Akademia Galaktycznych Imperatorów:

Jeśli dopiero zaczynasz grać w Stars!...


 


motto:
"To start a war over blood spilled so long ago.. Where does it end?

You kill them and take their land. They kill you and take the land

back. On and on and on. The cycle of hatred."

"*Justice*, not hatred. We have no desire to start a war."

-- Delenn and G'Kar in Babylon 5: "Midnight on the Firing Line"



Pytanie: Dlaczego motto jest po angielski?
Odpowiedź: Bo jeśli nie znasz tego języka, tracisz dużo, i w Stars!ach, i w życiu.



Witaj w Akademii Galaktycznych Imperatorów!

Na tym kursie dowiesz się:

 

1. Czym różni się Stars! multiplayer od Stars! singleplayer

2. Na czym polegają najpopularniejsze strategie multiplayerowe, bez których NIE MASZ SZANS PRZETRWAĆ!

2.1. Projektowanie rasy

2.2 Ekonomia

2.3 Badania naukowe

2.4 Projektowanie statków bojowych

2.5 Strategia w walce

2.6 Różności

 

 


1. Czym różni się Stars! multiplayer od Stars! singleplayer

Różnica jest prosta. Sprowadza się ona do jednego stwierdzenia:

AI to idiota

Czego konsekwencja jest fakt, że z AI wygrać jest łatwo, z człowiekiem - o wiele, wiele trudniej.

Nie grałeś jeszcze nigdy w multiplayera Stars!owego? Czeka cię wspaniała przygoda. Aczkolwiek w kilku pierwszych grach - dość krótka.

Czytaj więc uważnie, jak ją przedłużyć.



 

2.1. Projektowanie rasy


Nikt nie wie, jak wygląda najdoskonalsza rasa w Stars!ach. Jest jednak kilka rzeczy, o których Imperator, projektując swoich poddanych, wiedzieć musi:


nie brać LRT : GR (Generalised Research), UR (Ultimate Recycling), MA (Mineral Alchemy), CE (Cheap Engines) i BET (Bleeeding Edge Technology)

prawie zawsze warto wziąść natomiast coś z tych LRT: OBRM (Only Basic Remote Mining), RS (Regenerating Shields), IFE (Improved Fuel Efficientcy), IS (Improved Starbase)

często bierze się też NRSE (No Ram Scoop Engines) i NAS (No Advanced Scanners)

przyrost populacji nie powinien być niższy od 15% (tylko AR i HE mogą pozwolić sobie na mniejszy)

więcej niż jedno immunity jest bardzo drogie i rzadko stosowane, trzy - prawie nigdy

dla ras szybkich - czyli tych, które mają walczyć we wczesnych latach gry - bierze się 1 res na 1000 kolonistów, natomiast fabryki srednio wydajne bądź wprost najgorsze (takie rasy nazywamy -f)

dla ras wolnych, które chcą walczyć dopiero przy zaawansowanych techach, bierze się 1 res na 2500 kolonistów i bardzo wydajne fabryki

jeśli chcesz używać fabryk, zaznacz 'factories cost 1kt germanium less to build'! i warto zainwestować w tańsze (kosztujące mniej resow) fabryki

lepiej wziąć mniej wydajniejszych fabryk niż dużo słabszych, tak samo z kopalniami

przy kopalniach natomiast warto obniżyć ich koszt do 3-4 - mało kosztuje, a znacznie przyśpieszy rozbudowę planety

w technologiach najważniejsze są weapons, construction - ale pamiętaj, ze jeśli w grze jest dyplomacja, warto wziąć tylko 1-2 dziedziny tanie, a inne techy wyhandlować od innych graczy. Pamiętaj też, ze większość graczy weźmie pewnie tanie weap i constr - fakt, bez tych techow trudno wygrać, ale jeśli każdy będzie miał takie same to nie będzie wiele sensu w handlu - dlatego warto wziąć też tanie energy, electro lub prop jeśli myślisz o handlu

rasa AR nie nadaje się do małych wszechświatów

bardzo potężne (i popularne) są rasy CA (Claim Adjuster) (polecnia godna jest kombinacja z LRT TT (Total Terraforming) i IT (Interstellar Traveller), jednak nie sprawdzają się one w najmniejszych wszechświatach, gdzie bardziej popularne są rasy WM (War Monger) czy PP (Packet Physics)

jeśli planujesz zawrzeć sojusz i handlować, oto rzeczy, na które jest popyt: CA: terki, IT: dostep do swoich super bram i rozwożenie minerałów, AR - fontanna, SD - minowaczki, IS - tachary, SS - overcloakery. PP, JOAT, WM i HE nie maja wiele rzeczy na handel. Penskany prawie zawsze będą dobrym towarem.



 

2.2. Ekonomia


pamiętaj, że tylko HW koncentracja realna minerałów NIGDY nie spadnie poniżej 30%. Realna oznacza, ze wartości na kolorowych paskach spadają, ale spadek wydobycia zatrzymuje się na wysokości 30%. Wydobycie na innych planetach po kilkuset latach gry spadnie do 0 - dlatego HW jest warty wiele więcej niż zwykła kolonia!

populacja ma największy przyrost przy wypełnieniu planety w okolicach 30% i jest tym większa im bardziej zielona jest dana planeta (czyli im bardziej jej haby są zbliżone do habów zamieszkującej ją rasy). Dlatego opłaca się ładować kolonistów na frachty na nazieleńszych planetach (breederach) i rozwozić ich na gorsze badz jesli nie masz lepszych planet, a masz kilka(nascie lat czasu) nawet ładować kolonistów na stojące frachty przy planecie, utrzymując jej populację na 30% aż będzie można zrzucić ich na planetę i osiągnie ona 100% populacji w jednej turze

bardzo wydajnymi frachtami na początku są privateery, szczególnie design z 1 silnikiem FM (fuel mizer), 2 zbiornikami paliwa i jednym cargo podem, dlatego bardzo opłaca się szybko dojść do technologi privków zamiast budować MF (medium freightery) czy tym bardziej SF (small freighetry). Lfy buduj na silnikach z p9+ i z większymi cargo podami (z c9)

kolonizatory możesz zastąpić privkami jw. (colony pod zamiast cargo poda), a potem LFami. Kosztują drożej, ale sa szybsze. W późniejszej fazie gry, w celu oszczędzenia slota, możesz posiadać tylko jeden jedyny design frachtowca - LFa - z colony podem zamiast cargo poda

pamiętaj by rozwozić minerały, by na każdej planecie było podobne zapasy

pamiętaj by dowozić szybko ludzi na nowe kolonie z breederów, i germanium z planet z dużym jego wydobyciem na te, na których jest go mało
 


 

2.3 Badania naukowe


poza wyjątkowymi sytuacjami (np. dojście do privków - c4 - w jedną turę szybko), lokuj tylko zbędne resy w naukę (pierwszeństwo powinien mieć rozwój ekonomii)

kluczowe techy i poziomy - te staraj się szybko wynaleźć/kupić:

1. weapons (w8 - pierwsza skuteczna broń bimowa, w10 - druga, w12 - pierwsze rakiety, w14 - ostatnie najlepsze bomby, w16 - drugie rakiety i bimy, w20 - trzecie rakiety, w22 - trzecie bimy, w24 - czwarte rakiety, w26 - czwarte bimy)

2. construction (c4 - privki, c9 - cruisery, c13 - battleshipy, c24 - skrapowalny pancerz, c26 - nubki)

3. energy (kolejne tarcze)

4. propulsion (p2 - fuel mizer, p7 - alpha drive, p9 - kolejny dobry silnik (choć niektórzy wolą alphę), p11 - jeśli nie masz ramskoopów, doskonały silnik, p12 - tani tech do skrapowania, p16 - dobry silnik jeśli masz ramsoopy, p22/23 - najlepsze silniki)

5. electronics (el11, el19 - komputery bojowe)

6. bio (techy do terkowania)
 


 

 

2.4 Projektowanie statków bojowych


pamiętaj, ze jest limit 16 rożnych designow, wiec nie projektuj wielu podobnych, gdyż szybko zajmą ci wszystkie sloty

pamiętaj, że lepszy kadłub ma ogromne znacznie - CR jest warty kilku DD, BB kilku CR, a NB kilku BB

podobnie ważne są generacje bimów i rakiet (patrz 2.3 badania naukowe - 1), nie buduj bojowych statków na torpedach bądź bimach o zasięgu mniejszym niż 3

nie mieszaj na designie bimu i rakiet

możesz używać sapperów, ale nie więcej niz 2/5 na 3/5 bimu, niektórzy gracze budują dedykowane konstrukcje wypełnione sapperami w celu wspomożenia jednostek rakietowych

pamiętaj że rakiety kosztują dużo ironium a bim boranium, ale jednostka rakietowa kosztować będzie 3-4 razy więcej ironium niż bimowa boranium - więc szybciej skończą ci się zapasy ir niż bor i zwykle wybudujesz mniej rakiet niż bimu

nikt nie wie czy lepszy jest bim czy rakiety, to zależy od wielu czynników w grze - więc najlepiej buduj i to, i to

przeciw rakietom bronić się należy flarami - jest do skaut bądź fregata, z tanim silnikiem i bimem (zwykle qj5 i niebieski laser) - rakietowce prawie zawsze strzelają najpierw do flar, dopiero potem do jednostek bojowych. Zaawansowani gracze patrzą nie tylko na koszty, ale i liczą atrakcyjność używając programu Stars! Calculator

tarcze są lepsze niż pancerz - kosztują mniej i nie obciążają statku w walce (im cięższy tym wolniej się porusza) - dlatego bimowce zwykle nie są opancerzone, gdyż powinny szybko dojść na odległość strzału od wrogich rakiet i flar. Im lżejszy statek, tym mniejsze uszkodzenia odniesie podczas skakania przez bramy. Osłony wracają do stanu 100% zaraz po bitwie, uszkodzony pancerz trzeba reperować kilka lat nieraz

możesz postawić trochę sweeprów jednostek z gatlingami (w11, w23) na kadłubie DD lub CR jeśli walczysz z SD i lataj nimi w większych grupach (5 DD, 3 CR) żeby mogłyby przetrwać wybuch pola. Jeśli nie walczysz z SD, przeciw polom minowym używaj zwykłych jednostek bojowych (bimowych oczywiście).

najskuteczniejsze bombowce to zwykle te na w14. Bomby LBU używaj tylko jeśli chcesz zniszczyć planetę ale nie chcesz jej zająć, bomby smart jeśli masz do dyspozycji terki (jestes CA lub w sojuszu z nim) i chcesz przejąć daną planetę

ważne jest, kto strzela pierwszy, dlatego nieraz nawet na bimowce wsadza się komputery - szczególnie przy budowie kontr



 

 

2.5 Strategia w walce

 

większy stos zwykle wygra walcząc z kilkoma małymi, dlatego staraj się maksymalizować liczbę statków jednego designu w danej flocie. Nie buduj wielu podobnych designów, nie wysyłaj wielu małych flot!

gdy walczysz przeciw rakietowcom, musisz mieć flary albo poniesiesz w najlepszym wypadku ogromne straty

rakietowce często sprawdzają się przy strategii (Battle Plan) - 'min damage to self', wtedy trzymają się z boku planszy i unikają wrogich bimowców

jeśli chcesz zaatakować cel chroniony polem minowym i nie chcesz by wróg się domyślił że to zrobisz (a tak się stanie jak zesweepujesz pole zwykłym okrętem i zaatakujesz w rok później), a lubisz ryzyko, wypuść ile możesz (100+) flar z maksymalną prędkością w tym samym roku co flotę główną. Zderzenie jednostek z polem powoduje jego zmniejszenie się. Floty lecą od najniższego numeru, więc przydziel flocie wysoki numer. Kilkaset zderzeń zredukuje pole do zera a potem przeleci twoja główna flota - jak masz szczęście i zredukowałeś pole do zera :>

kilka bombowców to żart, wysyłaj kilkaset bombowców (100+ mini, większych nieco mniej), tak żeby zniszczyć planetę w jeden rok! Najskuteczniejsze są bomby LBU, tych faktycznie wystarczy kilkadziesiąt.



 

 

2.6 Różności

 

szpieguj przy pomocy galeonów wyposażonych w maks cloaków, resztę penskany i osłony

pamiętaj, że floty zużywają paliwo, planuj kampanię odpowiednio

do MT wysyłaj 5k minerałów (boranium jest najpopularniejsze, bo jest go najwięcej) jeśli wiesz, ze daje części. Jeśli daje techy, wyślij 10k - dostaniesz ich trochę więcej.

jeśli dostałeś od kogoś skrapy (do zezłomowania w celu uzyskania techów), złomuj 5-7 sztuk na rok, każda w osobnej flocie!

bardzo przydatny jest Stars! Calculator, programik z działu download - policzysz na nim min. jaki pakiet musisz wysłać by zniszczyć kolonię wroga, jakie uszkodzenia odniosą statki przy gejtowaniu, i wiele innych dobrych rzeczy

inny przydatny program to Battle Simulator, dzięki któremu możesz zobaczyć przybliżony wynik bitwy (zawsze jest trochę elementów losowych!)

pamiętaj o limitach - limit flot 512, limit designów 16, limit pojemności jednej floty - 32k minerałów, limit wydobycia floty górniczej - 1200k/rok, limit pól minowych na mapie, limit statków we flocie, limit stosów w bitwie...

gdy opanujesz te podstawy, pamiętaj, że jest więcej przydatnych artykułów - jak choćby ORP Stars! na naszej stronie

o overgatingu: OG masy - liczą się obie bramy, OG odległości - tylko brama startowa; dla IT statek nieuszkodzony może skakać na dowolna odległość przekraczając wszelkie parametry bram - w najgorszym wypadku doleci uszkodzony na 100% ale doleci dla ras non-IT występuję problem utraty jednostek max 33% szans zależy zarówno od przekroczenia masy jak i dystansu przy czym zależność od dystansu jest liniowa a masy skokowa przy maxymalnym OG masy w każdym bądź razie doskonale się tu sprawdza StarCALC.

 

 

Prokonsul Piotrus

z uwagami Loco i AdPg