Taktyka wojny błyskawicznej

 

 

    Taktyka wojny błyskawicznej to taktyka pozwalająca na bardzo szybkie opanowanie terenu imperium innego gracza. Wiąże się z koniecznością ataku w wielu rejonach jednocześnie, dlatego najczęściej tą taktykę przeprowadza się po zniszczeniu floty głównej przeciwnika i przejęciu najsilniejszej produkcyjnej planetki, jaką jest planeta rodzima (HW).

    Po zniszczeniu głównej floty atakowanego gracza, dalsza gra może opierać się już na taktyce wojny błyskawicznej, w której przeciwnik nie jest już w stanie zbudować na pozostałych mu planetach silnej floty obronnej z powodu słabo wydajnej gospodarki czy niskich koncentracji minerałów. HW z reguły jest najsilniejszą i najbardziej wartościową planetką produkcyjną z uwagi na najszybsze wyposażenie jej w infrastrukturę oraz najwyższą koncentrację (nigdy nie spadającą poniżej wart. 30).

 

 

Wojna błyskawiczna – spojrzenie globalne

 

    Wojna błyskawiczna to wojna bez pierwszorzędnych celów (takich jak np. zniszczenie głównej floty przeciwnika), niewymagająca w całości prowadzonych działań wysokich nakładów na konstrukcje, operująca niewielką ich ilością, bazująca na słabej obronie pojedynczych planet.

    Aby osiągnąć efekt związania floty gracza w kilku(nastu) miejscach, oraz zablokować produkcję poprzez zniszczenie stacji kosmicznych jest wymagany jednoczesny atak w różne rejony (aby gracz nie był w stanie skumulować flot z kilku planet, stanowiących wtedy realne zagrożenie), a HW powinno być jednym z zasadniczych celów.

    Przewagą wojny błyskawicznej nad innymi taktykami to możliwość błyskawicznej blokady większości produkcji przeciwnika poprzez niemal jednoczesne zniszczenie części baz planetarnych.

    Najtrudniejszym przeciwnikiem jest IT z racji możliwości szybkiego grupowania flot obronnych poprzez jego specjalne bramy – dlatego przeciwko temu PRT stosuje się taktykę floty głównej (floty, przeciwko której gracz nie jest w stanie wystawić liczącą się siłę obronną).

Wojny błyskawiczne przeprowadza się wykorzystując:

 

- szybkość i zaskoczenie

 

    Podstawowa metoda prowadzenia wojny błyskawicznej. Dzięki szybkości jednostek (Prop-9) i zaskoczeniu przeciwnika (budującego przestarzałą flotę lub niebudującego jej wcale) ma się największe szanse zniszczenia/zajęcia większości terytorium przeciwnika. Jest to najpopularniejsza taktyka ataku na najsłabsze rasy w początkowej fazie gry, których potencjał produkcyjny nie nadąża za agresywnymi sąsiadami. Szybka blokada planet ogranicza możliwości produkcyjne (obronne) atakowanego gracza.

    Należy zaznaczyć, iż po 4-5 latach następuje zwykle załamanie szybkości wojny błyskawicznej (podciąganie zapasów, uzupełnień, pomoc sojuszników zaatakowanego itd.) – należy więc dbać o to, aby na pierwszy cel wybierać najsilniejsze produkcyjnie planetki.

    Ważny jest też okres obowiązującego NAPu, NAP 3 lub 5 skutecznie eliminuje zaskoczenie, umożliwiając przygotowanie się do obrony.

    W miarę postępu gry, znaczenie szybkości i zaskoczenia maleje. Najlepsze efekty osiąga się w fazie fregat i cruiserów. W fazie battleshipów i nubianów zwykle nie stosuje się zaskoczenia – bazuje się zazwyczaj na przewadze siłowej, operując flotą główną.

 

- efektywna gospodarka imperium

 

    Efektywna gospodarka zasobami (i wydajny projekt rasy) pozwala na większą wydajność produkcji imperium – wliczając w to zarówno produkcję jak i nakłady na badania. Najjaskrawszą przewagę takiej rasy widać w możliwościach produkcji cruiserów, których niewielka cena pozwala na precyzyjne oszacowani wydajności produkcyjnej. Wydajna produkcyjnie rasa może błyskawicznie zalać przeciwnika jednostkami, ale może też skutecznie bronić się przed atakiem z zaskoczenia, poprzez szybkie wystawienie operatywnej floty.

 

 - przewaga siłowa

 

    Najczęściej spotykana metoda wykorzystania taktyki wojny błyskawicznej w przeciągu całej gry, stosowana wyłącznie przy długich konfliktach. Z reguły obie strony budują floty główne, a wyniku ich spotkania jedna z nich ulega całkowitemu zniszczeniu. Wraz z postępem gry taką flotę coraz trudniej odbudować i w erze battleshipów jest to już praktycznie niemożliwe, co wiąże się z automatyczną przewagą siłową strony, której flota główna nie została zniszczona.

    Strona ta może wtedy podzieloną flotą główną zaatakować w kilku miejscach osłabionego przeciwnika, który wskutek braku większej ilości jednostek nie będzie wystawić sensownej (czy jakiejkolwiek) obrony.

 

- przewagę technologiczną

 

    Przewaga technologiczna w wojnach błyskawicznym odgrywa mniejsza rolę niż w innych strategiach, lecz może przyczynić się do szybszego zwycięstwa i oszczędności jednostek (poprzez mniejsze straty). Najefektywniejsze wykorzystanie przewagi technologicznej (dzięki możliwości silniejszego ataku) następuje w strategii floty głównej, jednak wprowadzenie kilku jednostek do swoich poszczególnych mini-flot atakujących dywanowo pojedyncze planety może skutecznie polepszyć efektywność ataku:

Przykładowo:

    • wprowadzenie rakietowych battleshipów (Con13) do flot cruiserów poprawia znacznie skuteczność ataku przeciwko wrogim cruiserom i stacjom kosmicznym

    • wyposażenie rakietowych battleshipów w nexusy (Ele19), dzięki wysokiej inicjatywie umożliwia pierwszeństwo strzału. Przy ataku na małe grupy flot (grupy obronne na poszczególnych planetach), ma to istotne znaczenie – przeciwnik dysponując możliwościami produkcyjnymi z jednej planety nie jest w stanie wystawić odpowiedniej floty obronnej (baza+statki+flary).

    • budowa nubianów (Con26), dzięki ich niskiemu kosztowi (w porównaniu do BB) umożliwia budowę większej ilości wytrzymalszych jednostek, z którymi nie jest w stanie konkurować wystawiona flota kilku battleshipów.

    W/w jednostki są wprowadzane wyłącznie w czasie trwającej ofensywy w celu jej przyspieszenia, bądź w przypadku załamywania się jej szybkości. Ma to także znaczenie przy walce przeciwko IT, który z oddalonych planet jest w stanie podsyłać świeżo budowane jednostki, tworząc na poszczególnych planetach obronę większą niż pierwotnie przewidywaną.

 

 

 

ROZWÓJ IMPERIUM ZA WSZELKĄ CENĘ

 

    Cel wojny błyskawicznej, to przede wszystkim szybkie unieszkodliwienie przeciwnika i zagarnięcie jego terytorium w miarę wczesnym etapie gry, dając w ten sposób pewną przewagę w możliwościach rozwoju imperium nad innymi graczami.

O efektywnej wojnie błyskawicznej możemy mówić w jednym zasadniczym przypadku:

 

Czas Cruiserów

 

    Aby rozpocząć wojnę błyskawiczną w epoce Criserów należy spełnić kilka warunków niezbędnych do przeprowadzenia błyskawicznego paraliżu przeciwnika. Warunki niezbędne do tego, to takie aby:

    • posiadać tanie i silne jednostki z efektywna bronią (min. Cruisery lub Battle Cruisery z Weap10)

    • bazować na szybkości (minimum Prop-9)

    • posiłkować się pakietami (Ene-10)

    • zaskoczyć przeciwnika (brak NAPu albo krótki okres wypowiedzenia)

 

 

Efektywność ataku

 

Patrząc z kierunku rozwoju imperium, w pewnym momencie osiąga się jeden wspólny punkt:

    • końcowe ustalenia strefy wpływów imperium

    • ograniczenie ekspansji i dalszego rozwoju

    • utworzenie kilku silnych produkcyjnie planet

    • niewielki spadek koncentracji minerałów na planetach

    • osiągnięcie poziomów 9/10 w technologiach Weap, Con, Prop

 

    W tym momencie właściwie bezwzględnie należy rozglądać się za pierwszym celem, zwłaszcza za tym, który dysponuje dla nas interesującymi planetkami. Atak na takiego przeciwnika (zwłaszcza słabszego), tym bardziej jeżeli będzie to udany atak :)) da nam kilka dodatkowych atutów:

    • rozszerzenie strefy wpływów

    • dodatkowe planety produkcyjne/breedery

    • większa baza surowcowa

    • w rezultacie wyższe zasoby generowane przez imperium

 

    W rezultacie ataku, kosztem względnie tanich cruiserów otrzymujemy planetki (jeszcze) bogate w surowce. Jest to właściwie jedyny moment, kiedy niskim kosztem otrzymujemy wysokie zyski. We wcześniejszej fazie, gdy np. można już atakować hordami fregat jest hamowany własny rozwój w stosunku do innych graczy, a w późniejszej fazie gry, przy ciężkich battleshipach pojawia się problem braku minerałów, a przejęte planety są już z reguły silnie wyeksploatowane. Pewną pociechą jest fakt, iż planetki wtedy bombarduje się inteligentnymi bombami, pozwalającymi zachować infrastrukturę.

  

 

 

 

 

Wpływ rasy i zarządzania

 

 

 

    Właściwie na tym etapie gry nie ma istotniejszego znaczenia PRT rasy, chyba że dana rasa chce „koniecznie” posiłkować się dostępnymi dla niej zabawkami i cechami (np. SS, IS).

    W przypadku porównywania projektów rasy – rasy typu HG i HP w epoce CC wyrównują swoje siły. Pewną jednak przewagą dysponują rasy HG, HY (hybrid) oraz –f (factoryless), z uwagi na szybszy początkowy rozwój, a więc szybsze początkowo podnoszenie techów. Nie jest to jednak regułą i należy o tym pamiętać.

    Najważniejszy wpływ ma jednak zarządzanie planetarne (patrz: Podstawy administracji  planetarnej), od którego zależy poziom dostępnych resów, których ilość z kolei determinuje szybkość rozwoju gospodarki  (produkcji) i szybkość badania nowych technologii.

    Efektywny menagement pozwala na szybsze osiągnięcie techów kluczowych oraz na szybszą produkcję jednostek, przez co przeciwnik może nie zdołać wytrzymać naporu atakujących go flot, szczególnie jeżeli posiada spore imperium z dużą ilością słabych planet.

 

 

 

Podstawowe taktyki ataku:

 

    Zaprezentowane tu taktyki ataku mają na celu przede wszystkim zaskoczenie przeciwnika. Jeżeli sąsiad nie buduje flot wojennych w dużych ilościach, to można spodziewać się, iż nie zdąży się przygotować obrony przed naszym atakiem. Dlatego ważny jest krótki okres wypowiedzenia NAPu między graczami i brak obecności wywiadu przeciwnika na naszych terenach, dający wgląd w bieżącą produkcję floty.

    Najlepszą rasą atakującą jest IT, który dzięki swoim bramom potrafi szybko przerzucić całą flotę w rejon przeciwnika. Inne rasy mogą skorzystać z pasywnego ukrycia, bazując na szansie niezauważenia przez atakowanego gracza naszej floty kryjącej się za planetami (patrz: Skanowanie przestrzeni oraz Skanery).

 

1) Atak pakietowy

 

    Uwzględniając odległość od celu, można prewencyjnie przeprowadzić uderzenia pakietami w rejony, które będą atakowane (na rok – dwa przed uderzeniem pakietu) i które posiadają słabe wyposażenie w obronę planetarną. Ma to na celu intensyfikację ataku – zniszczenie bazy i brak obrony powoduje większą skuteczność pakietowania.

 

2) Prędkość i mobilność

 

    Dzięki kombinacji cech LRT: IFE+NRSE można we wczesnej fazie gry dokonywać szybkich ataków na cele przemieszczając się w ciągu jednej – dwóch tur (81-100 i 162-200 l.y.) skutecznie zaskakując przeciwnika. Niszczenie jego baz w dalszym etapie (blokada produkcji) skutecznie pogłębi chaos w atakowanym państwie

 

3) Pasywne ukrycie

 

    Nawet jeżeli przeciwnik posiada skanery penetrujące to stosując niezamieszkane planetki można przygotować pozycje wyjściowe do ataku bez większej obawy wykrycia atakującej floty, kryjąc się za niezamieszkałymi planetami (chodzi o brak obecności floty na ekranie skanera – można liczyć na przeoczenie informacji o obecności floty przez przeciwnika, który nie zdaje sobie sprawy z zagrożenia więc nie powinien być zbyt podejrzliwy)

 

4) Wielokierunkowy atak

 

    Wykorzystując zaskoczenie i atakując nieprzygotowanego do obrony przeciwnika w kilku jednocześnie rejonach (wystarczy 10-20 jednostek na planetę przy braku floty obronnej) sparaliżuje możliwość produkcji i kontrataku.

 

5) Wywiad

 

    Warto prowadzić na bieżąco skanning produkcji planetarnej przeciwnika, obserwując ruchy flot czy produkcję. Dużym ułatwieniem jest także poznanie konstrukcji bazy – dzięki temu można precyzyjniej zestroić atak pakietowy z atakiem floty w zależności od posiadania akceleratora przez przeciwnika lub jego braku.

 

 

 

Podsumowanie

 

Podstawowymi celami wojny błyskawicznej w epoce cruiserów są:

    • przejęcie HW, będącą najsilniejszą (najwartościowszą) planetką

    • przejecie nowych terytoriów pod szybszy (dalszy) rozwój imperium

    • szybki zabór zasobów mineralnych

 

    Wojna błyskawiczna jest najprostsza (i najefektywniejsza) w specyficznym okresie czasu, w którym możliwa jest już produkcja silnych jednostek uderzeniowych (CC, BC), ale gospodarka planetarna nie jest całkowicie rozwinięta.

    Wraz z dalszym rozwojem technologicznym i gospodarczym rasy zaczynają produkować jednostki oparte na kadłubie battleshipa, oraz standardowo wyposażają bazy w pancerze i rakiety, uniemożliwiające szybkie ich zniszczenie tanim kosztem.

    Silna gospodarka pozwala z kolei na szybkie wybudowanie obrony planetarnej, wystawienie silnej floty obronnej, a także na postawienie silnie opancerzonej bazy w bardzo krótkim okresie czasu w chwili zagrożenia. Prowadzi to także do szybszego wyeksploatowania surowcowego planet.

    Wraz z rosnącymi zasobami produkowanymi przez imperium pojawiają się tendencje do wyposażania BB w jak najlepsze bronie (do Weap22), co powoduje, iż nie buduje się zazwyczaj w dużych ilościach jednostek opartych na W12+.

    Z powodu wagi, kosztów i stosunkowo małych ilości ciężkich BB nie stosuje się taktyki ataku błyskawicznego, lecz taktykę hordy czy floty głównej bazując na jednej flocie z olbrzymią siłą uderzeniową. 

    Z tego też powodu wojny w okresie późniejszym odbywają się krokowo – poprzez zdobycie planety po planecie, a koszty takich operacji – z powodu konieczności budowy silnej floty głównej - rosną znacząco.

    Wojna błyskawiczna w epoce CC pozwala na szybkie zwycięstwo i zagarnięcie dużych rejonów znacznie mniejszym kosztem. Należy także zauważyć, iż planety w tym okresie nie są jeszcze wyeksploatowane w surowce, co jest także istotnym plusem takich wojen.

 

 

Andrev

13.12.2004