Rasy HG –f (factoryless)

 

    Rasy –f (factoryless), jak sama nazwa wskazuje nie budują żadnych fabryk na planetach. Ustawienia rasy w opcji fabryk „5/25/5” + nie zaznaczanie opcji 3G powoduje, iż fabryki są maksymalnie drogie (mogą być skoro nie są budowane), a dzięki temu otrzymuje się extra 325 punktów do dodatkowego rozdzielenia na inne parametry / cechy danej rasy.

    Z drogimi fabrykami (co oznacza właściwie całkowitą rezygnację budowy) produktywność takiej rasy jest mocno ograniczona. Do rekompensaty niskiej produktywności potrzeba zasiedlać wiele, wiele światów. Zaznaczenie opcji OBRM spowoduje większe możliwości kreacji rasy (dodatkowe 84 pkt, czyli sumarycznie 409 pkt. do inwestycji), a dodatkowo każda planeta będzie posiadała o 10% większą pojemność. Jest to bardzo korzystne, gdyż za produktywność każdego świata odpowiada wyłącznie ilość kolonistów.

 

PRT:

    Bardzo ważnym wyborem przy rasie –f jest wybór PRT. Najlepszym wyborem wydaje się być CA, którego cecha szczególna, automatyczny terraforming, pozwala na natychmiastowe maksymalne wykorzystanie powierzchni mieszkalnej danego świata – bez uciążliwego i długotrwałego terraformingu. Nijako natychmiastowo jest więc dostępna większa ilość resów z planety. Możliwe inne PRT to IS lub JoAT, jednak tempo produkcji nie będzie tak szybkie jak w przypadku CA z uwagi na konieczność terraformingu planetarnego.

 

Rozwój:

    Przy rasach –f zachodzi potrzeba szybkiego rozwoju, aby zmaksymalizować produkcję zasobów. 19% wzrost populacji wydaje się być absolutnym minimum. Produktywność resów 1/1000 wydaje się być także optymalna, choć oczywiście wyższa jest znacznie lepsza (niestety również bardziej kosztowna).

    Jeżeli chodzi o zakres tolerancji środowiskowej preferowany jest jak największy, z uwagi na konieczność jak największej ilości planet do zasiedlenia, a co z tym się wiąże ilości dostępnych resów (IS z racji produktywności planet przeludnionych (do 300%) może sobie pozwolić na mniejszy zakres). Można to osiągać poprzez zaznaczenie 1-immune, totalnego terraformingu (TT) lub łącznie oba te warunki. Co prawda wybór immune bez TT nie wymaga badania bio (które wtedy można ustawić na expensive, oszczędzając kilka punktów), lecz CA z 1-immune oraz TT osiaga bardzo duże tolerancje warunków środowiskowych. Wycentrowanie pasków tolerancji umożliwia szeroka akceptację warunków planetarnych (zarówno poniżej jak i powyżej tolerowanych), i jest szczególnie korzystny dla warunków bez immune. Na wybór 1-immune, TT oraz tanie Biotechnology należy poświęcić około 300-400 pkt. rasy, które należy zbilansować innymi cechami. Jednak nie można tego czynić kosztem habów/tolerancji. Tolerancja jest najważniejsza (od niej zależy liczba dostępnych światów, a więc liczba populacji, produkująca odpowiednia ilość zasobów. Większa tolerancja to więcej kolonistów, a to z kolei więcej zasobów).  

 

LRT:

    Drugorzędne cechy rasy (LRT) nie są już tak istotne. Była już wspominana opcja OBRM.

    Bardzo przydatna jest też opcja ISB. Wybór tej opcji pozwala na budowę niewielkich statków małym kosztem (poprzez budowę taniego Space Docku). Niewielkie światy będą mogły pozwolić sobie na jego budowę, a nawet na produkcję beamowych cruiserów bez konieczności wydatkowania olbrzymiej ilości resów (i surowców) na szczególnie drogie dla ras –f, bazy. (Space Station).

    Koniecznością wydaje się być także wybór IFE, dzięki którym statki będą mogły się niemal od początku gry poruszać się z dużymi szybkościami (Fuel Mizer). Stosując dodatkowo scouty, wyposażone z FM oraz zbiornik paliwa uzyskujemy tanie cysterny, samoczynnie produkujące w czasie postoju paliwo (cecha silników ram-scoop). Silnika FM można używać przez długi okres czasu, a zmiana na bardziej wydajne silniki jest koniecznością dopiero przy budowie szybkich battleshipów.

    Zaznaczenie NRSE też może (ale nie musi) być dobrym pomysłem – można uzyskać kilkanaście cennych punktów, a w zamian dość szybko można uzyskać bardzo wydajny silnik Trans-Galactic Drive czy Interspace-10. Jako że jedynymi silnikami przydatnymi do ekspansji jest FM oraz PROP-9,11, należy się liczyć z koniecznością badania Propulsion z uwagi na rosnące wymagania szybkości, których FM nie jest w stanie udźwignąć na dalszych etapach rozgrywki.

 

Badania:

    W dziedzinie badań, standardowo Weap powinno być tanie, aczkolwiek można zaryzykować i postawić na współpracę (zwykle jednak rasa oferująca publicznie cokolwiek innego za weap kończy bardzo, bardzo smutno). W przypadku wyboru TT oczywiście bio także musi być tanie. Pozostałe dziedziny, z racji oszczędności punktów powinny, a nawet muszą być drogie. W rzeczywistości w innych dziedzinach badań w początkowym etapie gry nie są wymagane wysokie zaawansowania: con4, prop2 (privateer z FM), a następnie prop5, con5 do bramek.

 

Kopalnie:

    Kopalnie nie muszą być bardzo dobre, jednak powinny być tanie. Ustawienie kopalni typu 10/4/12 powinno być zadowalające. Lepsze ustawienia niż 10/3/15 mogą okazać się już zbyt kosztowne. Z uwagi na fakt, iż projektując rasę –f nie jest wymagane germanium na fabryki, minerały nie są na początku rozgrywki zbyt potrzebne. Wydobycie może być więc mniejsze oraz zacząć się później niż przy grze tradycyjnymi „fabrycznymi” rasami.

 

Zasady prowadzenia rasy:

    Aby szybko rozbudowywać światy rasy –f, a jednocześnie nie blokować sobie bieżącej produkcji, kolejka produkcyjna powinna zawierać ZAWSZE w autoprodukcji 10 kopalń, produkcja bieżąca, docelowa i ponownie autoprodukcja 1020 kopalń. Dla ras non-CA kolejka powinna wyglądać następująco: autobudowa 10 kopalń, autobudowa 1 pkt. terraformingu, produkcja bieżąca, docelowa, i autoprodukcja 1020 kopalń. Po wybudowaniu Space Docku ilość autobudowanych na początku kolejki kopalń może wzrosnąć do 20-25. Takie ustawienia pozwolą na stały wzrost ilości surowców, które są wąskim gardłem produkcyjnym rozwiniętych światów ras –f.

    Jak prowadzić rasę –f: przede wszystkm wysyłać scouty aby odkrywać nowe światy do kolonizacji. Badać w pierwszym etapie wyłącznie techy, które są niezbędne do szybkiej kolonizacji. Na HW wybudować kilkanaście kopalni, które będą zaopatrywać planetę w surowce do budowy transportowców i kolonizerów. Kiedy populacja na HW osiągnie poziom 25-33% pojemności planety, należy zacząć ich rozwozić na inne światy, wraz z niewielkimi zapasami minerałów. Po wybudowaniu na nowych światach Space Docków używać tych baz do tankowania poruszających się flot, których celem jest kolonizacja kolejnych światów, bardziej oddalonych od HW. Przy rozpoczęciu wysyłania kolonistów z nowych światów, część ich kierować na HW w celu maksymalizowania populacji świata macierzystego (HW). W przypadku gry CA, jeśli tylko widać zielone (i mocno żółte) światy, które (w przyszłości) będą mogły być efektywnie terraformowane, należy je bezwzględnie zasiedlać. Jeżeli rasę prowadzi się z opcją TT, można (i należy) badać bio do poziomu 9, co pozwoli na wysoki poziom dostępnego terraformingu. Dzięki szybkiemu wzrostowi i dużej liczby zasiedlonych planet postęp technologiczny jest bardzo szybki. Można zaskoczyć potencjalnego przeciwnika stosując taktykę hordy w czasie, kiedy on jeszcze się rozwija. Zabór terytorium daje więcej przestrzeni do dalszej ekspansji, podnosząc dzięki temu produktywność takiej rasy.

    Szybki rozród rasy jest sprawą najistotniejszą, determinującą inne parametry wzrostu rasy. Z 19% wzrostem, 1-immune, CA lub autoterraformingiem, przy precyzyjnie zarządzanym wzrostem kolonistów, można łatwo utrzymywać stały przyrost rasy na poziomie 12+%, osiągając wynik 35k w 2450. Aby otrzymać ten efekt, należy bezwzględnie utrzymywać ciągłe niskie zaludnienie planet w celu szybkiego przyrostu populacji. Populacja w ilości 25-33% pojemności danej planety jest ilością docelową, a nadmiar powinien być bezwzględnie wywożony na inne światy. Światy wewnętrzne mogą mieć wielkość populację do 500 tys.,  a nadmiar może być używany  do uzupełnienia populacji innych światów lub do załadowania kolonistów na transportowce.

    Istotna rzeczą jest wybalansowana gospodarka między zasobami a produkcja statków. Można pozwolić jedynie na zmniejszenie poziomu badań, w żadnym przypadku nie należy rezygnować z produkcji floty. Wynalezienie podstawowych techów oraz badanie taniego bio (jeśli jest potrzebne) wystarczy do obniżenia nakładów i budowę „pierwszej bojowej hordy zaczepnej”.

Szczególnie przy grze rasami –f poleca się, szczególnie w początkowych fazach gry, strategię typu “hordy”

 


    Taka konstrukcja ma same zalety: wysoki rating (317dp), silne osłony (300dp), pancerz (700dp) oraz szybkość (2½. Jamming pozwala także na 20% osłonę jednostek przed częścią wrogich rakiet.

    Wysoki poziom Weap daje już dość silną broń. Dodatkowo ten poziom Weap daje ±16 pkt. terraformingu w Radiation, co nie jest do pogardzenia dla rasy –f. Energy10 jest istotnym celem, daje oprócz terraformingu w Temp ±7 pkt. także pierwsze akceleratory, całkiem dobrą obronę planetarną oraz całkiem dobre schieldy. Wysokie Prop12 umożliwia budowanie najefektywniejszych bram 150/600 (dla ras non-IT) oraz Overthrusterów podnoszących szybkość jednostek w bitwie. Con9 oczywiście potrzebne do budowy Cruiserów, a Ele10 to podstawowy Jammer-20 oraz Super-Stealth Cloak. Zwykle jednak rezygnuje się z rozwijania Ele, a jammer zastępuje się sapperami. Taka jednostka może być także wykorzystywana do likwidacji pól minowych przeciwnika. Statki takie mogą być używane za bardzo nowoczesne (z racji wyposażenia w techy z poziomu 10+, kosztujące w potrzebnych badaniach dużo resów, jednak przy dużej ilości zasiedlonych planet koszt techów zaznaczonych jako drogie może być skutecznie zniwelowany ilością produkowanych zasobów (z wielu, wielu światów rasy –f).

    Budując bombowce można skutecznie opierać się na wisienkach (cherry bomb) i LBU, które powinny być już dostępne z uwagi na wysokie zaawansowanie w Weap (przy budowie powyższych cruiserów). Jako kadłub należy stosować konstrukcję mini-bombera. Pozwoli to na budowę bombowców także na światach wyposażonych wyłącznie w Space Dock.

    Budowa hordy beamowych cruiserów, kosztujących około 250 res., oraz niezbyt duże ilości minerałów wymaga obecności Space Docku wyposażonego w bezpieczną bramę 150/600. Taka konstrukcja nawet nie musi być uzbrojona (szkoda resów i minerałów na uzbrojenie, jeżeli nie ma zagrożenia ataku wrogiej floty). Osiągając produktywność 25k w grze, można w ciągu roku postawić 100 takich jednostek (hamując całkowicie gospodarkę) i przegatować tą silną już flotę w niemal dowolne miejsce -tam gdzie wystąpi taka potrzeba.

    W późnych etapach gry można próbować stawiać ciężkie Ultra, niezbędne do budowy ciężkich rakietowych battleshipów (standardowa stacja kosmiczna nie jest polecana, z uwagi na nieco tylko większe koszty Ultry, a znacznie większą elastyczność tej konstrukcji). Jednak tego typu stacje opłaca się stawiać dopiero, gdy można wyposażyć je w Doomy (lub lepsze) zapewniając dodatkowo wydajną osłonę z chaff-killerów (BB na nexusach).

    Na początku gry zdecydowanie nie należy szukać sojuszników, absolutnym priorytetem jest zabór teretoriów. Sojuszników można szukać wszędzie, lecz wszyscy przecież nimi nie mogą być. Wcześniejsza agresja na najbliższych sąsiadów pozwoli tanim kosztem zdobyć nowe rejony i się rozwijać, rozwijać, rozwijać. Bezpośredni zatem sąsiedzi nie powinni zatem być sojusznikami. Jednak korzyści płynące z handlu (techy, zabawki) są niezaprzeczalne, dlatego warto szukać sojusznika, ale najlepiej gdzieś „dalej” niż obok siebie.

 

Podsumowanie:

10 złotych rad dla –f

 

1. Przyrost naturalny 19+%, dla IS z immune można brać 18% ale wyłącznie na własną odpowiedzialność.

2. Relatywnie szerokie haby w okolicach 1/4, łącznie z TT rasa powinna mieć zielone 90-100% planet.

3. Haby wycentrowane, w przeciwnym przypadku będzie mniej optymalnych planet, co zabije początkowy wzrost (a to jest bardzo, bardzo źle dla –f).

4. Kolonizować i jeszcze raz kolonizować, ale nie można zapominać o zdolności obrony koloni.

5. Minimum jest posiadanie 2x tyle planet co inne rasy.

6. Nie można pozwolić by populacja na jakiejś planecie się marnowała, u –f populacja = res, jest więc to efektywna inwestycja w ekonomię, wielkość przyrostu naturalnego dokładnie określa rozwój ekonomiczny.

7. Jeśli nie ma w roku 204-7 skolonizowanej kolejnej planety grając –f z przyspieszonym rozwojem, to jest robione coś źle, generalnie populacja musi opuszczać bredeery jak tylko przekroczy 25% ich pojemności.

8. IFE i ISB jest koniecznością, gdyż pozwala na szybką i w miarę tanią ekspansję (niskie koszta w resy są bardzo ważne).

9. Należy grać rasą –f w wszechświatach, gdzie jest 20-35 (no może 40) planet na gracza, a wszechświat nie powinien być większy niż medium, chodzi o to by nie zarządzać w końcowej rozgrywce większą ilością planet niż 100-200. Przy dużej ilości planet konieczne jest metodyczne podejście do rozwożenia minerałów i bieżącej produkcji. Inaczej rasa zginie, poza tym może zacząć brakować slotów na floty (max 512).

10. Należy zastanowić się co można zrobić, by przyspieszyć rozwój planet, który jest określony przez ilość wybudowanych kopalń, defensów oraz bazy. Chodzi o to, by wydawać jak najmniej resów. Grając –f jeśli ma się planetę dającą 200+ res, to można uważać ją za dużą. Niemniej odradza się branie kopalni kosztujących 2, już lepiej budować mniej kopalni oraz Space Dock, który jest przez jakiś czas tanim substytutem stacji (stacje można później budować, gdyż będą tańsze dzięki miniaturyzacji)

 

 Na podstawie:

informacji wyszarpanych od JJ (podziękowania dla JJ)

oraz

"Factoryless Races"

by Jason Cawley

 ANDREV

15.02.2005