Typowe pomyłki żółtodzioba

 

 

 

1. Błędy w projekcie rasy

2. Błędy w strategii gry w oparciu o grę danym PRT

3. Błędy w gospodarce zasobami

 

 

 

Błędy w projekcie rasy

 

PRT:

     Punkt wyboru PRT istotnie rzutuje na dalszy projekt rasy i na samą strategię gry, dlatego powinien być gruntownie przemyślany. Każda rasa ma swoje specjalne atuty i ich niewykorzystanie właściwie równa się przegranej.

    Są rasy uważane za silne, a także za „trudniejsze”. Zdecydowanie najłatwiej grać rasami JoAT i IT, więc dla początkujących poleca się właśnie wybór jednej z tych ras.

    Inne rasy, choć posiadają swoje atuty, wymagają specjalnego prowadzenia, co dla niedoświadczonych graczy może być dość problematyczne, co zaowocuje tym, że gra może skończyć się i szybko i smutno. Szczególnie efektywne wykorzystanie cech specjalnych danej rasy może okazać się (z braku doświadczenia) niemożliwe.

 

LRT:

    Wybór w/w opcji jest zwykle uzależniony od wielkości wszechświata, wybranego PRT oraz strategii gry. Przede wszystkim nie należy zaznaczać opcji: CE, GR, LSP, UR, BET, MA jako całkowicie nieprzydatne. Standardowo dla światów medium i mniejszych wybiera się opcje IFE+NRSE oraz OBRM.

JoAT może (a nawet powinien) zaznaczyć opcję NAS.

Należy pamiętać, iż wybór ARM i OBRM się wzajemnie wykluczają.

 

PARAMETRY ŚRODOWISKOWE:

 

    Przede wszystkim wzrost. Nie powinien być niższy niż 18%. Niższe wartości wymagają precyzyjnego zarządzania kolonistami. Na niższe wartości przy grze gracza początkującego może pozwolić sobie tylko IT (szybki transport) oraz IS (mnożenie się na statkach). Wyjątkiem jest HE, który dysponuje 2x większym wzrostem niż wskazany w w/w wskaźniku. Parametry tolerancji środowiskowej powinny być jak najszersze, co zagwarantuje dużą ilość planet do kolonizacji, co z kolei obraca się w większą produkcję. Parametr ten nie powinien być w żadnym przypadku mniejszy niż 1/5, perfekcyjny jest zakres 1/2-1/3. Niestety jest to zwykle zbyt kosztowne, dlatego wygodny jest wybór 1/3-1/4. Aby zaoszczędzić kilka punktów rasy, paski tolerancji środowiskowej można poprzesuwać do linii brzegowych. Immune z racji olbrzymich kosztów rzadko jest wybierane.

 

PRODUKCJA:

    Jest to cecha określająca zdolność produkcyjną rasy. Produkcja zależy od dwóch parametrów: „generowanych przez kolonistów” oraz produkowanych przez fabryki. W zależności od planowanej rozgrywki typ rasy można podzielić na rasy typu: -f, HG, HY, HP.

-f: rasy które nie budują fabryk, bazujące wyłącznie na produkcji z kolonistów. Bardzo szybkie, bardzo trudne.

HG: rasy z wysoką produkcją z kolonistów, bazujące na wysokim tempie przyrostu rasy (19/20%).

HY: rasy hybrydowe, osiągające wysoką produkcyjność z kolonistów jak i z fabryk

HP: ras „silnie uprzemysłowione” wolno rozwijające się, jednak posiadające najsilniejszą produkcję. Trudne do prowadzenia (szczególnie w początkowej fazie gry).

    Dla początkujących poleca się rasy HG/HY jako najłatwiejsze w prowadzeniu. Dla takich ras produkcja z kolonistów powinna zawierać się w granicach 900-1100, fabryki 12/9/14-16, Factories 1kT less nie zaznaczone (drogie), kopalnie 10-13/4-5/14-16.

 

BADANIA

 

    Tu należy szczególnie zwrócić uwagę na typ wybranego PRT. Każda rasa ma jakieś specjalne predyspozycje w danej technologii, która może być także przedmiotem handlu z inna rasą.

Tabela przedstawiające konieczne techy:  Koszt badań technologii

    Standardowo ustawia się Weap na tanie (jeżeli zakładamy że będziemy handlować, głównie w zamian za Con lub Ene) może być na normal, drugi tech, charakterystyczny dla PRT tani lub z braku punktów normal (w ostateczności). Pozostałe techy drogie.

    Start at 4 zwykle się nie używa, z uwagi na spory koszt tego punktu, a niskie koszta badań w dziedzinach, nawet będących drogimi.

    Gotowy projekt rasy najlepiej przetestować na warunek 25k w 2450 w grze samodzielnej, a następnie z AI, dla przetestowania możliwości produkcyjnych rasy.

Jak to zrobić? Przykład tutaj:  Jak doprowadzić do 25k w 2450 r.

 

 

 

Błędy w strategii gry w oparciu o grę danym PRT/LRT

 

 

    Głównym „grzechem” w grze danym PRT jest niewykorzystanie cech kluczowych – specyficznych dla danej rasy, przez co rasa nie wykorzystuje swoich atutów i jest słabsza niż w rzeczywistości. Drugorzędnym błędem jest niewykorzystanie zalet wynikających z posiadania LRT, ale konieczność wyboru (lub nie) danego LRT i jego wykorzystania nie wpływa aż tak bardzo dyrastycznie na grę, o ile nie zostały popełnione poważniejsze błędy przy projektowaniu rasy.


IT (Interstellar Traveler) – typ AI: Rabbitoid

    Rasa IT rozpoczyna grę z 2-ma światami wyposażonymi w bramy gwiedne. Cechą tej rasy jest możliwość budowy bramek o nieograniczonych parametrach nośnych. Niewątpliwym plusem rasy (uważanej przez część graczy za najsilniejszą) jest to, iż dzięki swoim bramom IT może przerzucić kolonistów, minerały a także całą flotę w miejsce zagrożenia, nie zależnie od jej masy i odległości, co sprawia, iż planety szybciej się rozwijają i są łatwiejsze do obrony. Kluczem są bramy, bramy i jeszcze raz bramy, więc każdy świat powinien je posiadać.

    Nowicjusz zwykle wysyła całą flotę poza bramę, a w razie zagrożenia nie jest w stanie przerzucić jej szybko (siła IT) w rejon zagrożenia, tracąc cenny czas na powrót do najbliższej planety wyposażonej w bramę. Z tego względy doświadczeni gracze zwykle trzymają na orbitach „odwody” mogące szybko zareagować na sytuację krytyczną.

    Innym wykorzystaniem bram jest ich budowa na kluczowych światach (nawet czerwonych, budowa bramy na Orbita Forcie czy Space Docku z minerałami szybko trwa) – w ten sposób IT może szybko przemieścić się w rejon przyszłego ataku

 

AR (Alternate Reality) – typ AI: Macinti

    AR posiada specyficzny kolonizer, który kolonizując świat przekształca się automatycznie w starter colony (orbital fort), który właściwie jest bezbronny. Gracze niedoświadczeni zwykle wysyłają te kolonizery bez uzupełnień (koloniści, minerały) i ochrony, co mocno ogranicza ich rozwój, wzrost, możliwości uzbrojenia oraz szanse przeżycia. Przebudowa do silniejszej Space Station jest możliwa, lecz zwykle forty pozbawione większej ilości kolonistów i minerałów nie są w stanie na szybki rozwój, budowę Space Station i dalszą kolonizację.

    Można tez w/w kolonizer wykorzystywać jako bombowiec, który we wczesnych fazach gry może być z powodzeniem używany. Doświadczeni gracze zwykle wysyłają te jednostki (bez ładunku) jako scouty, które z powodzeniem pełnią rolę bombowców, zabijając 2000 kolonistów wroga w każdej turze. Należy pamiętać iż jest to broń doraźna – moduły kolonizacji orbitalnej są dość drogie.

 

HE (Hyper Expander) – typ AI: Robotoid

    Dla większości graczy ulubiony przeciwnik. Rasa HE dysponuje małym i tanim kolonizerem „Spore Cloud”, którego pojemność ładowni wynosi 10kT. Cecha istotna rasy jest wysokie tempo wzrostu i możliwość życia na każdym świecie (cecha 3i). Dodatkowe konstrukcje to kadłub Metamorph i wzmacniacz energii (Energy capacitor).

    Podstawowym błędem z cecha rasy 3i jest kolonizacja wszystkich dostępnych światów poprzez ciągłe budowanie na HW 10+ mini-kolonizerów. Powoduje to, iż gracz skupia się jedynie na kolonizacji, nie zaś na obronie i rozbudowie założonych już światów.

    Każda taka nowo założona kolonia jest kolonia nieproduktywną z powodu małej ilości populacji i minerałów - braku zaopatrzenia, poprzez ślepe zapatrzenie się wyłącznie w kolonizację (kierunek: ilość a nie jakość), założone kolonie nie mogą się dostatecznie szybko rozwijać. Dodatkowo świat rodzimy (HW) także nie rozwija się, nie produkuje innych statków, nie buduje infrastruktury itd., lecz jedynie mini-kolonizatory w ilościach hurtowych.

    Doświadczony gracz wybiera priorytetowo wyłącznie światy które są bogate w minerały – szczególnie dobrym pomysłem może być stopniowy rozwój kilku koloni, a planety przeznaczone w dalszej kolejności pod kolonizację (w tym bogate w minerały) mogą być przekopywane przez koparki, co daje minerały od razu dostępne dla rozwijającego się świata. Zaawansowani gracze zasiedlają nowe planety stopniowo, po 2-3 jednorazowo – poprzedzając kolonizację informacjami o koncentracji, a następnie dążą do osiągnięcia na nich populacji zapewniającej szybki rozwój i rozród (25-33% wartości mieszkalnej).

    Najlepszą droga unicestwienia HE (a właściwie potencjału HE) jest szybka likwidacja stacji kosmicznej na jego HW, a poprzez to zapobiegnięcie dalszej kolonizacji i wzrostu. Dlatego doświadczony gracz w miarę szybko przerzuca się w kolonizacji i transporcie na privateery, które zapewniają większy szybszy i tańszy transport ludności, poprzez to nowe kolonie mogą  się szybciej rozwijać, oddalając możliwość załamania swojego potencjału rozrodczego.

 

IS (Inner Strength) – typ AI: Automitrons

    Populacja może rozmnażać sie na transportowcach (w tempie połowy wzrostu populacji określonej przy tworzeniu rasy), dodatkowo rasa ma kilka zabawek obronnych. Typowym błędem niedoświadczonych graczy jest całkowite wypełnienie kolonizerów i transportowców kolonistami, przez co w czasie lotu nie wykorzystują oni atutu tej rasy. Rasa ta nie potrafi budować inteligentnych bomb – stosując standardowego bombardowania nie wykorzystują elastyczności rozrodu populacji i już zbudowana infrastruktura zostaje zniszczona podczas ataku.

    Zaawansowani gracze stosują do przejęcia planety (wraz z całą infrastrukturą) własnych kolonistów zamiast bomb, pozwalając tym samym na natychmiastowe wykorzystanie istniejącej infrastruktury.

    W przypadku niedoświadczonych graczy także efektywne użycie min pułapek (speed trapów) nie jest zaawansowane, zwłaszcza we wrogiej przestrzeni. Wadą rasy jest start z techami na 0, co wymaga podnoszenia wiedzy właściwe w każdej z dziedzin. 

 

JoAT (Jack off All Trades) – typ AI: none

    Zaletą rasy są jej skanery penetrujące wbudowane w kadłub Scouta, fregaty i destroyera. Nowicjusze zwykle dodają niepotrzebnie skaner, skoro istnieje możliwość wykorzystania slotu na cokolwiek innego. W celach oszczędnościowych (resy, minerały, waga) można wykorzystać sam goły kadłub do efektywnego skanowania przestrzeni.

 

WM (War Monger) – typ AI: Insectoids

    Rasa posiada dwa dodatkowe statki obronne: Battle Cruiser i Dreadnought. Początkowo wysoko zaawansowany w Weapons. Uzbrojone scouty WM są w początkowej fazie gry najsilniejszymi jednostkami w galaktyce, jednak nie są powszechnie używane przez nowicjuszy. Także użycie w ich przypadku Cruiserów mija się z celem, gdyż Battle Cruiser oferuje znaczne większą siłę ognia. Z uwagi na brak pól minowych i słabe defensy rasa ta jest słabsza w obronie. Niedoświadczeni gracze budują potężne i ciężkie statki dysponujące ogromną siłą ognia, które jednak poprzez ich masę nie są w stanie szybko powrócić na Płanetę macierzystą w chwili zagrożenia

 

PP (Packet Physics) – typ AI: Cybertrons

    Rasa posiada dwie planetki wyposażone w akceleratory. Nowicjusze badając wszechświat za pomocą pakietów (wyposażonych w skanery penetrujące), które poprzez śledzenie ich trajektorii przez innych graczy pozwalają na szybką identyfikację świata macierzystego. Zaawansowani gracze korzystając z pakietów używają zawsze semi-HW.

    Niedoświadczeni gracze często też używają pakietów na duże odległości (ponad 2 lata lotu) dając czas przeciwnikom na odpowiednią reakcję obronną, np. możliwość przechwycenia lecącego pakietu, tracąc tym samym minerały i resy bez żadnego efektu. Doświadczeni gracze używają akceleratorów wyłącznie do transportu minerałów między własnymi planetami lub w działaniach ofensywnych na niewielkich odległościach.

 

CA (Claim Adiuster) – typ AI: Rototills

    Dzięki możliwościom natychmiastowego terraformowania rasa ta może szybko wykorzystywać maksymalne pojemności planet. Pakiety tej rasy także terraformują cudze światy, co często jest niezauważane przez nowicjuszy. Rasa dysponuje także bombami terraformującym, które zmieniają klimat – w korzystnym kierunku sojuszników, a w złym – wrogów. Jest to najkorzystniejsza cecha dyplomatyczna CA, o której się także zapomina. Nowicjusze często trzymają w/w bombowce na swoich bezpiecznych światach, które zamiast stać bezczynnie mogłyby efektywnie i wydatnie pomóc sojusznikom.

 

SS (Super Stealth) – typ AI: Turindrones

    Rasa posiada zaawansowane urządzenia maskujące i skanery penetrujące we wczesnej fazie gry. Oprócz specjalnych zabawek posiada również możliwość kradzieży techów od innych ras. Niedoświadczeni gracze nie potrafią efektywnie używać maskowania i wykorzystywać efekt „niespodzianki” – czyli zaskakującego ataku na przeciwnika. Gracze doświadczeni używają flot do kradzieży minerałów z flot, planet i ataków z zaskoczenia. Atakując jednocześnie za pomocą wielkiej ilości scoutów rasa nie ma możliwości swego ukrycia, dlatego zwykle buduje się duże silnie zamaskowane zespoły uderzeniowe. Rasa także może przemieszczać się przez pola minowe z prędkością o 1 wyższą niż dopuszczalna. Nowicjusze często też pokazują swoje floty w czasie, kiedy powinny one być ukryte.

 

SD (Space Demolition) – typ AI: None

    Rasa posiada możliwość stawiania zaawansowanych pól minowych, które można wysadzać oraz używać do skanowania. Nowicjusze stawiają wiele min, lecz w jednym polu minowym, natomiast doświadczeni gracze – w wielu wzajemnie się nakładających, co umożliwia precyzyjne ich wysadzane. Pola minowe używane są wyłącznie do stawiania barier między takim graczem a jego przeciwnikami. Nowicjusz wysadzając pola obejmujące zwykle własne planety doprowadza do uszkodzeń swoich własnych statków i baz.

 

 

Błędy w gospodarce zasobami

 

    Po lepszym lub gorszym zaprojektowaniu rasy, można zacząć grę. Głównym podstawowym błędem niedoświadczonego gracza jest „szastanie” lub złe zarządzanie skromnymi zasobami, co powoduje w rezultacie potężne spowolnienie dynamiki rozwoju.

 

1. Rozbudowa HW

Pierwsze lata gry są kluczowe, ponieważ od przyrostu resów na HW zależą możliwości produkcyjne rasy, rzutujące na dalsze 20 lat rozwoju imperium.

Dla ras –f sprawa jest jasna: nie budują fabryk (bo i po co?). Dużo trudniej zanalizować problem dla ras HY (hybrid) i HP.

Aby czynnie przybliżyć problem, poprowadzono testy 2 różnymi rasami do roku 2408, w którym następuje zwykle przeładowanie HW i przerzucanie kolonistów na inne światy.

Testowano kilka wariantów:

autofactory (autobuild factories/autobuid mines)

mine1 (przez 1 rok budowa kopalń, następnie autobuild f/m)

mine2 (przez 2 lata budowa kopalń, następnie autobuild f/m)

Planeta początkowa: 100tys kolonistów, świat 100%, 500kT Germ, infra:10/10

Rasa typu: 1/1000; F:15/9/12; FB:NC; M:12/5/11 bierze swa początkową siłę z kolonistów, którzy produkują 1000 res (w stosunku do 15 res z kopalni).

    Ciekawe jest to, iż mimo iż sumaryczna ilość wyprodukowanych resów jest największa dla kolejki „autobuild factories/mines” (o 10%) to jest to najgorszy wariant produkcyjny. Najwyższą produktywność uzyskujemy przy budowie przez pierwszy rok kopalni – zaś budując przez 2 lata – taka samą jak w przypadku autobuild f/m od samego początku – lecz w odróżnieniu od powyższego – do dyspozycji mamy 230kT germanium na powierzchni planety, co ma znaczenie przy zasiedlaniu początkowych światów niedużą ilością kolonistów (1-2 privatery). Efekt lepszej produkcyjności tłumaczy się tym, iż wybudowanie kopani powoduje większe przyrosty Germanium – w przypadku „autobuild” okoo roku 2406 zaczyna brakować Ger i produkują się kopalnie – wydobyte Ger jest w całości przeznaczane na fabryki i są przez to ograniczone możliwości budowy nowych jednostek i transportu Ger na inne światy.

    Rasy z produktywnością mniejszą (lub dużą mniejszą) np. 1/2500 powinny bezwzględnie budować fabryki – które dzięki niskim kosztom mogą być szybciej budowane.

    Wynika z tego, iż za każdym rasem, jeżeli rasa ma niższą produktywność niż 1/1000 należy przetestować, czy „przypadkiem” nie opłaca się aby wybudować kilku kopalni na początek, aby nabrać większego rozpędu w dalszej części gry.

    Czasami pojawia się też konieczność budowy jednostek w czasie rozwoju HW. Kryterium jest tutaj projekt rasy. Przykładowo, konieczność budowy scouta w roku 2400 jest zabójcza dla rasy 1/2500, na powierzchni 10/10, gdyż 25res które trzeba wydatkować stanowi prawie 50% całego budżetu resów HW. W przypadku rasy 1/1000, n.p. 10/10 jest to około 2% (!) więc budowa nie odbije się na gospodarce.

 

2. Dalsza kolonizacja

    Możemy się spotkać właściwie z 4 rodzajami planet do kolonizacji: „dobrymi” dla rasy i „takimi sobie”, oraz „bogatymi w minerały” i „ubogimi”.

    W początkowej fazie kolonizacji najważniejsze są planetki „dobre” – w zależności od upodobań stanowiące >50%, >70% wartości idealnych umożliwiające szybkie mnożenie się kolonistów, oraz bogate w Germanium, które jest kluczowe do rozbudowy infrastruktury. Planetki bogate w inne minerały są przydatne do budowy uzbrojonych Ironium do rakietowców i kadłubów, Boranium do beamerów.

    Dlatego też w zależności od postępu rozgrywki priorytet światów będzie się zmieniał. Od najbardziej zielonych (bogatych i ubogich), poprzez bogate w germanium (dla ras HP i HY), po bogatych w inne minerały.

    Przykładowo spotykamy we wstępnej fazie gry świat bogaty w germanium, który ma wartość 33%. Aby maksymalnie szybko świat się rozwijał (tj. kopał tak cenne w tych trudnych początkach germanium) należy mu dostarczyć: kolonistów oraz minerały na zbudowanie pierwszych fabryk. Ile? Hmmm….

Będzie to kolonia górnicza, nie będzie nam więc zależeć na resach, a jedynie na wydobywanych minerałach, cóż więc tam wyładować?

     Widzimy, iż w przypadku wyładowania max populacji kolonistów 330 tys. kolonia zaczyna efektywnie pracować już po 6 latach, dostarczając rocznie >400kT germanium.

    W przypadku wyładowania 100 tys. kolonistów razem z 100kT germanium sprawa się komplikuje. Germanium służy do budowy fabryk, więc ustawiamy produkcję fabryk „co by się potem kopalnie szybciej budowały”. Uzyskany wynik woła o pomstę do nieba – w 4 roku uzyskujemy ledwie zwrot poniesionych kosztów germanium.

    Na powyższym przykładzie widać, iż początkowo najwyższą produktywność mają koloniści, więc ich duże transporty są podstawą wzrostu imperium. Produkują oni więcej resów niż budowane fabryki w pierwszych latach. Wniosek z tego jest jeden: kolonie górnicze należy napełniać do całkowitej pojemności z produkcją kopalń, a jedynie breedery należy wypełniać do 25-33% pojemności i na nich budować fabryki, gdyż to one z czasem staną się centrami produkcyjnymi.

 

3. Gospodarka minerałami

    W zależności od postępu rozgrywki priorytet światów będzie się zmieniał. Od najbardziej zielonych (bogatych i ubogich), poprzez bogate w germanium, po bogate w pozostałe minerały, które można wydobywać kopalniami lub zdalnie - koparkami.

    Aby mieć możliwość wyciśnięcia „wszystkich soków” z planet należy zapewnić taki obieg minerałów, aby ze światów uboższych i mniej rozwiniętych zapewnić transport surowców do planet produkcyjnych – posiadających zazwyczaj dużą populację (ponad 500tys). Światy mniejsze, mimo iż będą posiadały mnóstwo minerałów nie będą w stanie ich przerobić.

Przykładowo, dla rasy 1/1000 15/9/12:

    Mając planetę 90% (900 tys populacji) za pomocą ponad 4MT germanium można wybudować 1080 fabryk, zapewniając produkcję w wysokości 2628 res, co umożliwia budowę (przy odpowiednich zasobach 5 typowych battleshipów opartych na W16. Jeżeli jednak nie dostarczymy minerałów, to taki świat, mimo iż produkcyjny nie będzie produkował żadnego statku.

    Jeżeli jednak ta planeta będzie zasobna w minerały, lecz jej wartość mieszkalna będzie wynosiła tylko 33% (330 tys populacji) to można wybudować tylko 396 fabryk, które produkują razem z zasobami kolonistów zalewie 960 resów – co starcza na niecałe 2 battleshipy rocznie.

                                                            

    Przy złej gospodarce minerałami można zatem naprodukować tylko 2 BB rocznie, a stosując efektywną gospodarkę i maksymalne wykorzystanie dostępnych minerałów – 7 (łącznie ze świata 33% i 90%). Efektywna gospodarka pozwoliła zatem (na tym przykładzie) na zwiększenie produkcyjności ponad 3.5 raza. To jest właśnie przyczyna, dlaczego gracze doświadczeni mają z reguły większą flotę niż nowicjusze…

 

 Na podstawie:

własnych przemyśleń

oraz

"Racial Traits: Common Newbie Mistakes"

by Bob Crosswell

 

 ANDREV

18.04.2005