, lepiej zaznaczyć w LRT Cheap Engines, Bleeding Technology Edge i poświęcić dużo resów na badania nad Prop ( miniaturyzacja). W przeciwnym przypadku do głosu dojdzie s\mniejsza prędkość silników w bitwie (oczywiście polecam to tylko odnośnie tej kwestii, a nie całej gry).

    Poleganie na hordzie okrętów trwa tylko do osiągnięcia Con 9 albo 10 i wymaga sporej ilości planowania, poświęcenia i odpowiedniego projektowania rasy. Dobry jest wybór tylko dwóch LRT-ów  wymienionych wcześniej i oczywiście Regenerating Shields (RS). Ale dla większości ras, intensywne używanie okrętów w hordach jest fazą przejściową w drodze do większych kadłubów i  rodzi to nowy problem - co zrobić z "pozostałością" po hordach które są rozlokowane dookoła? Chyba, że ty jesteś zaangażowany w budowanie ogromnych ich ilości, starsze okręty z hord są bardzo cenne i czekają do wykorzystania w późniejszym etapie gry jako flary (chaff). To będą dosyć drogie flary! 

A tak może wyglądać standartowa flara:

    Poniżej  jednostka "specjalna" wielozadaniowa fregata, która może spełniać wiele funkcji - zwiadowca, chaff, sweeper, łowca transportowców i okrętów kolonialnych, niszczyciel kopalni i co tam jeszcze można wymyślić. Nikt nie powiedział, że jest to jednostka wiecznie żywa - ale wystarczająco może być "denerwująca" zwłaszcza na zapleczu i w dużej liczbie.

 

    Jest normalną sprawą, że stare okręty wojenne wypuszczamy na polowanie na scouty i frachtowce, ale hordy większości ras są zbyt powolne na polu bitwy, by złapać nieuzbrojone okręty. Dla War Mongers naturalnie nie jest to problem. Fregaty będą stale tracone przez ich stopniowe niszczenie w miarę zaawansowania walk, ale będzie to lepszy los, niż zniszczenie gdzieś w ogromnej bitwie, gdzie horda fregat posłuzy jako mięso armatnie.

    Dużą wadą konstrukcji fregat jest ich słaby pancerz. Jeśli walczy się z okrętami bimowymi to nie ma znaczenia, ale torpedy zawsze zadają 50% uszkodzeń bezpośrednio w pancerz. Najlepszym rozwiązaniem tego dylematu dla okrętu z hordy jest montaż jednej tarczy i jednej broni. War Monger, z tańsza bronią (cecha PRT), może pozwolić sobie na luksus zwiększenia siły ognia i montować dwie bronie. Trzy już zbyt duże obciążenie dla wszystkich ras. Siła ognia nie rekompensuje poniesionych kosztów.

    Ogólny przebieg bitwy wykorzystujący hordę jest taki, iż jeżeli statki (horda) mogą dostać się w zasięg skutecznego ataku i strzelać to bitwa jest skończona. Jeśli zaś nie dostaną się w zasięg ataku i nie zdołają strzelić, wtedy zwykle wszystkie zostaną zniszczone, a bitwa przegrana. A więc pierwszą rzeczą którą należy zrobić to budowa wystarczająco osłoniętej i opancerzonej fregaty, aby zdołała dotrwać do podejścia do celu i oddać strzał.  Wyjątkiem w tej dyskusji jest IS. Ich Croby Sharmor posiada także tarczę: zachowa równowagę osłon w stosunku do pancerza, mogą więc całkowicie załadować swoje fregaty w broń.

Ironium 7 Max Fuel 125 mg
Boranium 19 Armor 175 dp
Germanium 3 Shields 168 dp
Resources 35 Cloak/Jam 0%/0%
Mass 40 kT Initiative/Moves 4/1
Scaner Range 0 Ranting 94

 

    Hordy złożone z fregat mają  jeszcze kilka innych wad. Muszą one zostać użyte w ogromnych konwencjonalnych flotach albo nie będzie z nich żadnego pożytku. Z tego powodu lepiej wykorzystać je w pojedynczych szalonych atakach niż gdybyś stworzył z nich flotę obroną nad pół tuzinem centrów produkcji. Hordy fregat są szczególnie podatne na ataki saperów. Mając niedrogie silniki są zbyt powolne, by ruszyć się z dużą prędkością przez galaktykę. Niestety nie mogą przejść przez pole minowe bez eksplodowania. Jedna rzeczą, która rekompensuje ich niewielką szybkość jest to, że są one w pełni gejtowalni nawet przez najmniejsze bramy.

     Nie można mówić o fregatach i nie wspomnieć o jednostkach wsparcia do budowy których często wykorzystuje się właśnie ten kadłub. Najczęściej na ich podstawie buduje się stawiacze min. Poniżej standartowa jednostka minująca oraz wersja z speed trapami stosowana przez IS. Można je gejtować - co stanowi spore plusy podczas przygotowywania systemów obronnych przede wszystkim na wysuniętych placówkach.

    Inną szeroko obsadzaną dziedziną przez fregaty są oczywiście okręty zwiadowcze - tanie, można produkować je masowo i wysyłać wszędzie gdzie się da. Najlepiej jeszcze gdyby posiadały skanery penetrujące.

    We wczesnych fazach mogą być wykorzystywane do sweepowania pól minowych przeciwników - hmmm z powodu ich słabych pancerzy raczej nie jest wskazane kierowanie ich do zwalczania pól minowych rasy SD.

 

    Mimo, iż jest jednostką bardzo małą, można ją stosować do bardzo różnych celów - i chyba głównie pokazują swoją klasę w grach w slow techami. Gdzie mogą w pełni rozwinąć skrzydła i chociaż przez dłuższy czas dominować w przestrzeni (aż do pojawienia się Cruisera).

 

Cichy

25.11.2004